「3Dスタンプ」でできること†
リソースメニューの3Dスタンプでは、使用するモデルのコリジョンやモーション、マテリアルの設定を行います。
3Dスタンプの設定項目†
3Dスタンプリスト†
登録した3Dスタンプのリストです。
このリストに登録したものが、マップエディターのスタンプリストに反映されます。
- 追加 ボタン
追加したデータ(モデル、2Dイメージ、パーティクルなど)を呼び出し、スタンプとして登録します。
- フォルダー ボタン
スタンプを管理するフォルダーを追加します。
複数選択したスタンプをまとめてフォルダー化したり、
フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでスタンプを移動することができます。
- 貼り付け ボタン
選択したスタンプを貼り付けします。
3Dスタンプ リスト / 右クリックメニュー†
3Dスタンプ リスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーしたスタンプを貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ローカルな名称を設定
フォルダー名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダー名が設定できます。
- 使われているマテリアルのリセット
スタンプに設定しているマテリアルを、「グラフィックに指定しているモデル」のマテリアルに戻すことができます。
- LODモデルの切り替え閾値のリセット
スタンプに設定された閾値を、スタンプのグラフィックに指定したモデルに設定されている閾値にリセットします。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- GUIDをコピー
スタンプ固有のGUIDをコピーします。
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
描画スタンプのプレビュー†
スタンプのプレビュー画面です。
マップに配置された際の見た目を確認したり、コリジョン・モーションを確認を行います。
- 再生 ボタン
モーション付きモデルも、モーションを再生します。
- コリジョン表示 ボタン
白い線で表示されたコリジョンの表示をON/OFFします。
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。
- モーションリスト
登録されているモーションのリストです。
モーション名をクリックすると、そのモーションを再生します。
描画スタンプの設定†
ここではスタンプの詳細な設定を行います。
- 名前
スタンプの名前を設定します。
(3Dスタンプリストで、スタンプ名を2度クリックすることでも変更可能です)
- コピーボタン
「描画スタンプの設定」の内容をコピーします。
(!)サブグラフィックの情報はコピーされません。
- ペーストボタン
コピーした「描画スタンプの設定」の内容をペースト(貼り付け)します。
- グラフィック
クリックするとスタンプのグラフィックとして設定するモデルを選択できます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- サブグラフィック
他のグラフィックを、サブグラフィックとして登録できるようになります。
- 正確なコリジョン設定
オフの場合「簡易コリジョン設定」が有効になります。
オンの場合「正確なコリジョン設定」が有効になります。物理設定で登録した物理設定が選択可能です。
- 進行不可地形を上書き
「進行不可」に設定された地形の上に、このスタンプが置かれた場合、
その上をキャラクターが進行可能となります。
- ビルボード化
オンにすることでカメラのY軸の方向にのみ対応してスタンプの向きを変えるようになります。
サブグラフィック†
サブグラフィックとは、スタンプに対して他のスタンプをくっつけて1つのスタンプとして活用できる機能です。
スタンプのプロパティ「サブグラフィック」をオンにするとサブグラフィックを登録できるようになります。
追加ボタンで新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィック」で登録したいグラフィックを選択します。
リスト上で複数のサブグラフィックを選択した状態でプロパティの項目を変更することで一度に設定の変更を反映させることができます。
- サブグラフィックのプロパティ
- サブグラフィック名
サブグラフィックとして指定したスタンプ名です。
- サブグラフィック
クリックするとサブグラフィックとして設定するスタンプを選択できます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- アタッチノード
使用するモデルまたはボーンを指定します。
- 位置のみを適用する
オンにすると、ボーンの向きを使用せず、ボーン位置のみを使用します。
親グラフィックが回転しても、サブグラフィックの回転XYZは固定されるので、特にパーティクルをサブグラフィクとして使う際に有効です。
- 相対座標X, 相対座標Y, 相対座標Z
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対位置を設定できます。
- 相対角度X, 相対角度Y, 相対角度Z
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対角度を設定できます。
- スケールX, スケールY, スケールZ
サブグラフィックのスケールを設定できます。
- アイテムフックとして利用
