ライティング全般概要†
- シャドウマップを使えるのはシーンに1つだけあるディレクショナルライトのみ。
- ポイントライト、スポットライトをローカルライトと総称する。
- ローカルライトはシャドウを持たない。
- ローカルライトのシーン内に配置可能な数はGPUに依存(OpenGLの仕様上256は保証されている)
- 上限以上に配置したライトは配置順(ロード順)によって無視される。
- ローカルライトはフォワードレンダリングで適用される。
- ローカルライトはマテリアルで分離されたメッシュ毎に割り当てされる。
- メッシュに近いもの、影響範囲にあるものがリストの先頭からチェックされて選定される。
- 割り当て確認はローカルライトのリストの先頭から順に行われる。
- メッシュに割り当て可能なローカルライトの最大数は32で固定。
- 32より多いローカルライトが影響範囲にある場合、いくつかのローカルライトはそのメッシュから無視される。
- ボーンによるスキニングがされていないモデルでは、ローカルライト割り当て時に影響範囲を計算する起点は当該メッシュの属するノードとする。
- ボーンによるスキニングされたメッシュの場合、同起点はモデルのルートノードとする。
- ルートノードから著しく離れるスキンアニメーションが割り当てられているメッシュは意図しないライティング結果になる場合がある。
- 地形はクラスタ単位で割り当処理を行う。デフォルトのクラスタサイズは16x16。設定によりクラスタサイズはマップ単位で変更できる。
- 32より多いローカルライトが1つの地形クラスタに対して影響を及ぼす様な場合、いくつかのローカルライトは無視される。
レンダリング設定のパラメーター
- 色
- 平行光源の色です。
- 強度
- 平行光源の強度(色に乗算される)です。
- 影の角度(XZ)
- 平行光源の向きを表します。
- 影Z範囲
- カメラの位置からどの位さきまで平行光源の影を表示するかを指定します。この数値より遠い位置の影は表示されません。この数値を大きくとると影がぼやけます。
- 影バイアス
- そのピクセルが影になるかどうか判定する時に使う値です。大きくとると影があるはずの部分が影になりません。小さくとると、モアレ模様が出るようになります。
- 影キャスターマージン
- カメラから見えない位置にある影を落とすモデルをどの程度まで有効とするかの設定です。大きくとると影の判定の正しさに影響が出ます。小さくすると、画面外のモデルの影が表示されなくなります。
ローカルライト(スポット/ポイント)のパラメーター(※スタンプで設置、ツールバーで設定を行います。)
- 色
- ライトの色です。
- 強度
- ライトの色に乗算する強度パラメーターです。
- 半径
- ライトが影響を及ぼす最大距離です。
- スペキュラ
- ライトがスペキュラ反射をする量です。
- 内角・外角
- スポットライトが照らし出す角度設定です。内角の内側は均一な明るさで照らします。そこから外角の範囲はグラデーションで次第に効果が薄れます。
実際に照らしだされる全体の角度は「内角+外角」の角度になります。