#author("2022-11-04T09:52:46+00:00","default:admin","admin")
#author("2023-10-23T13:48:43+00:00","default:admin","admin")
*コモンイベント パレット [#d4ded348]
マップには配置されず、ゲーム全体を通して利用するイベントの設定を行います。
コモンイベントは、マップ上とバトル中の両方で使える「共通イベント」と、バトル中にのみ使える「バトルイベント」に分かれています。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Commonevents_Palette_JP.png,80%)
#Contents
#clear
**機能説明 [#pfac834d]
-''追加 ボタン''
新たに共通イベントを追加します。
--リストで「共通イベント フォルダー」が選択されている場合は「共通イベントの追加」ダイアログが開きます。
#ref(./共通イベントの追加.png,80%)

//COLOR(#FF0000):画像入る(共通イベントの追加ダイアログ)
--リストで「バトルイベント フォルダー」が選択されている場合は、カスタムイベント設定をするためのイベントエディターが開きます。
カスタムイベント設定については、ヘルプの「イベント(イベントシート/イベントパネル)」を参照してください。

-''フォルダー ボタン''
「共通イベント フォルダー」および、「バトルイベント フォルダー」の下に新しいフォルダーを作成します。

-''コピー ボタン''
選択した項目をコピーします。

-''貼り付け ボタン''
コピーした項目をペーストします。

-''削除 ボタン''
選択した項目を削除します。

-''絞り込み''
リストに表示させる項目を絞り込みます。
テキスト入力エリアに絞り込むキーワードを入力し、絞り込みボタンをクリックします。

**共通イベント フォルダー [#pfac834d]
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、各共通イベントの設定テンプレートが開き、設定を行うことができます。
「カスタムイベント」以外の共通イベントは、テンプレートからはそれぞれひとつずつしか設定できません。複数個設置したい場合は、各テンプレートの「カスタムイベントに変換」を実行します。
また、カスタムイベントに変換したさいの、イベントの開始条件は以下の5種類です。
--開始条件なし(他のイベントから実行)
--自動的に開始(1回だけ実行)
--自動的に開始(繰り返し実行)
--自動的に開始(並列して1回だけ実行)
--自動的に開始(並列して繰り返し実行)

-''カスタムイベント''
イベントエディターを使い、コマンドを組み合わせてイベントを設定します。
「カスタムイベント」で作成した共通イベントは複数設定できます。

-''カウントタイマー''
この共通イベントを実行すると、変数ボックスの値に応じたタイマーの表示とカウントダウンが行われます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(カウンタータイマー:テンプレート)
#ref(./カウントダウンタイマー.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
タイマーの時間として利用する変数ボックスを設定します。
変数ボックスに代入する値は秒単位です。

--''各表示位置''
時間表示の数字や区切り文字の表示位置をそれぞれ設定します。

--''イメージ管理番号''
時間表示の数字や区切り文字のイメージ管理番号をそれぞれ設定します。

--''区切り文字''
分と秒を区切る記号を設定します。

--''数字''
時間を表示する数字のフォントを選択します。

--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変換します。
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻すことはできません。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのタイマーの使用例)
#ref(./カウントダウンタイマーGameplay1200.png,50%)

-''コンパス''
この共通イベントを配置すると、ゲーム内でコンパス(方位計)が表示されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(コンパス:テンプレート)
#ref(./コンパス.png,80%)
--''表示位置の座標''
コンパスを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定します。

--''イメージ管理番号''
背景(コンパスの盤面)とコンパスの針それぞれのイメージ管理番号を設定します。

--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変換します。
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻すことはできません。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのコンパスの使用例)
#ref(./コンパスGameplay1200.png,50%)

-''所持金をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に所持金がスコアとして表示されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(スコア:テンプレート)
#ref(./所持金をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
所持金以外の値をスコアとして表示させたい場合は、ここでスコアの値を代入する変数を設定します。

--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定します。

--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。

--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「SCORE:」となっている、数字の前につける文字列を設定します。

--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変換します。
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻すことはできません。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのスコアの使用例)
#ref(./所持金をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)

-''変数をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に特定の変数がスコアとして表示されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ハイスコア:テンプレート)
#ref(./変数をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
スコアとして表示させたい変数を設定します。

--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定します。

--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。

--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「HI-SCORE:」となっている、数字の前につける文字列を設定します。

--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変換します。
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻すことはできません。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのハイスコアの使用例)
#ref(./変数をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)

-''レターボックス''
この共通イベントを設定すると、指定したスイッチがオンの時に、ゲーム画面の上下に黒い帯を表示することができます。
#ref(./レターボックス.png,80%)
--''使用するスイッチ''
黒帯を表示させるスイッチを設定します。
また、変数に2を代入すると黒帯を瞬間的に表示させ、-1を代入すると瞬間消去することができます。

--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変換します。
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻すことはできません。

//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面での黒帯の使用例)
#ref(./レターボックスGameplay1200.png,50%)


**バトルイベント フォルダー[#pfac834d]
バトル中に発動する「バトルイベント」を作成できます。
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、イベントエディタが開き、イベントの設定を行うことができます。

-バトルイベントの開始条件は以下の4種類です。
-バトルイベントの開始条件は以下の中から選べます。
--バトル中・戦闘開始時
--バトル中・毎ターン
--バトル中・並列して繰り返し実行
--バトル中・戦闘終了時
--バトル中・行動開始時
--バトル中・行動終了時
--バトル中・コマンド選択開始時
--バトル中・コマンド決定時
--バトル中・コマンド選択キャンセル時



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