リソースメニュー「パーティクル」でできること

リソースメニューのパーティクルでは、パーティクルの詳細設定を行います。

パーティクルの設定項目

モデル リスト / 右クリックメニュー

モデル リスト内で、右クリックすると表示されます。

ローカルな名称を設定(消す予定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。

モーションセットのプレビュー

パーティクルのプレビュー画面です。選択中のパーティクルがループ再生されます。

パーティクルの設定

ここではパーティクルの詳細設定を行います。

[対象者] スキル・魔法使用時、対象者の位置で生成します。
[使用者] スキル・魔法使用時、使用したキャラクターの位置で生成します。

[対象者] 引力のターゲット位置を対象者に設定します。
[使用者] 引力のターゲット位置を使用者に設定します。

[なし] 方向を指定しません。作成した方向のまま再生します。
[対象者と同じ向き] 対象者が向いている方向と同じ向きで再生します。
[使用者と同じ向き] 使用者が向いている方向と同じ向きで再生します。
[使用者から対象者に向かって] 使用者から対象者に向かって再生します。
[対象者から使用者に向かって] 対象者から使用者に向かって再生します。
[ビルボード( カメラ方向にY回転 ) ] なにこれ

[対象ごとに個別] キャラクターの数だけ生成します。
[中心に一つ] バトルシーンの中心に1つだけ生成します。

[なし] 揺れを使用しません。
[弱] 小さい揺れを使用します。
[中] 標準的な揺れを使用します。
[大] 大きな揺れを使用します。

機能概要
ファイル名指定しているファイル名です。
フォルダー名##############
Prewarm雨や松明など、シーンが始まる前にあらかじめ生成しておきたいパーティクルの場合、ここにあらかじめ再生したい時間を指定します。
環境エフェクト##############
効果音(バトル時のみ)バトルで使用するときに、発生する効果音を設定します。
効果音再生タイミング(秒)##############
エフェクト再生時間(バトル時のみ)デフォルトだとすべての粒子が消えるまでバトルの進行を自動で止めますが、ここで設定した任意の時間でカットする事ができます。
生成位置(バトル時のみ)バトル時にエフェクトが出る対象の位置です。
ターゲット位置(引力)ファイアボールのような、Effekseerの引力機能を使ってどこかに飛んでいくタイプのエフェクトがどこに飛んでいくか(引力の中心)を設定できます
向き(バトル時のみ)バトル時にエフェクトが出る対象の位置です。
全体スキルとして使用した場合の生成方法(バトル時のみ)敵全体スキルや味方全体スキルにこのエフェクトを使った場合、対象に1個ずつこのエフェクトを表示するか、対象全体の中心に一つだけエフェクトを生成するか選べます。
連鎖して発生するパーティクル##############
連鎖タイミング(秒)##############
画面を揺らす強度##############
揺らすタイミング(秒)##############
揺れの長さ(秒)##############
ダメージ表示タイミング(秒)##############
受け身(Guardモーション)タイミング(秒)##############
ローカルライト連動##############
位置##############
##############
強度##############
半径##############
フェードイン開始時間(秒)##############
フェードインにかかる時間(秒)##############
フェードアウト開始時間(秒)##############
フェードアウトにかかる時間(秒)##############

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