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#author("2022-11-08T09:43:51+00:00","default:admin","admin")
#author("2022-11-11T06:19:51+00:00","default:admin","admin")
*キャストとは[#w31b178f]
ゲーム中に登場する主人公および、味方キャラクターと敵モンスター、またはその両方になるキャラクター達を総じて「キャスト」と呼びます。
ここでは、キャストのHP、MP、攻撃力、魔法といった基本ステータスのほか、使用できるスキルやアイテムなど、ゲーム内でバトルに関わる可能性がある要素の個性や能力の設定を主に行います。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_1_JP.png,50%)
#br
#contents
**機能説明 [#f2d3e88a]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./キャストリスト.png,80%)
#br
- ''追加''
キャストを追加します。
- ''フォルダー追加''
フォルダーを作成します。
- ''コピー''
選択したキャストのデータをコピーします。
- ''貼り付け''
コピーされたキャストのデータを最後列にペーストします。
- ''削除''
選択したキャストのデータを削除します。
-''管理タグ+メモ''
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメモはゲーム中には表示されません。
**キャストの能力値 ・基本[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_1_JP.png,50%)
**キャストの能力値 [#a5cdfcc4]
#ref(./データベース_キャスト_名前.png,50%)
#br
- ''名前''
キャストの名前を設定します。
- ''高度なイベント''
コマンドスクリプトを使用して、キャストに独自のイベントを設定します。
- ''アイコン画像''
アイコン用の画像を設定します。
- ''移動用のグラフィック''
ゲーム中、移動中に使用するグラフィックを設定します。
- ''レイアウト表示用グラフィック''
ゲーム中、ステータス画面に表示するグラフィックを設定します。
**キャストの能力値 ・基本[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./データベース_キャスト_基本.png,50%)
#br
- ''キャスト管理''
キャストの種別を設定します。
-- ''種別指定''
味方か敵の設定を行います。
---''味方''
主人公を始め、パーティーの同行メンバーとして使用するキャストです。
--- ''敵''
敵モンスターとして設定できるキャストです。
---''両方''
味方と敵、両方で使用できるキャストです。
--- ''なし''
NPCを作成する場合に使用します。
- ''基本''
キャストの初期ステータスを設定します。
-- ''最初のレベル''
ゲーム登場時のレベルを設定します。
-- ''成長スピード''
レベルアップに必要な経験値の増加率を選択します。
必要経験値の計算式については「各ステータス上昇の計算式」の項をご覧ください。
-- ''固定スキル''
レベルに関係なく使用できるスキルを設定します。
-- ''職業''
キャストの職業を設定します。職種はデータベースメニューの「職業」で登録します。
-- ''副業''
キャストの副業を設定します。職種はデータベースメニューの「職業」で登録します。
-- ''属性の耐性''
このキャストがどの属性への耐性を持っているかを設定できます。
--''状態の耐性''
状態変化や状態異常に対する耐性を、「強い」から「弱い」の5段階で設定します。
--''成長要素''
-''成長要素''
レベルアップ時に、各能力がどのような加速度で変化するかを決めます。
HP、MP、攻撃力、魔力、防御力、素早さ、回避率、命中率、毒ダメージ率の各能力ごとに以下の設定をします。
ステータス上昇の計算式については「各ステータス上昇の計算式」の項をご覧ください。
---''初期値''
各能力の初期値を設定します。
---''変化率''
レベルアップ時の成長値を設定します。
---''タイプ''
必要な経験値の増加率のタイプを設定します。
「加速」だと最も速く能力が成長し、「鈍化」は最も遅く成長します。
- ''属性の耐性''
このキャストがどの属性への耐性を持っているかを設定できます。
-''状態の耐性''
状態変化や状態異常に対する耐性を、「強い」から「弱い」の5段階で設定します。
**キャストの能力値 ・装備と技能[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./装備と技能.png,50%)
#ref(./データベース_キャスト_装備と技能.png,50%)
