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マップ作りに役立つTipsをまとめました。
制作TipsやFAQのページも参考にしてください。
Bakinにはさまざまなショートカットキーが設定されています。
そのうちわりとよく使うであろうものをご紹介します。
| Ctrl+Z | 元に戻す |
| Ctrl+C | コピー |
| Ctrl+V | 貼り付け(宙に浮かせた物体は高さの絶対値を維持したままペースト) |
| W | マニピュレーター "位置" |
| E | マニピュレーター "回転" |
| R | マニピュレーター "スケール" |
| G | カスタムイベント設置(イベントを設置する地形を選択している状態の時のみ動作) |
| Z | 選択対象・地形のみ |
| X | 選択対象・物体のみ |
| C | 選択対象・全て |
| Ctrl+D | デュプリケート |
| D | Y軸回転・正方向 |
| Shift+D | Y軸回転・逆方向 |
| Q | 地形の上にのせる |
| Shift+ドラッグ | 配置時の軸が固定され、直線上に物体を配置します。 |
| Ctrl+Alt+クリックまたはドラッグ | ランダム配置ペン(ゲーム定義プロジェクト設定で指定した範囲内で、配置時にサイズ・角度をランダムに変更する) |
これ以外のショートカットキーについては「ショートカットキー一覧」をご覧ください。
意外な機能もあるかもしれません。ぜひ一度ページをチェックしてみてください。
またショートカットキーはマップエディタ上部にある「機能」>「環境設定」で変更できます。
マップ上にたくさんモノが増えてくると、動かしたくないモノを動かしてしまったり、大きなモノの裏に選択したいモノが隠れてしまうことがあります。
そんな時は、マップ上に置かれているものがすべてリストアップされている「配置リストパレット」の「ロックボタン」と「表示チェックボックス」を使ってみましょう。
「ロックボタン」をオンにすると、マップエディタ上ではそのオブジェクトは操作できなくなります。(リスト上で選択すれば操作できます。)
「表示チェックボックス」をオフにすると、そのオブジェクトは非表示になります。
ただし「イベント」を非表示にするとゲーム中は実行されなくなることに注意してください。
マップ上プレイヤーに立ち入ってほしくない場所があります。
そんな場所があるとき、一番シンプルな方法は「通行不可」に設定した「地形」を置くことです。
「通行不可」地形を作ってみましょう。
「リソース」>「地形」の地形リストにてreservedフォルダ>EP1_rock_01を選択し、コピー&ペーストしてください。(ペーストする際は「別IDで追加」ボタンを選んでください。)
ペーストされた地形を選んで名前を「通行不可」に変えておきます。
そして「通行可能」プロパティを”No”に変更してください。
リソースを閉じてマップエディタに戻り、スタンプパレット>地形タブで先ほど作った「通行不可」地形を選びます。
マップに地形をは位置したらテストプレイをして、その上を通れるか試してみてください。
「通行不可」地形の上には見えない壁が立っているようなイメージでその上を通過できなくなります。
マップエディターの下にあるステータスバーにある「地形属性表示」ボタンをオンにすると、通行不可属性(と液体属性)を持つ地形がわかりやすく表示されます。
この講座で作成したMap_1の川底を「通行不可」地形で塗りつぶしてみても、橋の上を通ることができます。
「通行不可」地形の上には見えない壁が立っているはずなのに、なぜ橋の上は通れるのでしょうか。
「リソース」>「3Dスタンプ」の3Dリストで川に置いた橋を選んでください。
プロパティを見ると「通行不可地形を上書き」プロパティがオンになっています。
このプロパティをオンにすると、通行不可地形を無視ししてその上を通過できるようになります。
(!)「通行不可を無視する」物体についての注意点
「通行不可地形を上書き」をオンにした物体が「通行不可」地形の上にはみ出している場合、侵入してほしくない場所に意図せずプレイヤーが入ってしまう可能性があります。
「通行不可」地形に「通行不可地形を上書き」する物体がはみ出していないか、注意しましょう。
地形の上を歩いたときの足音を変えることができます。
「リソース」>「地形」で、足音を変えたい地形を選び、属性>「効果音」プロパティで設定してください。
橋の上やテーブルの上を歩いたときの足音も設定できます。
リソース>3Dスタンプの3Dスタンプリストで足音を設定したい物体を選び、
簡易コリジョン設定>「地形割り当て」プロパティで「地形」を選んでください。
これで、その物体の上を歩くと割り当てた地形に設定された効果音が鳴るようになります。
つまり、「足音を割り当てた地形を物体に割り当てることで、地形に割り当てた足音が鳴る」ということです。
歩くと毒ダメージを受ける地形も作れます。
「リソース」>「地形」の地形リストで地形を選び、状態変化>「毒」プロパティをオンにします。
複数のスイッチをオンにすることで、上を歩くと「毒」と「麻痺」になる地形を作ることも出来ます。
作った地形をマップに置いてテストプレイをして確かめてみましょう。
状態変化に並ぶ「状態」についてはデータベース>状態定義を参照してください。
まっ平らな地形や、同じ高さの樹が並ぶ森に変化を付けたいと思うことがあります。
そんな時は下記の機能を使ってみるとよいでしょう。
凸凹ペンはまっ平らな地面にサッとニュアンスがつけられる便利なペンです。
マップをなでるだけでわずかな盛り上げ/掘り下げができます。
ただし、プレイヤーが歩くところに不要な段差を付けると単に歩きづらいマップになることもあります。