この項目で右手または左手を設定したサブグラフィックを持つスタンプをグラフィックとして指定したキャストは、バトル中装備している武器/防具の3Dモデルが、サブグラフィックの位置に表示されるようになります。
VRMモデルのようにitemhookが設定されていないモデルに武器・防具を持たせたい場合にご利用ください。
- アイテムフック用のサブグラフィックにはモデルを指定しないでおくと良いでしょう。
- サブグラフィックの相対位置/角度が、アイテムの表示に反映されます。
グラフィック無しの状態だと位置や角度が調整しづらいと思われます。
いったん剣などのグラフィックを設定し、位置などを調整すると良いでしょう。
- 右手と左手にそれぞれアイテムを持たせたい場合は、右手用のサブグラフィック、左手用のサブグラフィックを別々に設定してください。
- ローカルライト連動
ローカルライト(ポイントライト)をサブグラフィックとして付ける際の設定です。
サブグラフィックのスタンプを指定せず、ローカルライトのみを設定することもできます。
例えば一人称視点のダンジョンRPGで主人公から明かりを発する表現に使うことができます。
- 利用する
ローカルライトをサブグラフィックとして適用します。
この項目をオンにするとプレビュー上にライトの影響範囲がでます。
ライトの位置や角度はサブグラフィックのプロパティで操作してください。
例)スポットライトをオブジェクトの前方に向け、懐中電灯のような明かりを作成する場合は、相対角度Yを180°、相対座標Yは手に当たる位置の高さに変更する。
- タイプ
ポイントライト(点光源)かスポットライトかを設定します。
- 色
光の色を表す8桁のRGBAカラーコードをクリックするとカラーピッカーが開き、色を設定できます。
詳細は道具パレット→「カラーピッカー」をご覧ください。
- 半径
スポットライトでは、光が照らす範囲を円錐の底面の半径を設定します。
ポイントライトでは光が照らす範囲を球の半径で設定します。
- スペキュラ
3D物体にハイライト効果などを与える、入射方向とは反対方向へと反射する光の強さを設定します。
- シャドウマップ
このライトによる影ができるようになります。
(!)画面内でシャドウマップが有効になるライトの最大数はレンダリング設定>ライトで規定されます。
- 影バイアス
そのピクセルが影になるかを判定するときに使う値です。
大きくとると、影があるはずの部分が影になりません。小さくとるとモアレ模様がでるようになります。
- 内角
スポットライトの場合に、強い光が届く範囲を角度で設定します。
- 外角
スポットライトの場合に、弱い光が届く範囲を角度で設定します。
簡易コリジョン設定†
- Shape
- [Box]
ボックス形状のコリジョンを設定します。
- [Sphere]
球体のコリジョンを設定します。
- [Capsule]
カプセル型のコリジョンを設定します。
- [Mesh]
用意したメッシュコリジョンを設定できます。
- [Vehicle]
自動車用のコリジョンを設定できます。
- Capsule Axis
Capsuleコリジョン設定時の、軸の方向を設定します。
- メッシュモデル名
メッシュで設定したMeshコリジョンのモデル名です。
- メッシュ
クリックするとこのスタンプのMeshコリジョンとして設定するモデルを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- 位置XYZ
コリジョンモデルの位置XYZをそれぞれ設定します。
- 回転YYZ
コリジョンモデルの回転値XYZをそれぞれ設定します。
- サイズXYZ
コリジョンモデルのサイズXYZをそれぞれ設定します。
- 地形割り当て
「地形」を指定して、その「地形」に設定されている「効果音」及び「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を、このスタンプに付与することができます。
この設定は、このスタンプがイベントのグラフィクと使用される場合でも有効です。
リソース>地形にて「地形」に設定する情報は編集できます。
「効果音」はこのスタンプの上を歩いた際の「足音」になります。
「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を活用すると、このスタンプの上を歩いた際には「毒」状態になる、といったことができるようになります。
正確なコリジョン設定†
扉モデルなどのコリジョンをモーション同期させるような複雑な物理設定を付けたい場合はこちらを選択します。
事前に物理設定管理画面で物理設定を用意しておく必要があります。
- 物理設定
クリックするとこのスタンプに対して設定する"物理設定"を選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
モーション設定†
モーション管理画面で追加したモーションを選択します。
事前にモーション管理画面でモーション設定を用意しておく必要があります。
- モーション
クリックするとこのスタンプに対して設定するモーションを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- ブレンドシェイプ名
設定したブレンドシェイプの名前です。
- ブレンドシェイプ
クリックするとこのスタンプに対して設定するブレンドシェイプを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
使われているマテリアル†
グラフィックで登録したモデルで使用されているマテリアルが一覧されます。
使われているマテリアルを変更することで、モデルを変更せずマテリアルのみ変更することも可能です。
- マテリアル
クリックするとこのスタンプに対して設定するマテリアルを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