#br
-''最初の装備''
ゲーム開始時の装備品を設定します。
--''装着部位''
「武器」「腕防具」「頭防具」「体防具」「装備品1」「装備品2」の6種類を設定できます。
--''固定''
「固定」をオンにした装備は外すことができません。
--''割り当てるアイテム''
割り当てたい装備品をアセットピッカーから選択します。
-''習得するスキル''
一覧には、データベースの「スキル」で登録したスキルが表示されます。
このキャストが使用可能なスキルの「有効」をオンにし、「習得レベル」を設定します。
-''使えるアイテム''
一覧には、データベースの「アイテム」で登録したアイテムが表示されます。
このキャストが使用可能なアイテムの「有効」をオンにします。
職業を設定している場合は、その職業に沿った「職業」と「無効」のチェックが自動的に反映されます。
**キャストの能力値 ・バトル[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_3_JP.png,50%)
#br
-''バトルのコマンドメニュー''
バトル時に使用するコマンドを設定します。
---''アイコンとコマンド名''
アイコンはアセットピッカーから選びます。コマンド名は自由に設定することができます。
---''割り当てる機能''
コマンドの機能を▼を押して選択します。
「なし」「通常攻撃」「ためる」「防御」「スキル一覧を開く」「アイテム一覧を開く」「スキルと同じ効果」
以上の7種類から選択できます。
---''パラメータ''
コマンド機能のうち、「ためる」と「防御」では、効果のパーセンテージを指定できます。
また、「スキルと同じ効果」では、登録されたスキルから効果を選択できます。
- ''エンカウントで敵扱い''
エンカウントバトルで敵として使用する際の特性を設定します。
-- ''性格''
「バトルの行動AI」で設定した行動を、どのようなパターンで使用するかを設定します。
-- ''出現パターン''
エンカウント時の出現パターンを、「常に単独」「同種の群れ」「多種共存の群れ」から選択します。
-- ''透明にしない''
チェックを入れると、エンカウントバトル後に戦闘不能になってもこのキャストは透明になりません。
--''敵として倒された時の基本報酬''
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる報酬を設定します。
-''敵として倒された時の基本報酬''
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる基本的な報酬を設定します。
---''経験値''
敵として倒したときに主人公が得られる経験値を設定します。
---''所持金''
敵として倒したときに主人公が得られるお金を設定します。
--''敵として倒された時の報酬''
-''敵として倒された時の報酬''
このキャストを敵として使用した際の、勝利後のリザルトで入手できる報酬を設定します。
---''割り当てるアイテム''
このキャストと戦闘して勝ったときに入手できるドロップアイテムを設定します。
---''ドロップ率''
そのアイテムをドロップする確率をパーセンテージで指定します。
-''バトルの行動AI''
敵としてバトルに登場したとき、ターンや状態によって、どのように行動するかを設定できます。
敵としてバトルに登場したとき、バトルのターンや状況によって、どのように行動するかを設定できます。
あるターンでどういう行動をとるかは、条件を満たしている行動からランダムで選ばれます。
つまり、行動AI内に同じ行がたくさんあれば、条件を見たいしている際その行で指定されている行動タイプが選択される確率が高まります。
--''行動時の前進''
このキャストが通常攻撃やクリティカルなどの行動をするとき、一歩前進させるかどうかを設定できます。
前進させる際の歩行モーションの有無も選べます。
--''ターン''
+ボタンでターンを追加します。
敵は、ターン数にしたがって行動を起こします。
ターン数を0にすると、「ターン数指定なし」として扱われます。
指定なしのターンでは、ターン数0となっている行動からランダムに実行されます。
--''行動''
--''行動条件''
「行動タイプ」で指定した行動を実行する条件を「行動条件ダイアログ」で指定できます。
#ref(./データベース_キャスト_行動条件.png,50%)
--''行動タイプ''
▼アイコンから、そのターンにとる行動を指定します。
「通常攻撃」「クリティカル」「何もしない」「スキルを使う」「防御」「ためる」「逃げる」の7種類から選択できます。
--''HP下限・HP上限''
ここで敵のHPの範囲を設定すると、同じターン数を指定しても、HPの状況によって違う行動を取らせることができます。
--''オプション''
行動のうち、「防御」と「ためる」の場合は、アップする防御と攻撃をパーセンテージで指定できます。
また、「スキルを使う」では、ここから使うスキルを選択できます。
--''行動時の前進''
