ルールと操作†
キャストの操作方法や入力デバイスの割当(キーアサイン)などの、ゲームの基本的な設定をします。
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ゲームシステムの定義†
ここでは、ゲームシステムに関わるルールの設定を行います。
- アイテム袋の最大容量
主人公キャストが所持できるアイテムの数を、1から999の値で設定します。
- セーブファイル数
ゲームで作成できるセーブファイルの数を設定します。最大値は40です。
- メニューを使う
標準メニューを使用するかしないかを設定します。
- タイトル画面スキップ
ゲーム起動直後に表示されるタイトル画面をスキップします。
この設定をオンにした上でタイトル画面を表示するには、イベントでタイトル画面を表示するを使用して画面を呼び出す必要があります。
- メニューで控えを表示する
メニューの「メンバー」に控えを表示するかしないかを設定します。
- 図鑑登録
- 未発見のキャストを隠す
ONにするとゲーム中まだ出会っていないキャストの項目が図鑑上では未発見のものとして表示されます。
未発見時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- 未入手のアイテムを隠す
ONにするとゲーム中まだ手に入れていないアイテムの項目が図鑑上では未入手のものとして表示されます。
未入手時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- 未習得のスキルを隠す
ONにするとまだ習得していないスキルの項目が図鑑上では未習得のものとして表示されます。
未習得時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- バトル関連
- 基本最大ダメージ/回復量
ダメージ/回復量の最大値のベースとなる値です。
最終的な上限値はこの値に装備アイテムおよび状態による最大ダメージ/回復量を加味した結果となります。
- 射程を使用
データベース>キャストやデータベース>アイテムにて設定した「射程」が影響を及ぼすようにするかを設定します。
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程外の敵に対しては攻撃することができなくなります。
また「射程」は下記の場合にもその効果範囲に影響を与えます。
・アイテムをバトル時に「アイテム」として使用した場合
・スキルを付与したアイテムを「スキル」として使用した場合
- 射程判定タイプ
「射程判定タイプ」を「列」にした場合、バトルレイアウト上の「前」と「後」の距離しか考慮されなくなります
「列」の場合、射程1にすると、「間に1グリッド挟んだ敵」に攻撃できます。
「距離」にした場合は斜めの距離も射程距離に含んで判定されます。
「距離」の場合、射程1にすると、「縦横に隣接した敵」に攻撃できます。
例えばグリッド1つ分斜め前に存在する敵に充てるには射程に√2≒1.5を入れてください。
青く塗られた部分が「射程1」に設定した際に届く範囲 左図:列 右図 : 距離
グリッドの中心点に射程が届いていないと攻撃できません。
そのため「距離」にした場合は斜めにあるグリッドには攻撃が届きません。
- バトル中の状態による並び替えを使用
バトル中、ある「状態」になったパーティメンバーが隊列の後ろに自動的に移動させるかを設定します。
データベース>状態定義にて、各「状態」にこの機能を有効にするかどうかを設定することができます。
- 状態解除時に元の並びに戻す
バトル時、「状態」の影響で隊列の後ろに回されたパーティメンバーが、「状態」の解除に伴い元の位置に戻るかを設定します。
- バトルの報酬をレベル依存にする
データベース>キャスト>バトルにて設定したバトル報酬に、倒したキャストのレベルを乗算するかを設定します。
- 経験値によるレベルアップ
経験値によるレベルアップのシステムを使用するかしないかを設定します。
- 経験値計算式(職業)
バトルに勝利したとき、職業のレベルアップに影響する経験値に追加される値の計算式を設定します。
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます。(exp=基本経験値)
- パラメータ反映率(職業)
キャストに設定した職業のパラメータが、キャスト固有のパラメータに対して加算される割合を設定します。
- 経験値計算式(副業)
バトルに勝利したとき、副業のレベルアップに影響する経験値に追加される値の計算式を設定します。
