#author("2023-05-31T15:04:44+00:00","default:admin","admin")
#author("2023-07-12T05:35:27+00:00","default:admin","admin")
*2Dスタンプ インポートとエクスポート [#rb0bd15c]
#Contents
***「スタンプ」とは [#redccbaa]

「リソース」にある「3Dスタンプ・2Dスタンプ」はBakinにおいてとても大事なものです。
「スタンプ」とは、モデル、モーション、マテリアルなどを、ゲーム内で使用するために一つにまとめたもので、基本的にマップに置かれるものは「スタンプ」です。

例えば「リソース」の「モデル」にあるリソースはそのままではマップに配置できません。
ツリー欄の上にある、「スタンプ化ボタン」を押すことで「3Dスタンプ」となり、マップエディターのスタンプパレットに登録されるようになります。

「スタンプ」を使うことで、同じモデルに別のマテリアルを紐づけたり、モデルなどのアセット部分は同じでありつつ付加属性だけ変えたり、といったことができます。

2Dスタンプは、パターンアニメ・スプライト・イメージのどれかを元にして生成されます。

***DLCのインポート [#hc8e5bd9]

Steamから入手したDLCのアセットは、Asset Pickerからインポートできます。
インポートするにあたっては、「スタンプ」をインポートするのが一番わかりやすい方法です。

1.リソース > 2Dスタンプ にて追加ボタンを押すとAsset Pickerが開きます。
#ref(./2Dスタンプ追加_DLC_1.png,80%)

2.追加メニュー欄から、使いたいDLCを選択すると「すぐ使える」タブのアセット欄にDLCに収録されているスタンプが表示されます。
#ref(./2Dスタンプ追加_DLC_2.png,80%)

3.その中からインポートしたいスタンプを選んで、追加して終了ボタンを押せばインポートされます。
またフォルダ単位や、複数選択(Ctrlを押しながら選択)をしてからのインポートも可能です。
#ref(./2Dスタンプ追加_DLC_3.png,80%)
----

***マップエディターへのファイルドラッグ&ドロップによるインポート [#s8f39c70]
マップエディターに画像をドラッグ&ドロップすることで2Dスタンプが生成されます。
ドラッグ&ドロップするとファイルインポートダイアログが開き、各種設定を施してOKを押すことで自動的にリソースのイメージ/パターンアニメ/2Dスタンプにリソースが追加されます。
この追加方法の場合、パターンアニメを元とした2Dスタンプが生成されることに留意してください。

- ''ファイル名の規則''
ファイル名を規則に従ってつけておくことで、インポートした際にリソース名やモーション名をファイル名から自動的に取得します。
[[モーション名規則]]もご覧ください。

---ファイル名の先頭から最初のアンダースコア"_"が入るまでがリソース名
---最初のアンダースコア以降をパターンアニメのモーション名


-- ''関連ファイルの同時インポート''
ドラッグ&ドロップする画像と同じリソース名を持つファイルが同一フォルダ内にある場合、それらをモーションとしてまとめてインポートできます。
これを利用して、同じキャラクターのさまざまなモーションのイメージを同一フォルダに置いておき、一度にインポートすることが可能となります。

--- ''例''
chr001_walkとchr001_waitが同一フォルダにある状態でどちらかのファイルをマップにドラッグ&ドロップします。
名前は"chr001"となり、モーションとして"walk""wait"が登録されます。
#ref(./2D_Import_5_JP.png,50%)
#ref(./2D_Import_5説明.png,50%)


***ファイルインポートダイアログ [#r62cc242]
イメージをマップエディターにドラッグ&ドロップした際や、リソース>パターンアニメで追加ボタンを押した際などに表示されるダイアログです。
各種の設定を行ったうえでリソースをインポートすることができます。
#ref(./2D_Import_4_JP.png,80%)
#ref(./ファイルインポート.png,80%)
- ''受け付けた画像ファイルの情報''
-- ''インポートファイル共通設定''
インポートファイル共通設定の各項目で指定した内容は、名前が共通のインポートファイルすべてに適用されます。