このキャストが通常攻撃やクリティカルなどの行動をするとき、一歩前進させるかどうかを設定できます。
前進させる際の歩行モーションの有無も選べます。
**キャストの能力値 ・表示演出[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_4_JP.png,50%)
#br
-''素手攻撃時のエフェクト''
キャストが武器を装備しない素手状態で攻撃した際のエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
-''戦闘不能時のエフェクト''
キャストが戦闘不能状態になった際のエフェクトを設定します。
アセットピッカーから選択します。プレビューもできます。
**キャストの能力値 ・その他[#r49cf438]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Database_Cast_5_JP.png,50%)
#br
-''動的にイベントを生成する設定''
ゲーム中に、このキャストを、動的に生成されるイベントとした際の設定を行います。
--''イベントを生成''
動的に生成された場合の特性や条件を設定します。
---''ダメージを受けない''
オンにすると、他のキャストと接触した場合もダメージがカウントされません。
---''浮いている状態で発生''
指定されたY座標から生成されます。
---''他の生成されたイベントと接触しない''
生成されたイベント同士が衝突しなくなります。
---''優先して生成''
オンにすると、画面上のイベントが「イベントの最大生成数」に達したときに、一番古いイベントが削除され、新しいイベントが優先して生成されます。
「イベントの最大生成数」は、「ゲーム定義」→「ルールと操作」→「イベントの発射(動的生成)」で設定します。
---''発生音''
イベントが生成されたときに再生する音をアセットピッカーから選択します。
---''最大生成数(0無限)''
画面内に同時に存在できるイベントの数を指定します。0にすると無限になります。
---''1回の生成個数''
1回の発射で何個のイベントを発生させるかを設定します。
---''発射間隔''
次のイベントが発射されるまでの間隔を0.1秒単位で設定します。
---''連射を許可''
オンにすると連続して発射させることができます。
--''イベントの消滅条件''
イベントに設定されたキャストの消滅条件を設定します。
---''歩数''
キャストの移動距離を条件にする場合に歩数を入力します。
---''移動時間''
キャストの移動時間を条件にする場合に0.1秒単位で時間を入力します。
---''無属性イベントとの衝突''
オンにすると、「種別指定」が「無属性」のキャストに衝突したときに消滅します。
---''味方と衝突''
オンにすると、「種別指定」が「味方」のキャストに衝突したときに消滅します。
---''敵と衝突''
オンにすると、「種別指定」が「敵」のキャストに衝突したときに消滅します。
---''地形と衝突''
オンにすると、地形に衝突したときに消滅します。
---''画面外に出た時''
オンにすると、キャストが画面外に出たら消滅します。
-''図鑑''
出会ったキャストを「図鑑」に登録する際の設定が行えます。
ゲーム中「図鑑」は「図鑑」メニューから呼び出されます。
「図鑑」メニューはレイアウトツールでメニューに加えるかどうか設定することができます。
--- ''図鑑登録''
オンにするとこのキャストを図鑑で表示します。
--- ''参照先''
表示されるキャスト一覧から選択します。
--- ''生息地''
生息地を4個まで設定できます。生息地以外にも流用することができます。
----
**各ステータス上昇の計算式 [#q8a0ce6e]
***各ステータス上昇の計算式 [#y68b03b5]
[成長タイプ]によってレベルアップによるステータスの上昇値は変動します。
-''計算式''
&size(20){''レベルアップ後のステータスの値=[現在値]+[前レベルでの上昇値]x[成長タイプごとの係数]''};
例:基本上昇値が3・成長タイプ「加速」の場合、LV1→LV2 では 3x1.02、LV2→LV3では 3x1.02x1.02 が加算される
計算結果について小数点は切り捨て。ただし「前レベルでの上昇値」だけは小数のまま保持。
-''[成長タイプ]ごとの係数''
|加速|1.02|
|少し加速|1.01|
|普通|1.00|
|少し鈍化|0.99|
|鈍化|0.98|
***経験値によるレベル上昇の計算式 [#p3517515]
[成長スピード]によって、レベルごとの必要経験値数は変動します。
下記に掲載している経験値テーブルは成長スピードが「普通」の場合で、その他が選択されている場合は下記の式に各係数が計算されたものが適応されます。
-''計算式''
&size(20){''次のレベルに必要な経験値=経験値テーブルの値 x 成長スピードごとの係数''};
-''[成長スピード]ごとの係数''
|早熟型|0.98|
|やや速く|0.99|
|普通|1.00|
