リソースメニュー「パーティクル」でできること†
リソースメニューのパーティクルでは、パーティクルの詳細設定を行います。
パーティクルの設定項目†
- パーティクル リスト
登録したパーティクルのリストです。
Effekseerで作成したパーティクルエフェクトのファイル(.efk)を選んで追加します。
- 追加 ボタン
エクスプローラーからeffekseerのデータ(.efk)を選択します。
- フォルダー ボタン
管理用フォルダーを追加します。
選択されたものがある場合は、それらを含めてフォルダー化します。(複数選択可)
フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます。
- 情報の更新 ボタン
データ更新用フォルダーを指定します。
はじめてクリックするとインポート元のパスを設定するか聞かれるので、
設定しておくと、次回からそのフォルダーからデータ更新を行うことができるようになります。
プロジェクト外のフォルダーに編集用データを置きたい場合などに活用してください。
- スタンプ ボタン
選択項目をスタンプとして登録します。
- エクスポート ボタン
選択項目を任意のフォルダーへコピーします。
パーティクル リスト / 右クリックメニュー†
パーティクルリスト内で、右クリックすると表示されます。
#ref(): File not found: "右クリック.png" at page "パーティクル"
- 貼り付け
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
現在リストに登録されている名前で、リソースファイルをリネームします。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
リソースが格納されているフォルダーを開きます。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
インポート用フォルダーを開きます。(情報の更新 ボタンで追加したデータ更新用フォルダーがある場合)
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダー内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
パーティクルプレビュー†
パーティクルのプレビュー画面です。選択中のパーティクルがループ再生されます。
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。
パーティクルの設定†
ここではパーティクルの詳細設定を行います。
- 名前
パーティクルの名前を設定します。
(パーティクルリストで、変更したい項目を2度クリックすることでも変更可能です)
- 基本
- ファイル名
設定されているパーティクルのファイル名です。
- フォルダー名
設定されているパーティクルのフォルダー名およびフォルダーパスです。
- Prewarm(秒)
あらかじめパーティクルを再生した状態で使用したいときに設定します。(1=1秒)
- 環境エフェクト
環境エフェクトとして使用したい場合に設定します。
オンにすると「マップ設定>環境エフェクト」で選択できるようになり、エフェクトが画面にオーバーライドされて表示されます。
- 効果音再生タイミング(秒)
効果音の再生タイミングを調整します。入力した秒数分、再生タイミングが遅れます。(1=1秒)
- エフェクト再生時間(秒)0=自動
エフェクトの再生時間を指定します。0の場合、作成されたパーティクルの寿命を全うします。
主にパーティクル演出終了時に、演出余白が多い場合に利用します。
- バトルエフェクト用
戦闘シーンで、スキルや魔法として使用したときの挙動を設定します。
- 生成位置
パーティクル再生時の位置を指定します。
[対象者] スキル・魔法使用時、対象者の位置で生成します。
[使用者] スキル・魔法使用時、使用したキャラクターの位置で生成します。
- ターゲット位置(引力)
Effekseerで引力(ターゲット有り)設定がされている場合に、使用されます。
[対象者] 引力のターゲット位置を対象者に設定します。
[使用者] 引力のターゲット位置を使用者に設定します。
- 向き
ターゲット方向を指定します。
[なし] 方向を指定しません。作成した方向のまま再生します。
[対象者と同じ向き] 対象者が向いている方向と同じ向きで再生します。
[使用者と同じ向き] 使用者が向いている方向と同じ向きで再生します。
[使用者から対象者に向かって] 使用者から対象者に向かって再生します。
[対象者から使用者に向かって] 対象者から使用者に向かって再生します。
[ビルボード( カメラ方向にY回転 ) ] なにこれ
- 全体スキルとして使用した場合の生成方法
全体スキルに設定している場合の生成数を設定します。
[対象ごとに個別] キャラクターの数だけ生成します。
[中心に一つ] バトルシーンの中心に1つだけ生成します。
- 連鎖して発生するパーティクル
連鎖して再生したいパーティクルを指定します。(弓の発射&着弾など、2段階にエフェクトを再生したい場合に使用)
- 連鎖タイミング(秒)
連鎖指定したパーティクルが再生されるタイミングを指定します。(1=1秒)
- 画面を揺らす強度
パーティクルが再生されたときに画面をどれくらい揺らすか指定します。
「データベース>スキル>
[なし] 揺れを使用しません。
[弱] 小さい揺れを使用します。
[中] 標準的な揺れを使用します。
[大] 大きな揺れを使用します。
- 揺らすタイミング(秒)
画面を揺らすタイミングを指定します。(0=パーティクル再生と同時に揺らします)
- 揺れの長さ(秒)
揺れの長さを指定します。(1=1秒)
- ダメージ表示タイミング(秒)0=自動
ダメージテキストの表示タイミングを指定します。(0=デフォルトの表示タイミングを使用します)
- 受け身(Guardモーション)タイミング(秒)0=なし
受け身動作への移行タイミングを指定します。(0=デフォルトのタイミングで移行)
- ローカルライト連動
パーティクル再生時に、ローカルライトを生成します。
- フェードイン開始時間(秒)
ローカルライトが点灯開始するタイミングを指定します。
- フェードインにかかる時間(秒)
フェードイン開始から設定したライトの強さに達するまでの時間を指定します。
- フェードアウト開始時間(秒)
ローカルライトが消灯しはじめるタイミングを指定します。
- フェードアウトにかかる時間(秒)
フェードアウト開始から完全に消灯するまでの時間を指定します。