ここでは3Dモデルで使用するテクスチャについて解説します。
BAKINで使用可能なPBR(物理ベースレンダリング)シェーダーを使用する場合、
テクスチャーマップとして以下の3つを用意します。
・アルベド マップテクスチャー
・ノーマル マップテクスチャー
・マスク マップテクスチャー
詳しくは下項目で説明します。

ファイル形式は、BMP形式とPNG形式が使用できます。
BMP形式:画質の劣化が少ない
PNG形式:ファイルサイズを抑えられる
という特徴がありますので、状況に合わせて選択してください。

また、テクスチャー名は各要素ごとに指定したサフィックスをつけておくと、モデル読み込み時に所定の場所へ自動で設定されます。
アルベドマップ:*****_albedo【マテリアルのアルベドマップに自動設定されます】
ノーマルマップ:*****_normal【マテリアルのノーマルマップに自動設定されます】
マスクマップ:*****_mask【マテリアルのマスクマップに自動設定されます】
(自動設定は、fbxモデル側にもテクスチャー設定が必要です)

下のタンスモデルのテクスチャーを例に、それぞれのテクスチャーについて説明していきます。

・アルベドマップ

アルベドマップは物体のベースカラーとなるテクスチャです。
物体の陰影やハイライトは描きこまないテクスチャで、
陰影やハイライトは、ノーマルマップやマスクマップにレンダリング設定が合わさることで表現されます。
また、α抜きを使用する場合はアルベドマップのアルファチャンネルにマスクを設定してください。

・ノーマルマップ

ノーマルマップによって疑似的にモデル表面の凸凹を表現することができます。
ライトの角度が変わるとハイライトの位置なども変わるようになっています。

・マスクマップ

BAKIN で扱うマスクマップテクスチャーは、
エミッシブ、ラフネス、メタリック、(+スペキュラ)を1枚にまとめたものとなっています。

マスクマップテクスチャーのRGB(A)各チャンネルにエミッシブ、ラフネス、メタルネスを格納して作成してください。
Rチャンネル:エミッシブマスク(自己発光の強さに使用します。白色でマスクされた部分が光ります。色と1以上の発光量はマテリアルプロパティで別途設定します)
Gチャンネル:ラフネスマップ(表面のザラザラ感を表現するマップで、0(黒)でツルツル、1(白)でマットな質感になります)
Bチャンネル:メタルネスマップ(金属を表すマップで、0(黒)でプラスチック、1(白)で金属といったイメージです)
アルファチャンネル:スペキュラマップ(光沢の強さを表すマップで、反射光やハイライトなどの強さを設定します)

ノーマルマップを使用する場合
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」をONにしてエクスポートしてください。
(OFFの場合、正しく表示されません)


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