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます。(exp=基本経験値)
- パラメータ反映率(副業)
キャストに設定した副業のパラメータが、キャスト固有のパラメータに対して加算される割合を設定します。
- レベルアップ演出を個別にする
レベルアップ時の演出を、キャストごとに個別に表示するかしないかを設定します。
- 戦闘リザルトを自動で進める
バトル終了後のリザルト演出を自動で進めるかユーザーに委ねるかを設定します。
- バトル対象の選択の左右反転
- バトル対象の選択の上下反転
バトルコマンドの選択カーソルの移動方向を変更できます。
バトル中のレイアウトのに応じて使用してください。
- デフォルトバトルレイアウトを使用
バトル時における敵味方の配置に「本ツールで設定されているデフォルトの配置」を使用するかを設定します。
- バトルレイアウトの設定
デフォルトバトルレイアウトを使用しない場合、この項目にて敵味方の配置を設定することができます。
「システムデフォルト」とは本ツールで設定されているデフォルトの配置」を指します。
各マップのマップ設定>敵分布においてカスタムバトルレイアウトを設定したり、イベントバトルにおいてバトルレイアウトを指定しない場合は、この項目で設定した内容に従ってバトルが行われます。
- 描画オプション
- 隠れた部分の表示色
プレイヤーが地形や建物の裏にいる時に表示されるシルエットの色を設定します。
- 物体透明化を使う
使用しているマテリアルの設定にて「物体透明化を使う」がオンになっている物体がカメラに近づいた際、ディザリング(格子状の透明メッシュ)をかけて透明化することができます。
- 物体透明化開始距離
「物体透明化を使う」がオンの際、ディザリングを開始するカメラからの距離を設定します。
- 現在地マップの表示設定
- プレイヤーアイコンを回転させる
ONにするとミニマップ上のプレイヤーアイコンをプレイヤーの向きに応じて回転させます。
- オートマッピングを使用する
ONにするとオートマッピング機能が有効になります。
- 1地形当たりの描画サイズ
地形1グリッドがミニマップ上でどのくらいのサイズで描かれるかを設定します。単位はピクセルです。
- 通行可能な地形の表示色
ミニマップ上で通行可能な地形をどの色で表示するかを設定します。
- 通行できない地形の表示色
ミニマップ上で通行不可能な地形をどの色で表示するかを設定します。
各地形の通行可/不可はリソース>地形の各地形のプロパティーにて設定してください。
- 見えない範囲の表示色
ミニマップ上でまだ視認していない範囲をどの色で表示するかを設定します。
移動と操作の設定†
ゲーム中のキャストの移動や、プレイヤーの操作に関わる設定を行います。
- 操作
- 標準操作
オンにすると、カーソルキーの方向に主人公が移動する操作方法になります。
- ラジコン操作
オンにすると、カーソルキーの上で前進、下で後退し、左右キーはステアリング操作になります。
- ステアリング速度
ラジコン操作選択時に、ステアリングの切り返しのスピードを設定します。
- 移動軸は横と奥行き
移動軸の基本がXとZになります。通常(見下ろしマップ)のRPGはこちらを選択します。
- 移動軸は横と高さ
移動軸の基本がXとYになります。真横視点のゲームではこちらを選択します。
- 話しかける判定スケール
イベント開始条件におけるプレイヤーの「話しかける」判定の広さを設定します。
プレイヤーのコリジョンサイズなどの問題によって、判定の広さの調整が必要な場合にご利用ください。
- カメラの操作
- カメラ操作を許可しない
オンにすると、カメラ関係の操作を禁止した状態でゲームが始まります。
コマンドスクリプトの「カメラ操作の許可/禁止」で、途中から変更することもできます。
- 自動的にプレイヤーの後ろに回り込む
オンにすると、プレイヤーが移動したさいに、自動的にカメラがプレイヤーを背後から見る角度に回転します。
- カメラ距離自動調整
- 地形
オンにすると、プレイヤーとカメラの間に視線を遮る地形があった場合、遮るものがない地点までカメラを近づけます。
- 物体
オンにすると、プレイヤーとカメラの間に視線を遮る物体があった場合、遮るものがない地点までカメラを近づけます。
- 足音の設定
プレイヤーが移動する際に鳴る足音の音量やテンポを調整します
地形や物体の上を歩いた際に鳴る足音は、リソースにて設定することができます。
足音の設定をご覧ください。
- 足音のボリューム(%)
