文字の装飾・制御文字

「会話を表示する」など、画面にテキストを表示するイベントパネルでは、さまざまな効果を持つ制御文字をテキスト内に入れることができます。
それぞれのイベントパネル内にある「入力補助」のボタンを押し、用途に合った制御文字を入力。そのうえでそれぞれの制御文字に必要なパラメータを設定してください。

※イベントパネルの内容に応じて、使用できる制御文字の種類が変わります。

装飾
機能コマンド書式例備考
ボールド\b\b太字\b例えば下記ののような書き方をするとテキスト中の「斜体」の箇所は「太字でかつ斜体」で表示されます。
\b太字で\i斜体\i\b
斜体\i\i斜体\i
アンダーライン\u\u下線\u
文字の大きさ\z[000]\z[200]倍文字
文字の色を戻す\c
文字の色\c[000000]\c[ff0000]赤\c[0000ff]青\c元の色※カラーコードはHTMLと同じものが使用できます。
直後の1文字にルビ\rルビ\r[ふ]振り“振”の上にルビが当てられます。
任意の文字列にルビ\r\r[ルビ振り,自由によみがなをあてられます]カンマの前の文字列の上に後にかかれた文字列がルビとして当てられます。
アイコン\I[X,Y]ゲーム定義>システムリソース>メッセージ関係の「外字アイコン」で設定した画像を表示することができます。
外字アイコンとしてリソース>イメージのプロパティの「スライス」で"CountSlice"を設定した画像を登録していた場合は、X,Yで画像の中のどのコマを使うかを指定することができます。("CountSlice"以外の画像の場合はX,Yの指定は無効となります。)
テキストに挿入される画像のサイズは、直前のフォントの大きさに合わせて自動的にリサイズされます。
制御
機能コマンド書式例備考
0.5秒ウェイト\wウ\wェ\wイ\wト会話を表示
指定秒数ウェイト\w[0.25]ウ\w[0.25]ェ\w[0.5]イ\w[0.75]ト指定秒数で表示されます。
瞬間表示開始\>\>瞬間表示\<
瞬間表示終了\<\>瞬間表示\<
入力待ち\!キー入力があるまで文字列の表示を待ちます。
自動的に閉じる\^\w[1]\^文字列が表示し終わったあと、自動的にウィンドウが閉じます。
メッセージスキップ無効化\sゲーム定義>ルールと操作にてメッセージスキップを有効にしている場合でも、メッセージスキップを無効化できます。
バックログにのみ表示/終了\-ゲーム中には表示せず、バックログにのみ表示するテキストを設定できます。
本文にのみ表示/終了\+ゲーム中には表示されるが、バックログには表示しないテキストを設定できます。
変数
機能コマンド書式例備考
変数の値を表示\$[変数名][]には数値変数や文字列変数の名前を記載します。数値変数の中身は文字として表示されます。
配列変数の値を表示\$[変数名][インデックス]インデックスとは、配列変数のポインタの値のことです。
ローカル変数の値を表示\$L[変数名][]にローカル変数の名前を記載します。
キャスト名を表示\H[キャストの元の名前][]にデータベース>キャストで設定したそのキャストの名前を記載します。
会話キャスト
機能コマンド書式例備考
まばたきの間隔\blspd[秒]まばたきを実行する間隔(秒)
まばたきの確率\blrate[%]まばたきを実行する確率(%で指定)
口パクの速度\lipspd[倍率]口パクのスピードを指定(1が等速、0.5で半分、2で倍速)
名前欄(左に表示)\NPL[話者名]\NPL[ケン]名前欄を表示するためにはレイアウトツールの会話画面、メッセージ画面で名前を表示するためのレイアウトパーツを設定する必要があります。
それぞれの画面のデフォルトのレイアウトを参考にしてください。
名前欄(中央に表示)\NPC[話者名]\NPC[ルナ]
名前欄(右に表示)\NPR[話者名]\NPR[サイラス]

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Last-modified: 2024-11-27 (水) 12:45:37