「3Dスタンプ」でできること†
リソースメニューの3Dスタンプでは、使用するモデルのコリジョンやモーション、マテリアルの設定を行います。
3Dスタンプの設定項目†
3Dスタンプ リスト
登録した3Dスタンプのリストです。
このリストに登録したものが、マップエディターのスタンプリストに反映されます。
- 追加 ボタン
追加したデータ(モデル、2Dイメージ、パーティクルなど)を呼び出し、スタンプとして登録します。
- フォルダー ボタン
スタンプを管理するフォルダーを追加します。
複数選択したスタンプをまとめてフォルダー化したり、
フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでスタンプを移動することができます。
- 貼り付け ボタン
選択したスタンプを貼り付けします。
3Dスタンプ リスト / 右クリックメニュー
3Dスタンプ リスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーしたスタンプを貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ローカルな名称を設定
フォルダー名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダー名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- GUIDをコピー
スタンプ固有のGUIDをコピーします。
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
描画スタンプのプレビュー†
スタンプのプレビュー画面です。
マップに配置された際の見た目を確認したり、コリジョン・モーションを確認を行います。
- 再生 ボタン
モーション付きモデルも、モーションを再生します。
- コリジョン表示 ボタン
白い線で表示されたコリジョンの表示をON/OFFします。
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。
- モーションリスト
登録されているモーションのリストです。
モーション名をクリックすると、そのモーションを再生します。
描画スタンプの設定†
ここではスタンプの詳細な設定を行います。
- 名前
スタンプの名前を設定します。
(3Dスタンプリストで、スタンプ名を2度クリックすることでも変更可能です)
- コピーボタン
「描画スタンプの設定」の内容をコピーします。
(!)サブグラフィックの情報はコピーされません。
- ペーストボタン
コピーした「描画スタンプの設定」の内容をペースト(貼り付け)します。
- グラフィック
クリックするとスタンプのグラフィックとして設定するモデルを選択できます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- サブグラフィック
他のグラフィックを、サブグラフィックとして登録できるようになります。
- 正確なコリジョン設定
オフの場合「簡易コリジョン設定」が有効になります。
オンの場合「正確なコリジョン設定」が有効になります。物理設定管理で登録した物理設定が選択可能です。
- 進行不可地形を上書き
「進行不可」に設定された地形の上に、このスタンプが置かれた場合、
その上をキャラクターが進行可能となります。
- ビルボード化
オンにすることでカメラのY軸の方向にのみ対応してスタンプの向きを変えるようになります。
サブグラフィック†
サブグラフィックとは、スタンプに対して他のスタンプをくっつけて1つのスタンプとして活用できる機能です。
スタンプのプロパティ「サブグラフィック」をオンにするとサブグラフィックを登録できるようになります。
追加ボタンで新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィック」で登録したいグラフィックを選択します。
リスト上で複数のサブグラフィックを選択した状態でプロパティの項目を変更することで一度に設定の変更を反映させることができます。
- サブグラフィックのプロパティ
- サブグラフィック名
サブグラフィックとして指定したスタンプ名です。
- サブグラフィック
クリックするとサブグラフィックとして設定するスタンプを選択できます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- アタッチノード
使用するモデルまたはボーンを指定します。
- 位置のみを適用する
オンにすると、ボーンの向きを使用せず、ボーン位置のみを使用します。
親グラフィックが回転しても、サブグラフィックの回転XYZは固定されるので、特にパーティクルをサブグラフィクとして使う際に有効です。
- 相対座標X, 相対座標Y, 相対座標Z
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対位置を設定できます。
- 相対角度X, 相対角度Y, 相対角度Z
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対角度を設定できます。
- スケールX, スケールY, スケールZ
サブグラフィックのスケールを設定できます。
- ローカルライト連動
ローカルライト(ポイントライト)をサブグラフィックとして付ける際の設定です。
サブグラフィックのスタンプを指定せず、ローカルライトのみを設定することもできます。
例えば一人称視点のダンジョンRPGで主人公から明かりを発する表現に使うことができます。
- 利用する
ローカルライトをサブグラフィックとして適用します。
- 色
ローカルライトの色を設定します。
- 強度
ローカルライトの強度を設定します。
- 半径
ローカルライトの適用半径を設定します。
簡易コリジョン設定†
- Shape
- [Box]
ボックス形状のコリジョンを設定します。
- [Sphere]
球体のコリジョンを設定します。
- [Capsule]
カプセル型のコリジョンを設定します。
- [Mesh]
用意したメッシュコリジョンを設定できます。
- [Vehicle]
自動車用のコリジョンを設定できます。
- Capsule Axis
Capsuleコリジョン設定時の、軸の方向を設定します。
- メッシュモデル名
メッシュで設定したMeshコリジョンのモデル名です。
- メッシュ
クリックするとこのスタンプのMeshコリジョンとして設定するモデルを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- 位置XYZ
コリジョンモデルの位置XYZをそれぞれ設定します。
- 回転YYZ
コリジョンモデルの回転値XYZをそれぞれ設定します。
- サイズXYZ
コリジョンモデルのサイズXYZをそれぞれ設定します。
- 地形割り当て
「地形」を指定して、その「地形」に設定されている「効果音」及び「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を、このスタンプに付与することができます。
この設定は、このスタンプがイベントのグラフィクと使用される場合でも有効です。
リソース>地形にて「地形」に設定する情報は編集できます。
「効果音」はこのスタンプの上を歩いた際の「足音」になります。
「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を活用すると、このスタンプの上を歩いた際には「毒」状態になる、といったことができるようになります。
正確なコリジョン設定†
扉モデルなどのコリジョンをモーション同期させるような複雑な物理設定を付けたい場合はこちらを選択します。
事前に物理設定管理画面で物理設定を用意しておく必要があります。
- 物理設定
クリックするとこのスタンプに対して設定する"物理設定"を選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
モーション設定†
モーション管理画面で追加したモーションを選択します。
事前にモーション管理画面でモーション設定を用意しておく必要があります。
- モーション
クリックするとこのスタンプに対して設定するモーションを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
- ブレンドシェイプ名
設定したブランドシェイプの名前です。
- ブレンドシェイプ
クリックするとこのスタンプに対して設定するブレンドシェイプを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。
使われているマテリアル†
グラフィックで登録したモデルで使用されているマテリアルが一覧されます。
使われているマテリアルを変更することで、モデルを変更せずマテリアルのみ変更することも可能です。
- マテリアル
クリックするとこのスタンプに対して設定するマテリアルを選択することができます。
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ移動できます。