#author("2024-09-05T21:33:55+09:00","default:admin","admin") #author("2024-09-05T21:36:38+09:00","default:admin","admin") *マテリアル [#nfa49cd0] リソースメニューのマテリアルでは、マテリアルの詳細設定を行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(./マテリアル.png,50%) #br #contents **マテリアル リスト [#m9491412] 登録したマテリアルのリストです。 マテリアルは、モデル追加時に自動で生成されたり、 追加ボタンからベースにしたいテクスチャを選択することで、新規に生成することも可能です。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(./マテリアルリスト.png,60%) -''追加 ボタン'' 登録済みのテクスチャを選択し、マテリアルを生成します。 -''フォルダ ボタン'' 管理用フォルダを追加します。 選択されたものがある場合は、それらを含めてフォルダ化します。(複数選択可) フォルダ追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます。 -''コピー ボタン'' 選択項目をコピーします。 -''貼り付け ボタン'' コピーした項目を貼り付けます。 -''ゴミ箱 ボタン'' 選択項目を削除します。 **マテリアル リスト / 右クリックメニュー [#a207855b] マテリアル リスト内で、右クリックすると表示されます。 #ref(https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&refer=%E5%9C%B0%E5%BD%A2&openfile=%E3%83%AA%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9_%E3%83%84%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A1%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC.png,70%) #br -''切り取り'' 選択項目を切り取ります。 -''コピー'' 選択項目をコピーします。 -''貼り付け'' 切り取り、コピーした項目を貼り付けます。 -''削除'' 選択項目を削除します。 -''リソース名でファイルをリネーム'' ※マテリアルでは使用しません。 -''ローカルな名称を設定'' ※フォルダ選択時のみ有効 フォルダ名のローカライズ機能です。 英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。 -''選択した要素をエクスポート'' 選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。 .exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。 -''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く'' ※マテリアルでは使用しません。 -''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く'' ※マテリアルでは使用しません。 -''GUIDをコピー'' GUIDをコピーします。 -''この階層を名前でソート'' 選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。 -''選択した要素を名前でソート'' 複数選択されたものに対してのみソートをかけます。 -''必ず公開作品出力に含める'' 公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。 ''&color(red){(!)};''公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。 そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。 **マテリアルのプレビュー [#df9a772d] マテリアルのプレビュー画面です。 #ref(./マテリアル_プレビュー.png,50%) -''プレビュー画面'' カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。 -''プレビューに使用するモデル'' 球体、または選択中のマテリアルが設定されているモデルもしくは3Dスタンプを指定できます。 **マテリアルの設定 [#hb1eb2cb] ここではマテリアルの詳細設定を行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(./マテリアルの設定.png,70%) -''名前'' マテリアルの名前を設定します。 (マテリアルリストで、変更したい項目を2度クリックすることでも変更可能です) -''コピーボタン'' 「マテリアルの設定」の内容をコピーします。 -''ペーストボタン'' コピーした「マテリアルの設定」の内容をペースト(貼り付け)します。 -''基本'' --''描画順序'' 描画の順序を制御できます。大きい値を設定したマテリアルほど手前に描画されます。 この機能は一部のシェーダーを選択した時のみ使用できる機能です。 --''カリング'' メッシュの面を描画するか選択します。 #br //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(カリング.png) #br [Back Face Culling] メッシュの裏面は描画しません。(通常はこちらの設定を使用します) [Double Sided] メッシュの裏表両方描画します。(草など、裏表両方描画してほしい場合に使用します) [Front Face Culling] メッシュの表面は描画しません。 [Invisible] メッシュを描画しません。 --''影を落とす'' このマテリアルが割り当たっているモデルの影を落とすかどうかの設定です。 --''デカール対象'' オンにすると子のマテリアルに対してデカールスタンプが投影されるようになります。 マップ上の物体に対してデカールを反映させたい場合はオンにしてください。 ''&color(red){(!)};''Ver.1.10時点においてこの項目をオンにしてもマップエディタにすぐ反映されないケースが確認されています。その場合いったんプロジェクトを閉じて再度開くと反映されます。 --''建物の明かりに連動'' レンダリング設定で「建物に明かりをつける」がオンの場合のみ、このマテリアルのエミッシブ設定が有効になります。 夜間の民家窓や街灯、ランプなど、夜にだけ発光させたい場合に使用してください。 ※「マップ設定>レンダリング>ライト>建物に明かりをつける」 --''物体透明化を使う'' このマテリアルを使用している物体がカメラに近づいた際に、ディザリング(格子状の透明メッシュ)をかけて透明化させるかどうかを設定します。 この設定はゲーム定義>ルール設定の「物体透明化を使う」がオンになっている時にのみ有効な設定です。 -''アニメーション'' マテリアルアニメーションを設定します。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(アニメーション.png) --''Uスクロールアニメ'' U軸のテクスチャアニメーションを設定します。 --''Vスクロールアニメ'' V軸のテクスチャアニメーションを設定します。 --''速度'' アニメーションの速度を設定します。 --''UVステップアニメ'' テクスチャを分割してコマアニメのように扱うための設定です。 モデルのUVはあらかじめ1コマ目に張り付ける状態になっている必要があります。 (この機能ではテクスチャ座標のスケールはしません) --''U分割'' テクスチャを横にいくつ分割するかを設定します。 --''V分割'' テクスチャを縦にいくつ分割するかを設定します。 --''全フレーム数'' 全部で何コマあるかを設定します。 --''インターバル(秒)'' 次のコマに進むまでの時間を設定します。 --''エミッシブの点滅'' エミッシブ設定がある場合に、それを点滅させることができます。 --''速度'' エミッシブの点滅速度を設定します。 - ''アウトライン'' マテリアルが適用される範囲にアウトラインを適用します。 #ref(リソース_マテリアル_アウトライン.png) --''アウトラインを使用する'' チェックを入れるとアウトラインが適用されます。 ''&color(red){(!)}; '' 法線が鋭角になっている部分ではアウトラインが途切れることがあります。 気になる方はあらかじめお使いのモデルの角の部分の法線を調整してお使いください。 スムージングをBakin側でかける機能については検討はしていますが、処理速度とのトレードオフになることを想定しています。 (角を判定し自動でスムージングを掛けることになるため) --''アウトラインの太さ'' アウトラインの太さを指定します。 --''アウトラインカラー'' アウトラインのカラーを指定します。 -''シェーダー'' #ref(シェーダー.png) //★★★★★詳細説明必要★★★★★ --シェーダー #br 詳しくは、[[シェーダー]]のページをお読みください。 |''2dmap_skybox''|球面マップ用の2Dテクスチャを用いてskyboxを描画します。| |''a_n''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線| |''a_n_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線、アルファ抜き| |''a_n_rm''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 マスク:ラフネス(緑)・メタリック(青)・発光(赤)・スペキュラ(アルファ)| |''a_n_rm_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 マスク:ラフネス(緑)・メタリック(青)・発光(赤)・スペキュラ(アルファ)、アルファ抜き| |''a_n_rm_sss_discard''|a_n_rm_discardにSSSの要素を含んだシェーダーです。| |''a_n_rm_wind_discard''|a_n_rm_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。| |''a_n_wind_discard''|a_n_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。| |''character_create_hair''|キャラクター用髪シェーダー。頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。| |''character_create_skin''|キャラクター用肌シェーダー。頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置します。| |''cubemap_skybox''|球面マップ用のキューブテクスチャを用いてskyboxを描画します。| |''decal''|デカールの描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 マスク:ラフネス(緑)・メタリック(青)・発光(赤)・スペキュラ(アルファ) アルファ抜き| |''glass''|環境マップが反射する、ガラスのような質感を表現できます。半透明として描画されます。ライティングは行いません。| |''map''|非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張したものです。不透明の描画を行います。| |''map_discard''|mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。葉の表現など。不透明として描画されます。| |''map_nolit''|ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチャの色のままが表示されるシェーダーです。不透明として描画されます。| |''map_nolit_add''|ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま加算(add)でブレンドされます。半透明として描画されます。| |''map_nolit_alpha''|ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のままテクスチャのアルファ値で合成されます。半透明として描画されます。| |''map_nolit_discard''|map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。不透明として描画されます。| |''map_nolit_modulate''|ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま乗算(modulate)でブレンドされます。半透明として描画されます。| |''map_notex''|テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。物理ベースのシェーディングを行います。不透明として描画されます。| |''map_terrain''|地形と同じように描画されます。マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使って出力したモデルをスタンプとしてマップに配置した際、地形と見た目を合わせる際に利用できます。| |''map_wind_discard''|map_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。| |''toon''|陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。| |''transparent_normal _water''|法線マップを使って水面を表現します。背面描画結果を屈折表現に用います。| //--UVオフセットX、Y //◆◆◆◆◆ //--UVスケールX、Y //◆◆◆◆◆ //--テクスチャ名 //◆◆◆◆◆ //--アルベドマップ //◆◆◆◆◆ //--ノーマルマップ //◆◆◆◆◆ //--マスクマップ //◆◆◆◆◆ //--アルベドカラー //◆◆◆◆◆ //--ノーマルスケール //◆◆◆◆◆ //--粗さ //◆◆◆◆◆ //--金属質 //◆◆◆◆◆ //--スペキュラ //◆◆◆◆◆ //--エミッシブカラー //◆◆◆◆◆ //--エミッシブの強さ //◆◆◆◆◆