---''名前''
取り込む画像ファイル名の先頭からアンダースコア"_"が入るまでの箇所を自動的に名前として取得します。
変更したい場合はクリックして書き換えることができます。

---''画像横分割数/画像縦分割数''

---''リソース横分割数/リソース縦分割数''
複数のキャラシートが一枚の画像に収まっている場合、それらを分割して取り込むことができます。
//(複数のキャラシートまとまっているサンプル画像)
横・縦の分割数を入れると、指定数で等分に画像を分割して読み込みます。(青いラインで分割状態が示されます。)

---''横コマサイズ/縦コマサイズ''
---''パターンアニメを分ける''
リソース横分割数/リソース縦分割数を指定したときのみ、選択することができます。
分割した画像を1つのパターンアニメの中の複数のモーションとして扱うか、別々のパターンアニメとして扱うかを選択できます。

---''スライス方法''
画像をコマに分ける方法をコマ数/ピクセル数から選べます。

---''横コマ数/縦コマ数''
---''横ピクセル数/縦ピクセル数''
パターンアニメの1コマにあたる画像のサイズを指定します。
「スライス方法」にあわせてコマ数かピクセル数で指定してください。
数値を変えるとグレーの線で分割状態が示されます。

---''方向並び''
画像の向きがどの順番で並んでいるかを指定することで、Bakin用の並びに画像を自動変換して取り込みます。
(画像の上から下・左・上・右と並べるのが仕様となります)
画像の上から「下・左・上・右」と並べるのがBakinの通常仕様となります。
「下・左・右・上」「上・左・下・右」を選択すると画像を「下・左・上・右」に並べ替えてインポートします。

---''パターンアニメを分ける''
画像横分割数/画像縦分割数を指定したときのみ、選択することができます。
分割した画像を1つのパターンアニメの中の複数のモーションとして扱うか、別々のパターンアニメとして扱うかを選択できます。

---''スケール(%)''
取り込む際のスケールを指定できます。
同時に取り込むすべての画像に適用されます。
このスケールはリソース>パターンアニメの設定で変更可能です。

---''ビルボード''
取り込んだパターンアニメのビルボードのタイプを指定できます。
同時に取り込むすべての画像に適用されます。
このビルボードの設定はリソース>パターンアニメの設定で変更可能です。

---''モーション名''
---''モーションリスト''
取り込んだパターンアニメに付与されるモーション名を表示します。
取り込む画像ファイル名の先頭から最初に入るアンダースコア"_"の後の単語が自動的にモーション名として取り込まれます。
ただし、画像分割をした場合はモーション名はリセットされます。
この場合必要に応じて改めてリソースにてモーション名を付けてください。
リスト上のモーション名をダブルクリックするとリネームすることができます。

-- ''モーション個別設定''	
モーションリストで選択しているモーションの情報を表示し、変更することができます。
モーションリストで複数のモーションを選択し「モーション個別設定」の項目を変更すると、選択中のモーション全てに変更を適用することができます。

---''表示時間(ミリ秒)''
取り込んだパターンアニメの1コマの表示時間を指定できます。
ここで指定した単位で表示されるコマが切り替わります。
同時に取り込むすべての画像に適用されます。
表示時間の設定はリソース>パターンアニメの設定で変更可能です。

---''再生ループ''
取り込んだパターンアニメのループのパターンを指定できます。
同時に取り込むすべての画像に適用されます。
再生ループの設定はリソース>パターンアニメの設定で変更可能です。

---''SRGB''
取り込んだイメージのSRGBフラグをオン/オフを指定できます。
チェックボックスにチェックを入れるとオンになります。
操作キャラクターの画像のように、マップ上に配置されるものについては基本的にSRGBをオンにしてください。
同時に取り込むすべての画像に適用されます。
SRGBの設定はリソース>イメージの設定で変更可能です。

---''スライス方法''
画像をコマに分ける方法をコマ数/ピクセル数から選べます。

---''横コマ数/縦コマ数''
---''横ピクセル数/縦ピクセル数''
パターンアニメの1コマにあたる画像のサイズを指定します。
「スライス方法」にあわせてコマ数かピクセル数で指定してください。
数値を変えるとグレーの線で分割状態が示されます。


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