#author("2024-06-20T22:22:51+09:00","default:admin","admin") #author("2024-06-20T22:28:21+09:00","default:admin","admin") *''レイアウトパーツの種類と設定できるプロパティ項目'' [#cb3cbb33] #contents **''レイアウトパーツの種類'' [#nf83b1b7] レイアウトは、レイアウトパーツを組み合わせて作ります。 それぞれのパーツがどのように使われるかは、デフォルトのレイアウトデータや、サンプルゲームOrb Storiesのレイアウトデータを参考にするとよいでしょう。 特にタイトル画面、メニュー画面・コンフィグ画面・バトルステータス画面はさまざまなパーツの使い方の参考になると思います。 ***''コンテナ'' [#fee30112] コンテナはさまざまな要素を束ねる、レイアウトのベースとなるパーツです。 コンテナは他のコンテナ、またはパネルを子の要素として持つことができます。(項目の選択用コンテナのみ、他のコンテナの子になることはありません。) |ツリー上のアイコン|コンテナ名|説明|h |#ref(./24_menuSys.png)|メニューコンテナ|画面のメニューのベースとなるコンテナです。他のコンテナの子として配置することはできません。また一部の画面を除き、一画面に一つしか配置できません。&br;メニュー内で使われるカーソルや、ページ送りといった情報もこのコンテナで指定します。| |#ref(./24_menuitem.png)|サブメニューコンテナ|メニュー内の選択項目となるコンテナです。ゲーム内で選択された際にどういう処理をするか、どういう画面を開くかを設定できます。&br;このコンテナはメニューコンテナの子としてしか配置できません。| |#ref(./24_container.png)|描画コンテナ|描画する要素をまとめられるコンテナです。&br;また単に静止画像を表示するためにも使うことができます。| 下図は「メニュー」画面のシステムレイアウト(デフォルトレイアウト)です。 #ref(./レイアウトツール_コンテナ説明.png,70%) #br - 「メインメニュー表示」コンテナはメニューコンテナです。 アイテム、スキル……と言ったサブメニューコンテナたちの土台になります。 サブメニューコンテナのサイズやコンテナ間の間隔、カーソルの位置なども管理しています。 - 「アイテム」コンテナはサブメニューコンテナです。 「スキル」「装備」……も同じくサブメニューコンテナです。 サブメニューコンテナはメニューの選択「項目」で、メニューコンテナの子としてのみ配置することができます。 ここを選択されたらどのメニューに遷移するかは、このコンテナで管理します。 - 「簡易ステータス」コンテナは描画コンテナです。 「簡易ステータス」コンテナの子として、同じく描画コンテナの「キャスト1」~「キャスト4」コンテナがはいっています。 描画用コンテナは画像を指定して表示させることもできますが、ここではコンテナに画像は割り当てていません。 「キャスト1」コンテナの中に表示されている顔アイコンや、さまざまな数値やゲージは、コンテナの子として配置されている各種パネルで表示しています。 ***''パネル'' [#m2c13103] パネルは「レイアウトに表示される要素」です。パネルは子を持つことはできません。単体、もしくはコンテナに所属する形で使われます。 |ツリー上のアイコン|コンテナ名|説明|h |#ref(./24_text.png)|テキストパネル|テキストもしくは特殊書式にて指定されるゲーム内のパラメータを表示するパネルです。指定する特殊書式によっては画像を表示することもあります。&br;(例:特殊書式\equipimage[]を指定すると、データベースで設定した装備アイテム画像を表示します。)&br;ゲーム内パラメータや画像の表示に使うこのパネルは、非常に多く使うことになります。| |#ref(./24_image.png)|スプライトパネル|指定したスプライトを表示するパネルです。&br;[[スプライトツール]]で作成したスプライトを画像も含めて表示することができます。| |#ref(./24_menuslider.png)|スライダーパネル|HPゲージや、音量調整などサム(つまみ)を使った操作をするスライダーを表示するためのパネルです。&br;親となるコンテナが指定する特定のアクションに対して使用することができます。| |#ref(./24_menuspin.png)|スピンパネル|左右の入力操作で、テキスト項目を選択できる仕組みを提供するパネルです。「早い/普通/遅い」を左右キーで切り替えて選択するようなシーンで使います。&br;親となるコンテナが指定する特定のアクションに対して使用することができます。&br;現状は「コンフィグ」画面でのみ効力を発揮します。| 下図は「メニュー」画面のシステムレイアウト(デフォルトレイアウト)の下部に表示されているキャストのパラメータ表示部分です。 #ref(./レイアウトツール_パネル説明.png,70%) #br ほとんどの表示物が「テキストパネル」で作られていることがわかります。 「キャストアイコン:赤枠」は特殊書式で「データベース>[[キャスト]]に設定されているキャストのアイコンもしくは移動時の画像」を指定して表示しています。 「HP:緑枠」は単なるテキスト「HP」を指定しています。 「HP値:黒枠」は特殊書式で「パーティー内№1のキャラの現在のHP」「パーティー内№1のキャラのMaxHP」を指定して表示しています。 「HPバー:青枠」はスライダーパネルを使って現在のHP値をゲージの形で表示しています。 //特殊書式については[[]]をご覧ください。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **メニューコンテナ [#yf08bfd4] メニューコンテナはいわゆる「メニュー」の土台となるコンテナです。 メニューのウィンドウ自体は「メニューコンテナ」、その上にある選択項目は「サブメニューコンテナ」となります。 ***ポイントとなるプロパティ [#l3e7e612] メニューコンテナのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_Menu.png,70%) #br -''マスク画像'' マスク用の画像を設定することで、コンテナの子要素をくりぬくことができます。 マスク画像にはα付きの画像も利用することができます。 [[マスク画像のサンプル:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=Circle.png&refer=%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%B1%A5%E6%AD%B4]]をダウンロードし、コンテナの「マスク画像」に設定してお試しください。 ※その際設定するコンテナの「画像」は設定なしにしておくと効果がわかりやすいでしょう。 またイメージ>reservedフォルダ>Primitiveフォルダに正方形や円などシンプルなマスク用図形が用意してありますのでご利用ください。 - ''&aname(LayoutTool_Effects){表示演出};'' メニューウィンドウが出現する、消えるといったモーションを指定できる箇所です。 モーションは[[スプライトツール]]で作成したものを指定します。 「動きを参照するスプライトセット」欄からスプライトセットを選んで、出現・表示中・消滅各モーションに、そのスプライトセットに含まれるモーションを割り当てます。 デフォルトデータとして「LayoutAnimation」というスプライトセットが割り当たっていますので、その中から必要なモーションを選択してください。 #br 新しいモーションを作りたくなった場合は[[スプライトツール]]で「スプライト」を作成してください。 デフォルトで設定されている「LayoutAnimation」はリソース>スプライトのreservedフォルダ内にあります。 まずはこのデータをコピー&ペーストした上で[[スプライトツール]]で改変してみましょう。 #br 「表示演出」では、「スプライトの動きだけ参照して、スプライトで指定してる画像は関係ない」ことにご注意ください。 ただし、「マスクを設定したスプライト」を指定すると、動きと合わせてマスク情報が反映されます。 - ''サブメニューコンテナの設定'' 「サブメニューコンテナ」のサイズや、コンテナ間の間隔はメニューコンテナのこの欄で設定します。 左図の緑の枠、メニュー項目の「アイテム」は「サブメニューコンテナ」ですが、そのサイズや、メニュー原点からの位置(オフセット)はこの欄で設定しています。 #br 「サブメニューコンテナ」のプロパティーにある「オフセット」は、この欄で設定したオフセットに加算される値となることにご注意ください。 - ''メニューコンテナのプロパティーは長い'' メニューコンテナのプロパティーには多くの項目があります。 スクロールバーを動かすと、プロパティー欄の下のほうにあるカーソルや、ページ送りのマークの設定などが現れます。 つい見逃しがちですのでご注意ください。 ***メニューコンテナ プロパティ [#sc06514b] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 --''表示位置Y'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 --''横サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの横幅を指定します。 --''縦サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの縦幅を指定します。 --''表示原点'' レイアウトパーツの表示原点を指定します。 --''スケールX'' レイアウトパーツの横(X)軸の表示スケールを指定します。 --''スケールY'' レイアウトパーツの縦(Y)軸の表示スケールを指定します。 --''特殊座標指定タグ'' このタグを指定することで、イベントやバトル中においてBakin側で設定している各タグの位置を原点としてこのパーツが表示されるようになります。 またこのタグを指定した場合、プロパティー基本 表示位置X,Yはこのタグからのオフセット値となります。 矢印をクリックすると特殊座標指定タグ挿入ダイアログが表示されますので、その中からタグを選択してください。 ダイアログにはその画面で有効なタグのみが表示されます。 特殊座標指定タグについては[[特殊座標指定タグ挿入ダイアログ]]をご覧ください。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''画像'' コンテナの下地となる画像(背景やウィンドウ枠)を指定します。 --''矩形として表示する'' 「基本」で設定した領域を指定の色で塗りつぶします。 --''色'' 指定した画像もしくは矩形に対してここで指定した色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''加算合成を利用する'' 通常は乗算で色の計算を行いますが、スイッチをONにすると加算で色の計算を行ってウィンドウを表示します。 --''マスク画像'' マスク用の画像を設定することで、コンテナの子要素を切り抜くことができます。 ---- -&size(16){''表示演出''}; レイアウトパーツの出現・消滅など演出にまつわる設定をします。 ---- --''「動き」を参照するスプライトセット'' レイアウトの表示演出に利用するスプライトセットを指定します。 指定したスプライトセットの「イメージ」以外の情報、及び「マスク」の設定が参照されます。 デフォルトデータとして「LayoutAnimation」が設定されています。 --''表示中モーション'' 表示中のモーションを指定します。 --''出現モーション'' 出現時のモーションを指定します。 --''消滅モーション'' 消滅時のモーションを指定します。 #br 上記のモーション欄になんらかのモーションが指定されている場合、ペンアイコンをクリックするとスプライトツールが起動し、モーションを直接編集することができます。 ---- -&size(16){''制御''}; レイアウトパーツの動作を設定します。 ---- - シングルクリックで決定 ONにするとこのコンテナで表示されるメニューはシングルクリックで決定できるようになります。 --''メニューが開いたときに非表示にする'' メニューが開いたときに、このコンテナを非表示にします。 --''子供のテキストが空の時に非表示にする'' コンテナ内のテキストパネルに表示する情報がない場合、このコンテナ自体を非表示にします。 (例:特殊書式でキャストおよびステータスを表示する場合。) --''クリッピングに親も含める'' クリッピングのサイズを計算する際、親のコンテナを含めた矩形を生成します。 ---- -&size(16){''サブメニューコンテナの設定''}; サブメニューコンテナ(項目の選択の要素用コンテナ)の位置や表示に関する項目を設定します。 ---- --''配置方法'' サブメニューコンテナの配置方法を設定します。横と縦の2種類から選択します。 --''1行または1列あたりの要素数'' 1行または1列あたりの要素数を設定します。 縦に並べた場合、上下キーでカーソルが移動します。 --''パディングX'' 「選択肢」画面でのみ設定できます。 サブメニューコンテナの左右のパディング値を指定できます。 --''パディングY'' 「選択肢」画面でのみ設定できます。 サブメニューコンテナの上限のパディング値を指定できます。 --''オフセットX'' このコンテナ内のサブメニューコンテナの配置位置を指定します。このコンテナの原点からの距離(X)を指定します。 --''オフセットY'' このコンテナ内のサブメニューコンテナの配置位置を指定します。このコンテナの原点からの距離(Y)を指定します。 --''サブメニューコンテナ横幅'' サブメニューコンテナの横幅サイズを設定します。 --''サブメニューコンテナ縦幅'' サブメニューコンテナの縦幅サイズを設定します。 --''サブメニューコンテナ余白X'' サブメニューコンテナ周辺の余白の横サイズを指定します。 --''サブメニューコンテナ余白Y'' サブメニューコンテナ周辺の余白の縦サイズを指定します。 --''配置基準'' サブメニューコンテナの配置基準点を設定します。 --''選択枠画像'' サブメニューコンテナを選択した際に表示される画像を設定します。 「枠」とありますが、枠以外の画像でも構いません。 --''選択枠色'' 選択枠の画像に指定の色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''加算合成を利用'' ONにすると「選択枠色」で指定した色を「選択枠画像」の色に加える際、乗算ではなく加算で計算します。 --''選択枠画像を点滅'' ONにすると、「選択枠画像」が点滅します。 --''背景用画像'' サブメニューコンテナの背景用画像を設定します。 --''背景用色'' 背景に指定の色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''加算合成を利用'' ONにすると「背景用色」で指定した色を「背景用画像」の色に加える際、乗算ではなく加算で計算します。 ---- -&size(16){''カーソルの設定''}; 項目を指し示すカーソルに関する設定をします。 ---- --''選択カーソルスプライトセット'' カーソルとして表示するスプライトセットを指定します。 --''選択カーソル表示中モーション'' 選択カーソルの表示中のモーションを指定します。 --''選択カーソル非アクティブ時モーション'' 選択カーソルが非アクティブの時のモーションを設定します。 --''選択カーソル出現モーション'' 選択カーソルが出現するときのモーションを設定します。 --''選択カーソル消滅モーション'' 選択カーソルが消滅するときのモーションを設定します。 --''カーソルオフセットX'' カーソルと、カーソルが当たるサブメニューコンテナの原点からの横の距離を指定します。 --''カーソルオフセットY'' カーソルと、カーソルが当たるサブメニューコンテナの原点からの縦の距離を指定します。 --''カーソル位置の補間を行うか'' カーソルが次の位置に移動する際の、動きについての補間方法を設定します。 --''カーソル位置の補間にかかる時間'' カーソル位置の補間にかかる時間(秒)を設定します。 ---- -&size(16){''ページマーク設定''}; メニューの選択項目が複数ページにわたる場合のインジケータに関する設定を行います。 ---- --''表示する'' ページマークを表示するかどうかを設定します。 ページマークに使用する画像はゲーム定義>システムリソースで指定できます。 --''1ページ以内のとき非表示'' スイッチをONにすると、全項目が1ページに収まるとき、ページマークが非表示になります。 --''オフセットX'' 基準となる位置から横(X)方向にページマークをずらす距離を設定します。 --''オフセットY'' 基準となる位置から縦(Y)方向にページマークをずらす距離を設定します。 --''ページ位置カレント'' 表示項目が複数ページにわたって存在する場合、現在のページ位置を表示するための画像を設定します。 ゲーム定義>システムリソースで指定されている画像よりも、ここで指定した画像が優先して表示されます。 --''ページ位置'' 表示項目が複数ページにわたって存在することを示すためのグラフィックを設定します。 ゲーム定義>システムリソースで指定されている画像よりも、ここで指定した画像が優先して表示されます。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **サブメニューコンテナ [#vbfb847e] サブメニューコンテナはカーソルを動かして選択できる「メニュー項目」です。 メニューコンテナの子としてのみ配置できます。 ''&color(red){コンテナのサイズやメニュー内での並びなどは親であるメニューコンテナで設定する};''ことに注意してください。 一方このコンテナでは、選択された際の挙動などを設定することができます。 ***ポイントとなるプロパティ [#j507a413] サブメニューコンテナのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_Submenu.png,70%) #br - ''アクション~開くレイアウト'' ゲーム中、サブメニューコンテナを選択した(カーソルを合わせて決定ボタンを押した)際に、なにが起こるのか?を設定する項目が「アクション」です。 そして、その「アクション」が発生したとき、どのレイアウトを開くのか?を設定するのが「開くレイアウト」です。 #br 上図では、ゲーム中「アイテム」のところで決定ボタンを押すと、 プロパティ「アクション」で指定した「アイテムメニューを表示」アクションが発生し、「開くレイアウト」で指定したアイテム選択画面の「ItemSelect」というレイアウトが開きます。 #br ''&color(red){レイアウトを作って、テストプレイなどでチェックする際に特に注意したいのがこの部分です。}; #br 例えば、アイテム選択画面に新しいレイアウト「NewItemSelect」を作ったので、ゲーム中どう見えるか試してみようと思ったが、 テストプレイをしてメニューの「アイテム」で決定ボタンを押しても、作ったレイアウトが表示されないという場合があります。 問題の原因は「開くレイアウト」で、「NewItemSelect」が設定していないことがほとんどです。 #br いろいろな画面のサブコンテナメニューのアクション欄をご覧いただき、制作の参考にしてください。 -''アクション「共通イベントを呼び出し」'' 決定ボタンを押すとことで共通イベントを呼び出せるアクションがあります。 指定する共通イベントはマップエディター>[[コモンイベントパレット]]で事前に作成しておく必要があります。 #br 例えば「全員のHPが回復する」イベントを作成しておきます。 メニューの中にそのイベントを呼び出すアクションを指定した項目を用意しておけば、ゲーム中その項目を選択するだけでパーティメンバーのHPが全回復する、といったことができます。 -''指定した「アクション」に応じて表示されるプロパティ項目が変化する'' 例えば「共通イベント」は、「アクション」の項目にて「共通イベントを呼び出す」「閉じて共通イベントを呼び出す」が指定されていなければ表示されません。 「アクション」に応じて、設定しても意味のない項目は表示されないようになっています。 ***サブメニューコンテナ プロパティ [#s1e38fd3] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''オフセットX'' 親であるメニューコンテナで指定された位置からの横(X)方向のオフセット値を設定します。 メニューコンテナのサブメニューコンテナの設定>オフセットXの値に加算されます。 --''オフセットY'' 親であるメニューコンテナで指定された位置からの横(Y)方向のオフセット値を設定します。 メニューコンテナのサブメニューコンテナの設定>オフセットYの値に加算されます。 --''表示条件スイッチ'' イベントスイッチを指定し、その状態によってこのパーツの表示/非表示を切り替えることができます。 ---- -&size(16){''表示演出''}; レイアウトパーツの出現・消滅など演出にまつわる設定をします。 メニューコンテナの[[表示演出:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%81%A8%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3%E9%A0%85%E7%9B%AE#LayoutTool_Effects]]の説明もご覧ください。 ---- --''「動き」を参照するスプライトセット'' レイアウトの表示演出に利用するスプライトセットを指定します。 指定したスプライトセットの「イメージ」以外の情報、及び「マスク」の設定が参照されます。 --''表示中モーション'' 表示中のモーションを指定します。 --''出現モーション'' 出現時のモーションを指定します。 --''消滅モーション'' 消滅時のモーションを指定します。 --''決定モーション'' このサブメニューコンテナが選択され決定ボタンが押された際のモーションを指定します。 #br 上記のモーション欄になんらかのモーションが指定されている場合、ペンアイコンをクリックするとスプライトツールが起動し、モーションを直接編集することができます。 ---- -&size(16){''制御''}; レイアウトパーツの動作を設定します。 ---- --''上を押したときに選択するサブメニューコンテナ'' --''下を押したときに選択するサブメニューコンテナ'' --''左を押したときに選択するサブメニューコンテナ'' --''右を押したときに選択するサブメニューコンテナ'' プレイヤーの入力方向に応じて、どのサブメニューコンテナにカーソルが移動するかを指定することができます。 指定内容によっては選択されないサブメニューコンテナが発生してしまうことに注意してください。 --''アクション'' この項目が選択された際に実行するアクションを設定します。 --''アクションを実行する入力'' 設定した入力が発生した際にアクションが実行されます。 設定する入力にどのキー・ボタンを割り当てるかはゲーム定義>ルールと操作の「入力デバイスの割り当て」で指定できます。 --''開くレイアウト'' この項目が選択された際に開くレイアウトを指定します。「アクション」の項目で指定した画面のレイアウトから選択してください。 --''共通イベント'' 選択した際に実行される共通イベントを指定します。先に実行する共通イベントを作成しておく必要があります。 またこのコンテナのアクションとして「共通イベントを呼び出す」または「閉じて共通イベントを呼び出す」を指定しておく必要があります。 --''レイアウトを開いたときに親コンテナを非表示'' 指定したレイアウトが開いたときに、所属するメニューコンテナを非表示にするかを設定します。 --''選択枠画像を表示'' このコンテナを選択した際、メニューコンテナの「サブメニューコンテナの設定」で指定した選択枠画像を表示するかを設定します。 --''選択カーソルを表示'' このコンテナを選択した際、メニューコンテナの「サブメニューコンテナの設定」で指定した選択カーソルを表示するかを設定します。 --''コンテナ管理番号を自動で割り当てない'' サブメニューコンテナのコンテナ管理番号は、通常レイアウトパーツツリー上で上にある項目から自動的に割り当てられています。(メニューコンテナの子でない場合、番号は割り当てられません。) しかしこの項目をオンにすると番号の自動割り当てから外すことができます。 #br この機能はアイテム選択画面でソート用の選択項目を設定する際などに使用します。 トップメニュー>ゲームギャラリーにある「ダンジョンRPGサンプル」プロジェクトにて、アイテム選択画面のレイアウトにてこの機能を使用しておりますので参考にしてください。 #br 下図左側がコンテナ管理番号の自動割り当てがされている時の状態。(赤い数字の0~3はコンテナ管理番号を表します。) 下図右側は「Continue」コンテナでこの項目をオンにし、コンテナ管理番号を自動的に割り当てない状態にしたケースを表します。 #ref(./Container_MG_No.png,80%) #br //***アクション //アクションについて追記が必要なものをここで説明する //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **描画コンテナ [#nda7db05] 描画コンテナは「メニュー」に関わらない表示物をまとめるのに使いやすいコンテナです。 また単に静止画を表示するためにも使うことができます。 ***ポイントとなるプロパティ [#u34f9545] 描画コンテナのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_描画コンテナ.png,70%) #br - ''特殊座標指定タグ'' 選択肢や会話ウィンドウなどイベントなどで位置を指定できるパーツや、バトルのパラメータ表示をキャストの近くに出したい…といった用途のあるパーツのための「タグ」です。 例えば、システム(デフォルト)レイアウトの「選択肢」画面の各コンテナに設定された「TopLeft」「Center」といったタグは、イベントパネル「[[選択肢から選んで結果を確認:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E6%9D%A1%E4%BB%B6%E5%88%A4%E6%96%AD#xa6fc22b]]」で指定する「選択肢の位置」に対応するためにつけるタグです。 