「プレイで使われる箇所」と「見た目だけが大事な箇所」を見極めつつマップを整えていきましょう。
物体のサイズや角度をランダムに変えながら置けるペンです。(Ctrl+Altを押しながら物体を配置するとランダムペンと同様の効果が得られます。)
森の樹のような自然物を並べる時や、箱を部屋に乱雑におきたいときなどに活用してください。
「ゲーム定義」>「プロジェクト設定」>ランダムペン設定で角度やサイズの値の振れ幅を調整できます。
屋外のマップなら草を敷き詰めるのもいいでしょう。
その際同じ草でも角度を少し変えつつ置けば、単調な印象になるのを避けられます。
岩や石はサイズを変えたり、角度を変えたりするだけでなく、地面に埋め込むことで見た目の変化を付けられます。
下の画像はサンプルプロジェクト『サバトの女王』の池のマップです。
池の周囲は、サイズや角度を変えながら5種類の岩を組み合わせて作られています。
テーブルの上の食器や、家の周りに置かれた荷物なども少し置き方を不揃いにしてみると面白いでしょう。
物体を回転・拡縮しやすいのが3Dモデルの利点です。
ぜひ活用してみてください。
レンダリグ設定(ポストエフェクト)は簡単に画面の見た目を変えられる強力な機能です。
さまざまな項目が並んでいますが、恐れずまずはいろいろ適当にいじってみましょう。
試す際はあえて極端な値を入れてみると効果がわかりやすいでしょう。
空を変えたい場合は、「背景」>「遠景モデル」を変えてみてください。
アセットピッカーが開くので、3Dスタンプの"sky"フォルダの中から選んでみましょう。
もし単色の空でよい場合は「タイプ」を「単色」に変えて、色を設定してください。
マップ全体に降り注ぐライトの色・強さ・向きは絵作りの基本となる要素です。
アンビエントとはいわゆる"間接光"です。
アンビエントを使うことで、空間全体の明るさのベースを上げたり、空間全体の色味を調整することができます。
画面の端っこにいくにしたがって映像を暗くしていく効果です。
うまく使うことで画面の中央部分を際立たせることや、ちょっとしたレトロ感を出すことができます。
DOF(被写界深度)はカメラのピントが合って見える範囲の設定です。
「焦点」がピントが合うカメラからの距離、「焦点範囲」は焦点からどのくらいの範囲にピントを合わせるかの設定です。
まず「焦点範囲」を10程度の狭めの設定にしてから「焦点」の値に大きめ/小さめの値を入れ、その見え方を確認してから値を調整していくとよいでしょう。
(重要:注意)
マップエディタ右下の「DOF」ボタンをオンにするとマップエディタ上でもカメラ距離に応じたボケが再現されますが、これは「ゲーム中の見え方とは違う」ことに留意してください。
マップエディタ上のカメラの位置と、ゲーム中のカメラの位置は異なるため、ゲーム中の正しい見え方はカメラツールのプレビューで確認する必要があります。
LUT(ルックアップテーブル)は映像の色合いやコントラストを整えられる機能です。
まずはプリセットで用意されているLUTデータを使ってみましょう。
LUTを使うことで映像を、より深い色味にしたり、モノクロにできることがわかります。
Bakinでは外部ツールで作った自作のLUTデータを使うこともできます。
LUTデータの作り方についてはご自身で調べてみてください。
プレイ中ユーザーがカメラを回転させられる機能は3Dマップを持つゲームの利点です。
しかしその機能によって下記のような悩みも発生します。
サンプルプロジェクト『Orb Stories』のいくつかのマップでは、ユーザーによるカメラの回転を禁止しています。
例えば「砂漠」マップをご覧ください。
マップ設定パレット>基本タブ>「カメラ操作禁止」をオンにしています。
一方「灼熱の洞窟」マップではゲーム的にカメラを回して周囲にあるものを探すことが必要なため、カメラ操作を禁止していません。
操作によってカメラがどのぐらい回転するかは、ゲーム定義>移動と操作>「カメラの可動範囲」で規定できます。
また、カメラカテゴリーにあるイベントパネル「カメラ可動範囲の変更」パネルを使ってゲーム中に可動範囲を変えることもできます。
マップによってカメラの回転をちょっと抑えたいときにはこのイベントパネルを使ってみてください。
Bakinで天井を作る場合下記の方法があります。
1. Blenderなどで天井モデルを作ってインポートする
2. 地形のモデル書き出し機能を使って、地形をfbxで書き出して天井にする
ここでは2.のほうを説明します。
ゲームギャラリーにあるサンプルプロジェクト「ダンジョンRPGサンプル」に例があります。
「ダンジョンRPGサンプル」を開き、Dungeon_B3マップにて配置リストパレットを開いて「Roof_Rock_B3_1」を探してみてください。
これは、地形をfbxで書き出してスタンプ化したものを裏返して置いて天井にしています。
マップの地形を選択した状態で右クリックするとコンテキストメニューが表示され、その中に「モデル出力」というメニューがあります。
これを選択して出力先などを設定し出力すると、3Dスタンプが生成されます。
生成された3Dスタンプをマップに置き、あとは角度を調整して裏返して天井にしています。
地形をスタンプに変えられるモデル出力は様々な活用法が考えられます。一度触ってどんな機能なのか試してみてください。
Bakinには便利な機能がたくさん搭載されていますが、最初からすべてを把握することは難しいと思います。
実際にいじって試してみるのが習得の一番の早道です。
このマニュアルや、サンプルプロジェクトを参考にしつつ、いろいろいじってみましょう。
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