LODモデルの切り替え閾値†
(!) この項目は、LODレベルが設定されたモデル(LODモデル)をグラフィックとして使用したスタンプにのみ表示されます。
LOD(Level of Detail)とは、スタンプが画面に表示される大きさに応じて、モデル内に設定されたLODレベルを自動的に切り替える機能です。
一般的にLODは、処理負荷を軽減する目的で利用されます。
1つのモデル内に、高精細なメッシュ(LOD0)から、ポリゴン数を段階的に減らしたメッシュ(LOD1~LOD x)を用意します。
画面に映るサイズが大きい場合はLOD0、サイズが小さくなるにつれてLOD1以降を表示することで、描画されるポリゴン数を減らし、処理負荷を軽減します。
また、各LODレベルに別の形状のメッシュを設定し、画面からの距離に応じて表示される形状を切り替える、といった使い方も可能です。
例えば、LOD0に家具、LOD1に人間型のメッシュを設定することで、近くで見ると家具に、遠くから見ると人間に見える、といった表現もできます。
- LODの利用
オンにすると、このスタンプの画面上での表示サイズと、「LODモデルの切り替え閾値」に応じてLODレベルが切り替わるようになります。
オフにすると、このスタンプのグラフィックに指定されたモデルに含まれる、すべてのLODレベルのメッシュが同時に表示されます。
マップによっては、LODを利用するモデルであっても、LODレベルの切り替えを行いたくないケースがあります。
例えば、屋外・屋内の両方で同一のLODモデルを使用しており、屋内ではLODレベルの切り替えを行いたくない、といった場合です。
このような場合は、3Dスタンプの「LODの利用」をオンにしたうえで、
マップ設定パレット > 基本 > 描画設定の「常にLOD0のモデルを表示」をオンにしてください。
- LOD0~LOD9
モデル内に設定された各LODレベルに対して、画面に表示されるサイズに応じて切り替えが行われる閾値を設定します。
具体的には、画面の高さ(縦方向)と、画面に映っているモデルのバウンディングボックスの高さを比較して判定されます。
モデルのバウンディングボックスの高さが画面の高さと同じ場合を「100%」とし、その比率を数値で指定します(100%=「1」)。
モデル内に設定されているLODレベル数に合わせてLOD0~LOD9の欄が自動的に表示されます。
- 例1:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」
モデルが画面の高さと同じ、またはそれ以上の大きさで映っている場合:LOD0
画面の高さの半分以上~画面の高さ未満で映っている場合:LOD1
画面の高さの半分より小さいサイズで映っている場合:LOD2
- LODレベルの中で最も番号が大きいLODモデルの閾値を「0」に設定しておくことで、どれだけ小さく表示された場合でも、スタンプが完全に消えることを防げます。
- 例2:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.3」
LOD0、LOD1の判定は例1と同様です。
画面の高さの50%未満で、かつ30%以上の大きさで映っている場合:LOD2
画面の高さの30%未満になった場合:表示されなくなります
- 例3:LOD0 =「5」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」
モデルの高さが、画面の高さの5倍以上になるまでカメラが近づいた場合:LOD0
モデルの高さが、画面の高さの5倍未満~画面の高さの半分までの場合:LOD1
それより小さく表示される場合:LOD2
- スタンプにカメラを近づけることで、画面の高さよりもモデルのバウンディングボックスの高さが大きくなる場合があります。
例えば、壁のレリーフに接近して観察するようなケースがこれに該当します。
- 「モデル」メニューの「切り替え閾値」について
LODモデルをインポートすると、モデルメニューのプロパティにも、LODモデルの切り替え閾値を設定する項目が表示されます。
ここで設定した「モデル」メニューの閾値は、そのモデルをグラフィックとして指定した3Dスタンプのデフォルト値になります。
ただし、実際にゲーム上で使用されるのは、「3Dスタンプ」メニュー側で設定されている閾値です。
同じモデルを使用していても、異なる閾値を持つスタンプを作成できます。
スタンプ側で閾値を変更したあと、「モデル」メニューに設定されているデフォルトの値に戻したい場合は、
「LODモデルの切り替え閾値のリセット」機能を使用してください。
(この機能は、3Dスタンプリストのコンテキストメニュー内にあります。)
- モデルのバウンディングボックス
モデルの最も上にある頂点と、最も下にある頂点を結んだ距離を基準とした、モデル全体を囲む領域を指します。
※ コリジョンとは別物ですので注意してください。
LODモデルの切り替え判定にはLODレベルのうち最も大きなバウンディングボックスを持つレベルのサイズが使用されます。
例)下図は、LOD0~LOD2のメッシュを同時に表示したBlenderの画面です。
この場合、最も高さのあるLOD2のサイズが、このモデル全体のバウンディングボックスの高さとして扱われます。
LODモデル仕様†
BakinでLODを利用するには、モデルに対して以下の設定を行ってください。
- 1つのFBXファイル内に、「名前_LODx」という名前のメッシュを作成します。
(「名前」はモデル名、「LODx」がLODレベル、「x」は数字を表します。)
LODレベルは LOD0~LOD9 まで設定可能です。
基本的にはメッシュをコピーし、「名前_LODx」にリネームしたうえで、
デシメート機能を使用する、または手動で編集することで、ポリゴン数を削減してください。