他に「会話」画面、「バトルステータス」画面などで使用されますが、他のさまざまな画面でも活用できます。 特殊座標指定タグ挿入ダイアログでは、その画面で有効なタグのみ指定できるようになっています。 - ''画像'' 描画コンテナの「画像」に単に静止画を指定することで、一枚絵を出すためのパーツとして利用することができます。 -''マスク画像'' マスク用の画像を設定することで、コンテナの子要素をくりぬくことができます。 マスク画像にはα付きの画像も利用することができます。 [[マスク画像のサンプル:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=Circle.png&refer=%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%B1%A5%E6%AD%B4]]をダウンロードし、コンテナの「マスク画像」に設定してお試しください。 ※その際設定するコンテナの「画像」は設定なしにしておくと効果がわかりやすいでしょう。 またイメージ>reservedフォルダ>Primitiveフォルダに正方形や円などシンプルなマスク用図形が用意してありますのでご利用ください。 - ''コンテナ管理番号'' このコンテナの子にあたるテキストパネルで使われる「特殊書式」に影響を与える番号です。 「-1」は、「番号ナシ」と同じ意味です。 ***描画コンテナ プロパティ [#kd4ed0af] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 --''表示位置Y'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 --''横サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの横幅を指定します。 --''縦サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの縦幅を指定します。 --''表示原点'' レイアウトパーツの表示原点を指定します。 --''スケールX'' レイアウトパーツのX軸の表示スケールを指定します。 --''スケールY'' レイアウトパーツのY軸の表示スケールを指定します。 --''特殊座標指定タグ'' このタグを指定することで、イベントやバトル中においてBakin側で設定している各タグの位置を原点としてこのパーツが表示されるようになります。 またこのタグを指定した場合、プロパティー基本 表示位置X,Yはこのタグからのオフセット値となります。 矢印をクリックすると特殊座標指定タグの選択ダイアログが表示されますので、その中からタグを選択してください。 --''表示条件スイッチ'' イベントスイッチを指定し、その状態によってこのパーツの表示/非表示を切り替えることができます。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''画像'' コンテナの下地となる画像(背景やウィンドウ枠)を指定します。 --''指定サイズを矩形として塗りつぶす'' 「基本」で設定した領域を指定の色で塗りつぶします。 --''色'' 指定した画像もしくは矩形に対してここで指定した色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''加算合成を利用する'' 通常は乗算で色の計算を行いますが、スイッチをONにすると加算で色の計算を行ってウィンドウを表示します。 --''マスク画像'' マスク用の画像を設定することで、コンテナの子要素を切り抜くことができます。 ---- -&size(16){''表示演出''}; レイアウトパーツの出現・消滅など演出にまつわる設定をします。 メニューコンテナの[[表示演出:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%81%A8%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3%E9%A0%85%E7%9B%AE#LayoutTool_Effects]]の説明もご覧ください。 ---- --''「動き」を参照するスプライトセット'' レイアウトの表示演出に利用するスプライトセットを指定します。 指定したスプライトセットの「イメージ」以外の情報、及び「マスク」の設定が参照されます。 --''表示中モーション'' 表示中のモーションを指定します。 --''出現モーション'' 出現時のモーションを指定します。 --''消滅モーション'' 消滅時のモーションを指定します。 #br 上記のモーション欄になんらかのモーションが指定されている場合、ペンアイコンをクリックするとスプライトツールが起動し、モーションを直接編集することができます。 ---- -&size(16){''制御''}; レイアウトパーツの動作を設定します。 ---- --''コンテナ管理番号'' このコンテナの直下の階層に置かれた子の要素で指定された、特殊書式で使われるコンテナ番号を指定します。 パーティメンバーに関する特殊書式なら「0」は先頭のメンバー、「1」は次のメンバーを示し、敵グループに関することならば、「0」は1番目の敵、「1」は2番目の敵を示します。「-1」を入れると「指定しないこと」を表します。 --''メニューが開いたときに非表示にする'' メニューが開いたときに、このコンテナを非表示にします。 --''子供のテキストが空の時に非表示にする'' コンテナ内のテキストパネルに表示する情報がない場合、このコンテナ自体を非表示にします。 (例:特殊書式でキャストおよびステータスを表示する場合。) --''クリッピングに親も含める'' クリッピングのサイズを計算する際、親のコンテナを含めた矩形を生成します。 ---- -&size(16){''特殊''}; 特定の画面でのみ設定可能な項目です。 ---- --''自動サイズ調整'' 親コンテナのサイズ変更に合わせて、このコンテナのサイズを自動調整するかを設定することができます。 「文字入力」画面、「汎用メッセージ」画面にて利用することができます。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **テキストパネル [#y3535844] テキストもしくは特殊書式にて指定されるゲーム内のパラメータを表示するパネルです。 名前は文字列となっていますが、指定する特殊書式によっては画像を表示することもあります。 非常に多く使われるパネルです。 ***ポイントとなるプロパティ [#sd35e41c] テキストパネルのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_テキストパネル.png,70%) #br ー ''パネルで表示するものの指定'' このテキストパネルで何を表示するかを指定します。 記入欄をクリックするとダイアログが開き、入力した内容が表示されます。 複数行を入力することもできます。 リストにある特殊書式を使うと「データベース」メニューなどで設定されている値・画像・テキストを表示させることができます。 書式の説明欄には、その書式を使うことで何を表示させることができるかが書いてあります。 ***特殊書式 [#r54066b5] 特殊書式を使うことで、テキストパネルにて「データベース」メニューなどで設定されている値・画像・テキストを表示させることができます。 例えばキャストのHP値、アイテムリストに並ぶアイテム名、ステータス画面のキャストのアイコン画像などはテキストパネルに特殊書式を指定することで表示します。 特殊書式の中には1~2つのパラメータを指定するものがあります。 下記はパラメータが2つある場合の記述例です。 ''&size(16){\partystatus[0][0]};'' また特殊書式はテキストと組み合わせて使うことも出来ます。 下記の例では「\Partystatus[]」は特殊書式で、「/」は単なるテキストです。 ''&size(16){\partystatus[2] / \partystatus[1]};'' -コンテナ管理番号 特殊書式の中には親となるコンテナの「コンテナ管理番号」によって取得する値が変わるものがあります。 例えば下記のパーティメンバーのアイコンを表示する特殊書式は、親のコンテナ管理番号が「0」ならパーティの先頭、「1」ならパーティの2番目のメンバーのアイコンを表示します。 ''&size(16){\partyimageicon};'' #br 例えばメンバーのステータスを一度に表示するレイアウトを作成するとします。 まず描画コンテナを置き、その子に各種のパネルを置いてパーティの1人分のデータを表示するレイアウトをまず作成します。 そのコンテナをパーティ人数分コピーし、それぞれの描画コンテナのコンテナ管理番号を変えるだけで、各メンバーのデータを表示することができます。 ***特殊書式の例 [#w31a8c1b] ''&size(16){\partystatus[x]};'' これは、「コンテナ管理番号に合わせたパーティメンバーのステータスX」という意味の特殊書式です。 -コンテナ管理番号に合わせたパーティーメンバー このパネルの親にあたるコンテナのコンテナ管理番号で指定された№のメンバー、という意味です。 パーティーの先頭は「0」、次のメンバーは「1」、その次は「2」…のようにパーティーにいるメンバーには№があります。 つまり、「コンテナ管理番号」に「0」が入っていれば先頭のキャストの何かを表示する、ということになります。 #br 注意 コンテナAの子にコンテナBを入れ、その子にテキストパネルを配置した際、特殊書式に適用されるのはコンテナBの管理番号となります。 - ステータスX パーティメンバーのどのステータスを表示するのかをパラメータ[x]で指定するという意味です。 この特殊書式をダイアログで入れようとすると、下図のように数字のいくつが何を指すかを教えてくれるリストが出てきます。この場合、[1]と入れれば最大HPを、[2]なら現在のHPを表示してくれます。 #ref(./レイアウトツール_特殊書式_2.png,70%) #br ''&size(16){\partystatus [x][y]};'' これは「パーティメンバーXのステータスY」という意味の特殊書式です。 先ほどの例との違いはパラメータが2つあること、そして親のコンテナの管理番号ではなくパラメータ[x]で直接パーティメンバーの№を指定していることです。 - コンテナ管理番号に合わせたパーティメンバー この場合「X]で指定した№のパーティメンバーの何かを表示することができます。 - ステータスY 先ほどの例と同じです。[Y]に右に出てくるリストを見て必要な番号を入れてください。 #ref(./レイアウトツール_特殊書式.png,70%) #br ''&size(16){\partyimage};'' コンテナ管理番号に合わせたパーティメンバーの画像 - 画像 画像、と説明に書いてある特殊書式はアイコンや画像を表示します。 基本的に「データベース」メニューで指定された画像を表示します。 ゲーム中イベントで画像の差し替えをしていれば、差し替えた画像が表示されます。 ''&size(16){\currentitemstatus};'' 選択中の所持アイテムのステータス - 選択中 「選択中の」と説明にある場合、メニュー内でカーソルがあっている項目に関するデータを表示します。 ***''テキストパネル プロパティ'' [#fe309db5] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X/オフセットX'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの横(X)方向のオフセット値を設定します。 --''表示位置Y/オフセットY'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの縦(Y)方向のオフセット値を設定します。 --''横サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの横幅を指定します。 --''縦サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの縦幅を指定します。 --''表示原点'' レイアウトパーツの表示原点を指定します。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''パネルで表示するものの指定'' 表示するテキスト、または特殊書式を記入します。 クリックすると特殊書式挿入挿入サポートダイアログが開き、テキストを記入できます。 ・普通のテキストと特殊書式は混ぜて使うことができます。 例:Lv.\partystatus[0] Lv.は普通のテキスト、\partystatus[0]は特殊書式です。 ・改行をすることで複数行を入力することができます。 --''文字スケール'' 表示しているもののスケール値を設定します。 ゲームの解像度変更に対応するためフォントについてもポイント数ではなくスケールでサイズを指定します。 --''色'' テキストの表示色を設定します。 画像については指定した色を元の画像の色に乗算します。 --''無効色'' テキストの無効状態の表示色を設定します。 --''ステータスアップ色'' テキストのステータスアップ状態の表示色を設定します。 --''ステータスダウン色'' テキストのステータスダウン状態の表示色を設定します。 --''アウトライン'' テキストにアウトラインをつけます。 --''影'' テキストに影をつけます。 --''イタリック'' テキストをイタリック体(斜体)にします。 --''ボールド'' テキストをボールド(太字)にします。 ---- -&size(16){''制御''}; ---- --''自動改行'' 表示するテキストが、基本で設定したこのパネルの横サイズに収まらない場合、自動的に折り返します。 --''親コンテナでクリッピングする'' 表示するテキスト・画像が親コンテナより外側に表示するように設定されている場合はクリッピングされ、表示されなくなります。 ---- -&size(16){''特殊''}; ---- --''コンテナ管理番号'' このパネルに適用されているコンテナ管理番号を表示します。 直接の親となるコンテナの持つ管理番号と同じ値になります。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **スプライトパネル [#o9a9f088] [[スプライトツール]]で作成する「スプライト」を表示できるパネルです。 スプライトで指定しているイメージも表示することができます。 主にアニメーション付きのグラフィカルな表示物を表示する際に使います。 #ref(./レイアウトツール_Sprite.png,70%) #br ***''スプライトパネル プロパティ'' [#s710a582] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X/オフセットX'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの横(X)方向のオフセット値を設定します。 --''表示位置Y/オフセットY'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの縦(Y)方向のオフセット値を設定します。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''スプライトセット'' 表示するスプライトセットを指定します。スプライトセット内の各モーションに指定されている画像が表示されます。 --''表示中モーション'' 表示中のモーションを指定します。 --''出現モーション'' 出現時のモーションを指定します。 --''消滅モーション'' 消滅時のモーションを指定します。 #br 上記のモーション欄になんらかのモーションが指定されている場合、ペンアイコンをクリックするとスプライトツールが起動し、モーションを直接編集することができます。 --''色'' 指定したスプライトセットの画像に対してここで指定した色を乗算します。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **スライダーパネル [#ed22f1cb] HPゲージのような変化する値によって伸び縮みするゲージを表示するパネルです。 また、サブメニューコンテナの子として配置され、かつ特定のアクションが指定されている場合、ユーザーがサム(つまみ)を動かすのに応じて「値」が変わるようなスライダーも作ることができます。 コンフィグ画面のBGM/SEの音量設定がこれに当たります。 スライダーパネルについての使用例としては、トップメニュー>ゲームギャラリーにあるサンプルプロジェクト「Orb Stories」の「コンフィグ」画面や、「バトルステータス」画面のデフォルトレイアウトを参考にしてください。 ***ポイントとなるプロパティ [#cf796407] スライダーパネルのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_SliderPannel.png,70%) #ref(./レイアウトツール_Slider.png,70%) #br - ''表示'' スライダーの表示は「伸び縮みする向き」「背景」「スライダー」「サム」「(スライダーの示す)値のテキスト」で構成されます。「サム」はいわゆるつまみでドラッグで左右に動かすと値が変わります。 それぞれの画像は指定しないことも可能です。 #ref(./レイアウトツール_スライダー説明.png,70%) #br - ''スライダーに反映するパラメータ'' どのパラメータをスライダーで表示するか、特殊書式で指定します。書式を選択できるダイアログが出ます。 - ''反応範囲拡張サイズ'' サムがあるスライダーを使う場合、この値の分マウス操作時の反応範囲が広がります。 プロパティの中には「初期値」のように、ユーザー操作によって値を変更する形式のスライダーでしか効力を発揮しない項目があります。 - ''値でスライダーの色を変更'' 例えば「HPが残り何%になったらバーを赤くする」といった用途に使う機能です。2段階(デフォルトを入れると3段階)指定できます。 ***''スライダーパネル プロパティ'' [#wa6afdd9] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X/オフセットX'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの横(X)方向のオフセット値を設定します。 --''表示位置Y/オフセットY'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの縦(Y)方向のオフセット値を設定します。 --''横サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの横幅を指定します。 --''縦サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの縦幅を指定します。 --''スケールX'' レイアウトパーツの横(X)軸の表示スケールを指定します。 --''スケールY'' レイアウトパーツの縦(Y)軸の表示スケールを指定します。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''スライダーの向き'' スライダーが伸び縮みする向きを「上下」または「左右」のどちらかに設定します。 --''背景画像'' スライダーの背景に置かれる画像を設定します。 --''背景画像色'' 指定した画像に対してここで指定した色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''枠の太さ'' 背景画像に「矩形を表示する」を設定した場合の枠の太さ設定を行います。 --''矩形使用時の枠の色'' 背景画像を「矩形を表示する」と設定した場合の表示色の設定を行います。 --''スライダー画像'' スライダーの画像を指定します。 --''スライダー画像色'' 指定した画像に対してここで指定した色を乗算します。白一色で画像を作成し、この項目で表示色を指定するといった使い方もできます。 --''サム用画像'' スライダーのつまみ部分になる画像を指定します。 --''値をテキストで表示する'' ユーザーがスライダーを操作した結果、変化する値をテキストによる数字で表示します。 --''スライダーテキスト色'' 表示する「値」のテキストの色を設定します。 --''表示する値のオフセットX'' 表示する「値」の横(X)方向のオフセット値を設定します。 原点はスライダーの中心となります。 --''表示する値のオフセットY'' 表示する「値」の縦(Y)方向のオフセット値を設定します。 原点はスライダーの中心となります。 --''表示する値のスケール'' 表示する値のスケールを設定します。 ---- -&size(16){''制御''}; レイアウトパーツの動作を設定します。 ---- --''初期値'' サブメニューコンテナによって設定されたアクションの初期値を設定します。 HP値のようなパラメータによって変動するゲージを使用時は無効となります。 --''数値上限'' スライダーの最大値を設定します。 HP値のようなパラメータによって変動するゲージを使用時は無効となります。 --''数値下限'' スライダーの最小値を設定します。 HP値のようなパラメータによって変動するゲージを使用時は無効となります。 --''スライダーに反映するパラメータ'' 特殊書式でパーティメンバーのHPバーやイベントで作成した変数の値など、スライダーで表示する値を指定します。 矢印をクリックすると指定できる特殊書式のダイアログが表示されます。 --''反応範囲拡張サイズX'' カーソルの反応範囲の横(X)の値を実際のスライダー見た目よりも広げます。 HP値のようなパラメータによって変動するゲージを使用時は無効となります。 --''反応範囲拡張サイズY'' カーソルの反応範囲の縦(Y)の値を実際のスライダー見た目よりも広げます。 HP値のようなパラメータによって変動するゲージを使用時は無効となります。 --''値でスライダーの色を変更する'' パラメータが指定のパーセンテージ以下になった時に、スライダーの色を変更します。二段階設定することが可能です。 --''色の変更開始割合'' パラメータの最大値に対してどれぐらい減少したらスライダーの色を変えるのか、条件となる割合(パーセンテージ)を指定します。 --''変更後のスライダー画像色'' 変更後のスライダーの色を指定します。 --''値でスライダーの色を変更する2'' パラメータが指定の値以下になった時に、スライダーの色を変更します。二段階設定することが可能です。 --''色の変更開始割合'' パラメータの最大値に対してどれぐらい減少したらスライダーの色を変えるのか、条件となる割合(パーセンテージ)を指定します。 --''変更後のスライダー画像色'' 変更後のスライダーの色を指定します。 //■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ **スピンパネル [#lefb30ea] 左右の入力操作で、テキスト項目を選択できる仕組みを提供するパネルです。「早い/普通/遅い」を左右キーで切り替えて選択するようなシーンで使います。 ''&color(red){現状「コンフィグ」画面でのみ効力を発揮します。};'' ***ポイントとなるプロパティ [#k7af8279] スピンパネルのプロパティ項目のうちポイントとなる項目を説明します。 #ref(./レイアウトツール_スピンパネル.png,70%) #br - ''スピンテキスト・初期値'' 左右入力したときに表示されるテキストの設定と、ゲーム内でのデフォルトとしてテキストのうちどれを表示するかを指定します。 ※テキストについて、区切りは\nを入れてください。 #br 上に添付された例では「一瞬」「速い」「普通」「遅い」という4つの選択項目があります。 「初期値」の項目には「1」が指定されています。 「一瞬」が「0」、「速い」が「1」、「普通」が「2」、「遅い」が「3」に該当するため、この場合ゲームでのデフォルトとして表示されるのは「速い」になります。 ***''スピンパネル プロパティ'' [#a852502e] ---- -&size(16){''基本''}; レイアウトパーツの位置など基本的な設定をします。 ---- --''表示位置X/オフセットX'' レイアウトパーツのX座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの横(X)方向のオフセット値を設定します。 --''表示位置Y/オフセットY'' レイアウトパーツのY座標を指定します。 コンテナの子になっている場合は、親となるパーツからの縦(Y)方向のオフセット値を設定します。 --''横サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの横幅を指定します。 --''縦サイズ'' レイアウトパーツの表示サイズの縦幅を指定します。 --''スケールX'' レイアウトパーツの横(X)軸の表示スケールを指定します。 --''スケールY'' レイアウトパーツの縦(Y)軸の表示スケールを指定します。 ---- -&size(16){''表示''}; レイアウトパーツの画像など表示にまつわる設定をします。 ---- --''背景画像'' スピン操作パネルの背景に置かれる画像を設定します。 --''左ボタン画像'' 左ボタン用の画像を設定します。 --''右ボタン画像'' 右ボタン用の画像を設定します。 ---- -&size(16){''制御''}; レイアウトパーツの動作を設定します。 ---- --''スピンテキスト'' 表示するテキスト(選択肢)を設定します。文字列を\nで区切ることで、表示順を指定することができます。 (例:一瞬\n速い\n普通\n遅い) --''スピンテキスト色'' パネルで表示するテキストの色を指定します。 --''初期値'' 表示するデフォルト値を設定します。 (例:一瞬\n速い\n普通\n遅いとテキストに入力されている時、0と入力すると”一瞬”がデフォルト値になります。) --''文字オフセットX'' パネルの原点からのテキストの横(X)の表示オフセット値を設定します。 原点はパネルの中央となります。 --''文字オフセットY'' パネルの原点からのテキストの縦(Y)の表示オフセット値を設定します。 原点はパネルの中央となります。 --''文字スケール'' 文字のスケールを設定します。