#author("2023-08-07T08:22:59+00:00","default:admin","admin") #author("2023-08-28T03:28:51+00:00","default:admin","admin") *キャスト/イベントの当たり判定 [#ba9b60e6] キャストやイベント、生成されたキャストが他のものと接触するかどうかは、イベントシートやデータベース>キャスト>そのほかタブで設定できます。 設定されたキャストやイベントが接触した際、どのような挙動を取るかは下記の表をご覧ください。 ※下記はVer.1.3.2以降での仕様となります。 **''重ならない(衝突を検知して押し出し合う)かどうか'' [#j44c4da3] 下記の表について、「キャスト」「生成キャスト」については、データベース>キャスト>カスタムイベントのイベントシートの衝突が影響します。 「キャスト」はマップに直接配置したキャスト 「生成キャスト」はイベントパネル「イベントを生成する」を使って動的に発射されたキャスト |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:''(P = プレイヤーとぶつかる / E = イベントとぶつかる)''|h |P:ON E:ON|キャスト|生成キャスト|イベント||P:ON E:OFF|キャスト|生成キャスト|イベント||P:OFF E:ON|キャスト|生成キャスト|イベント||P:OFF E:OFF|キャスト|生成キャスト|イベント| |プレイヤー|〇|〇|〇||プレイヤー|〇|〇|〇||プレイヤー|×|×|×||プレイヤー|×|×|×| |キャスト|〇|〇|〇||キャスト|×|×|×||キャスト|〇|〇|〇||キャスト|×|×|×| |生成キャスト|〇|〇|〇||生成キャスト|×|×|×||生成キャスト|〇|〇|〇||生成キャスト|×|×|×| |イベント|〇|〇|〇||イベント|×|×|×||イベント|〇|〇|〇||イベント|×|×|×| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:''「他の生成されたイベントと接触しない」ON''|h |P:ON E:ON|キャスト|生成キャスト|イベント||P:ON E:OFF|キャスト|生成キャスト|イベント||P:OFF E:ON|キャスト|生成キャスト|イベント||P:OFF E:OFF|キャスト|生成キャスト|イベント| |生成キャスト|〇|×|〇||生成キャスト|×|×|×||生成キャスト|〇|×|〇||生成キャスト|×|×|×| |BGCOLOR(yellow):COLOR(black):''注意事項''| ・「触れた時」条件のイベントが発動するのは、重ならない設定の場合判定同士が接触した時、重なることができる設定の場合、判定同士の一部が重なった時 ・ただし、一度離れるまで何度も繰り返しイベントが発動したりはしない ・重なるかどうかに関わらず、イベントパネル「周囲の当たり判定の確認(レイキャスト)」は反応する ・消滅条件の「~にぶつかった時」は、重ならない時だけ反応する ・「プレイヤーとぶつからない」ONでも話しかけることはできる ---- ・Ver. 1.3.1以前はイベントシート「シート実行時に変化する要素」の設定項目「他のイベントとぶつかる」が「プレイヤーとぶつかる」とほぼ連動してしまっており、正しく動作していない状況でした。このフラグを利用されていた場合、必要に応じて当たり判定表に従って項目の再設定をしてください。 ・またVer. 1.3.2以降はイベントシートの「プレイヤー/イベントとぶつかる」をオフにしたり、「イベントを歩かせる」パネルの「プレイヤーやイベントをすり抜ける」設定をオンにしていた場合、消滅やダメージの判定が行われなくなりました。こちらも必要に応じてフラグを変更してください。 ・どうしても「すり抜け」もしくは「プレイヤー/イベントとぶつかる」をオフにしたまま周囲の状況に応じて分岐を行いたい場合は、「周囲の接触状況の確認(レイキャスト)」パネルを使って接触を検知する並列イベントシートを作成し、接触が検知されたら「イベントを削除」など必要な処理へ分岐するような形でイベントを作成してください。 ---- **''ダメージを受けるかどうか'' [#nfe6bb89] 下記の表は、データベース>キャスト>カスタムイベントのイベントシートの衝突設定の設定に応じて、ぶつかった際にダメージが発生するかどうかの表です。 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:''(P = プレイヤーとぶつかる / E = イベントとぶつかる)''|h |P:ON E:ON|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |プレイヤー|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |味方|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |敵|◯|◯|×|◯|×|◯|×|◯|×| |両方|◯|◯|◯|◯|×|◯|◯|◯|×| |なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・味方|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |生成・敵|◯|◯|×|◯|×|◯|×|◯|×| |生成・両方|◯|◯|◯|◯|×|◯|◯|◯|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:ON E:OFF|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |プレイヤー|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |敵|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |両方|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・敵|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・両方|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:OFF E:ON|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |プレイヤー|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |味方|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |敵|×|◯|×|◯|×|◯|×|◯|×| |両方|×|◯|◯|◯|×|◯|◯|◯|×| |なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・味方|×|×|◯|◯|×|×|◯|◯|×| |生成・敵|×|◯|×|◯|×|◯|×|◯|×| |生成・両方|×|◯|◯|◯|×|◯|◯|◯|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:OFF E:OFF|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |プレイヤー|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |敵|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |両方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・敵|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・両方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| #br ''「他の生成されたイベントと接触しない」ON'' |>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:''(P = プレイヤーとぶつかる / E = イベントとぶつかる)''|h |P:ON E:ON|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |生成・味方|×|×|◯|◯|×|×|×|×|×| |生成・敵|◯|◯|×|◯|×|×|×|×|×| |生成・両方|◯|◯|◯|◯|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:ON E:OFF|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |生成・味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・敵|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・両方|◯|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:OFF E:ON|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |生成・味方|×|×|◯|◯|×|×|×|×|×| |生成・敵|×|◯|×|◯|×|×|×|×|×| |生成・両方|×|◯|◯|◯|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×| ||||||||||| |P:OFF E:OFF|プレイヤー|味方|敵|両方|なし|生成・味方|生成・敵|生成・両方|生成・なし| |生成・味方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・敵|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・両方|×|×|×|×|×|×|×|×|×| |生成・なし|×|×|×|×|×|×|×|×|×|