足音のボリュームを調整します。
- 足音の再生速度(%)
足音の再生速度を調整します。
- 移動(慣性)
- 移動に慣性を利用
プレイヤーの移動に独自の慣性設定をしたい場合にオンにします。
オフにすると、自動的に適正値が使用されます。
- ダッシュ倍率
ダッシュした際、この値を加速度と最大速度に乗算します。
値が大きいほどダッシュのスピードが増します。
- 加速度
上下左右キーの入力があったさいに速度に加算される値です。
この値が大きいほど、最大速度に達するまでの時間が短くなります。
- 地上での減衰量
プレイヤーやイベントの重力がオンになっているとき、時間ごとに減衰する速度の大きさを0~1で設定します。この値が小さいほど、重力が有効なプレイヤーやイベントの慣性が小さくなります。
- 摩擦係数
プレイヤーがイベントから受ける摩擦係数を設定します。
この値が大きいほど、プレイヤーが他のものに触れたときに横滑りしにくくなります。
- 浮遊中の減衰量
プレイヤーやイベントの重力がオフになっているとき、時間ごとに減衰する速度の大きさを0~1で設定します。
この値が小さいほど、無重力状態のプレイヤーやイベントの慣性が小さくなります。
- NPCの標準歩行速度(1フレーム毎の移動量)
NPCの移動量を設定します。
- 歩ける段差の最大高さ
プレイヤーやNPCが、ジャンプなしで上り下りできる段差の最大の高さを設定します。
- ジャンプ
- ジャンプあり
オンにすると、ジャンプが有効になります。
- ジャンプ力
ジャンプボタンを押したさいに、プレイヤーが跳ね上がる強さを設定します。
値が大きいほど高くジャンプします。
- 重力加速度
プレイヤーやイベントがジャンプしたり落下したりするさいの重力加速度を設定します。
値が大きいほど落下速度は速くなり、ジャンプする高さは低くなります。
- 段差からの飛び降り禁止
オンにすると、移動先に段差がある場合、先に進めなくなります。
- 落下リミット
落下で到達できるY座標の下限を設定します。
- イベントの発射(動的生成)
- イベントの最大生成数
発射ボタンやコマンドスクリプト「イベントを生成する」で動的に生成されるイベントがマップ内に存在できる最大数を設定します。
- 発射ボタン1の最初の割り当て
発射ボタンが押されたさいにプレイヤーの位置から生成されるイベントを指定します。
- 発射ボタン2の最初の割り当て
発射ボタンが押されたさいにプレイヤーの位置から生成されるイベントを指定します。
- 発射ボタン3の最初の割り当て
発射ボタンが押されたさいにプレイヤーの位置から生成されるイベントを指定します。
カメラの可動範囲†
ゲームプレイ時のカメラの可動範囲を設定します。
- 上下
カメラの上下方向の可動範囲を設定します。
オフの場合カメラは上下方向に制限なく動かせます。
- 左右
カメラの左右方向の可動範囲を設定します。
オフの場合カメラは左右方向に制限なく動かせます。
- ズーム
ズームの最大・最小倍率をそれぞれ設定します。
オフにすると、ズーム倍率に制限がなくなります。
マウス入力値の調整要素†
マウスを使用してプレイする場合の入力範囲と感度を設定します。
- マウス上下
マウスの上下の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- マウス左右
マウスの左右の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- マウスホイール
マウスホイールの動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- 左スティック上下
左スティックの上下の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- 左スティック左右
左スティックの左右の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- 右スティック上下
右スティックの上下の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
- 左スティック左右
右スティックの左右の動きにおいて、反転させるかどうか、および感度を設定します。
入力デバイスの割り当て†
制作したゲームをキーボード・コントローラー・マウスで操作する際のキー・ボタンの割り当てを記述する箇所です。
記述方法の詳細につきましては入力デバイスの割り当てをご覧ください。
- 初期設定に戻す
このボタンをクリックすると、いつでも割り当てを初期設定に戻せます。