フォント†
リソースメニューのフォントでは、フォントの詳細設定を行います。
- 使用するフォントのライセンス(使用許諾範囲)を必ずご確認ください。
フォントの利用にあたって発生するトラブルについて弊社は関与できません。
- 公開作品書き出しの際レイアウトやイベントで利用したフォントはプロジェクト内に取り込んで書き出します。
ただし、文字列変数内だけで指定されたフォントは自動取り込みされません。
リソース>フォントで必要なフォントを右クリックし、コンテキストメニューにて「必ず公開作品出力に含める」として明示的に指定してください。
- 表示されるフォントの表示スケールは、リソース>フォントで設定するサイズやスケール、レイアウトのテキストパネルにおける文字スケール、イベントパネルの制御文字によるスケール指定などの影響を受けます。
- フォントはゲーム実行時にリソース>フォントのサイズで指定した値でライスタライズされます。
そのためレイアウトパーツの文字スケール機能などでフォントを指定サイズより拡大するとボケが生じます。
- HD(1280x720)で制作されたゲームを、フルHD(1920x1080)モニタでフルスクリーン実行すると、画面が引き伸ばされて表示されるため、フォントを含む画面全体がぼやけて見えます。
ゲーム定義>プロジェクト設定で実行解像度は変更できますが、その際「大きさを画面比率に合わせて調整する」にチェックを入れて変更すると、レイアウトパーツのサイズ自動変換に合わせてテキストパネル内の文字スケールも自動的に変換されますのでご注意ください。
- リソース>フォントにて、Size 100、Scale 0.5で設定した場合と、Size 50、Scale 1.0で設定した場合を比較すると、前者の方がくっきりと表示されます。
これは、大きなサイズでラスタライズ(文字を点の集まりとして描画する処理)してから縮小する方が、アンチエイリアス処理(文字の輪郭のギザギザを滑らかにする処理)によるにじみが圧縮されてスッキリ見えるためです。
- また、上記2つの設定では、カーニング(文字間の調整)などがわずかに変化することがあります。これは、表示する際にピクセルに合わせるための処理(ピクセルグリッドへのスナッピング)が行われるためです。
スケールを適用した場合、サイズに小数点以下の端数が生じることがあります。その際、ピクセル単位に合わせるためにプログラムが表示位置などの調整を行うため、わずかなずれが生じることがあります。
フォントは、実際に目に見えている描画範囲の周囲にも、不可視の描画範囲を持っています。描画処理はその不可視の範囲も含めて行われることに留意してください。
フォントリスト†
登録したフォントのリストです。
- 追加 ボタン
フォントを追加します。
ttf/otfファイルをインポートすることができます。
- フォルダ ボタン
管理用フォルダを追加します。
選択されたものがある場合は、それらを含めてフォルダ化します。(複数選択可)
フォルダ追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます。
フォントリスト 右クリックメニュー†
フォントリスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
※フォントでは使用しません。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
他の言語版でプロジェクトを開いた際の、それぞれの言語に応じたフォルダ名を設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
※フォントでは使用しません。
- リソース名でファイルをリネーム
現在フォントリストに登録されているフォント名で、設定されているフォントのファイル名をリネームします。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
リソースが格納されているフォルダーを開きます。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
インポート用フォルダーを開きます。(情報の更新 ボタンで追加したデータ更新用フォルダーがある場合)
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
フォントのプレビュー†
- プレビューに使用する文字列
プレビューの際に表示する文字列を入力することができます。
- 元に戻す
プレビュー用の文字列をデフォルトの文字列に戻します。
フォントのプロパティ†
- 名前
フォントの名前を設定します。
(フォントリストで変更したい項目をダブルクリックすることでも名前は変えられます。)
- フォントタイプ
フォントタイプ(データ形式)を表示します。
- ファイル名
ファイル名を表示します。
- フォントサイズ
フォントの表示サイズ(pixel)を設定します。
- デフォルトスケール
フォントのスケールを設定します。
レイアウトやメッセージで指定したフォントのスケールにこの項目の値を乗算した値が実際の描画サイズになります。
- ルビのスケール
ルビを付ける文字に対するルビの縦幅のスケールを設定します。
- ルビYオフセット
ルビとルビを付ける文字との間隔を設定します。
- Y座標オフセット
フォントのベースラインに対する縦位置のオフセットを設定します。
他のフォントと同時使用する際にベースラインを合わせるのにご利用ください。
- "1行に複数のフォントが混在した際の描画について"
さまざまな大きさの文字が混在する場合、文字が描画される領域の「下端」に合わせる形で描画する仕様になっています。
- ボールド効果量
フォントに適用するボールド効果の量を設定します。
レイアウトやメッセージ書式に実装されている「左右に2重に描画する疑似ボールド効果」と異なり、
輪郭を拡大して別の文字として描画するため、メモリは別途消費しますが高品質なボールド効果を得ることができます。
Tips†
- メッセージ用/レイアウト用テキストのデフォルトフォント
ゲーム定義>システムリソース>デフォルトフォント設定で、メッセージや会話のテキストやレイアウトパーツに指定したテキストを表示する際のデフォルトのフォントを設定できます。
- シーンごとにメッセージフォントの切り替える
シーンごとにメッセージや会話テキストのフォントを切り替えたい場合は、メッセージを表示するテキストパネルに別々のフォントを指定した複数のレイアウトを用意し、それをイベントで切り替える方法をお試しください。
- 1行に複数のフォントが混在する場合の縦位置の調整
さまざまな大きさの文字が混在する場合、文字が描画される領域の「下端」に合わせる形で描画する仕様になっています。
行内の複数のフォントの縦の位置を合わせたいという場合は、この仕様をイメージしてください。
例: その行の中で、上に飛び出ているフォント(文字の下に余白があるフォント)の「行間オフセット」にマイナス値を入れて、他のフォントと縦幅を合わせた後、それでも残ってしまうズレを「Yオフセット」で調整するようにします。
「フォントのプレビュー」は文字の描画範囲をビジュアライズしていますので、位置合わせの参考にしてください。