|やや遅く|1.01|
|大器晩成|1.02|
#br
-''成長スピード「普通」の経験値テーブル''
|レベル|次のレベルに必要な経験値|経験値の合計|h
|1|-| 0|
|2|26| 26|
|3|58| 84|
|4|102| 186|
|5|164| 350|
|6|250| 600|
|7|366| 966|
|8|518| 1,484|
|9|712| 2,196|
|10|954| 3,150|
|11|1,250| 4,400|
|12|1,606| 6,006|
|13|2,028| 8,034|
|14|2,522| 10,556|
|15|3,094| 13,650|
|16|3,750| 17,400|
|17|4,496| 21,896|
|18|5,338| 27,234|
|19|6,282| 33,516|
|20|7,334| 40,850|
|21|8,500| 49,350|
|22|9,786| 59,136|
|23|11,198| 70,334|
|24|12,742| 83,076|
|25|14,424| 97,500|
|26|16,250| 113,750|
|27|18,226| 131,976|
|28|20,358| 152,334|
|29|22,652| 174,986|
|30|25,114| 200,100|
|31|27,750| 227,850|
|32|30,566| 258,416|
|33|33,568| 291,984|
|34|36,762| 328,746|
|35|40,154| 368,900|
|36|43,750| 412,650|
|37|47,556| 460,206|
|38|51,578| 511,784|
|39|55,822| 567,606|
|40|60,294| 627,900|
|41|65,000| 692,900|
|42|69,946| 762,846|
|43|75,138| 837,984|
|44|80,582| 918,566|
|45|86,284| 1,004,850|
|46|92,250| 1,097,100|
|47|98,486| 1,195,586|
|48|104,998| 1,300,584|
|49|111,792| 1,412,376|
|50|118,874| 1,531,250|
|51|120,000| 1,651,250|
|52|120,000| 1,771,250|
|53|120,000| 1,891,250|
|54|120,000| 2,011,250|
|55|120,000| 2,131,250|
|56|120,000| 2,251,250|
|57|120,000| 2,371,250|
|58|120,000| 2,491,250|
|59|120,000| 2,611,250|
|60|120,000| 2,731,250|
|61|120,000| 2,851,250|
|62|120,000| 2,971,250|
|63|120,000| 3,091,250|
|64|120,000| 3,211,250|
|65|120,000| 3,331,250|
|66|120,000| 3,451,250|
|67|120,000| 3,571,250|
|68|120,000| 3,691,250|
|69|120,000| 3,811,250|
|70|120,000| 3,931,250|
|71|120,000| 4,051,250|
|72|120,000| 4,171,250|
|73|120,000| 4,291,250|
|74|120,000| 4,411,250|
|75|120,000| 4,531,250|
|76|120,000| 4,651,250|
|77|120,000| 4,771,250|
|78|120,000| 4,891,250|
|79|120,000| 5,011,250|
|80|120,000| 5,131,250|
|81|120,000| 5,251,250|
|82|120,000| 5,371,250|
|83|120,000| 5,491,250|
|84|120,000| 5,611,250|
|85|120,000| 5,731,250|
|86|120,000| 5,851,250|
|87|120,000| 5,971,250|
|88|120,000| 6,091,250|
|89|120,000| 6,211,250|
|90|120,000| 6,331,250|
|91|120,000| 6,451,250|
|92|120,000| 6,571,250|
|93|120,000| 6,691,250|
|94|120,000| 6,811,250|
|95|120,000| 6,931,250|
|96|120,000| 7,051,250|
|97|120,000| 7,171,250|
|98|120,000| 7,291,250|
|99|120,000| 7,411,250|
|-|120,000| 7,531,250|