#author("2023-03-09T12:50:54+00:00","default:admin","admin") #author("2023-07-05T14:03:12+00:00","default:admin","admin") *パーティクル [#n3848b94] #ref(パーティクル.png) パーティクルは、エフェクト制作ツール「Effekseer」で作成したデータが使用可能です。 エフェクトサンプルDLCのパーティクルエフェクトを利用するか、 Effekseerから出力された.efk形式データをご用意ください。 (Efeekseerの使い方については、Effekseer公式サイトをご確認ください。) ここではBAKIN側の各種設定手順について解説します。 ここではBakin側の各種設定手順について解説します。 #contents ---- **''追加のための準備'' [#f67269d4] Effekseerからデータをエクスポートすると、 エクスポートフォルダに、.efkファイルが出力されます。 .efkファイルおよび、そのエフェクトで使用した各素材をエクスポートフォルダに追加してください。 #ref(追加のための準備.png) ・.efkファイル ・使用されるテクスチャ ・使用されるモデル ・使用されるシェーダー など。 パーティクルリストの追加ボタンから.efkファイルを指定して追加します。 (注意)テクスチャを含む.efkが参照する素材は同じ階層に置いてください。 ''(注意)テクスチャを含む.efkが参照する素材は同じ階層に置いてください。'' **''一般的な環境エフェクトの設定手順'' [#b6f71989] 雨や雪などのマップに配置して使用する、環境系エフェクトの設定手順を解説します。 ここでは雨エフェクトの例を見てみましょう。 ①パーティクルリストの追加ボタンを押して、 環境エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。 #ref(パーティクル追加.png) ②パーティクルの設定で以下の設定をしていきます。 #ref(一般的な環境エフェクトの設定手順2.png) Prewarm:雨は再生と同時にあらかじめ降っていてほしいのでこの項目に「5」と入力し、5秒経過した状態から再生をスタートさせるようにします。 効果音:効果音を用意してある場合はこちらで設定します。 ③パーティクルリストの上部にある「スタンプボタン」を押して、スタンプ化しておきます。 #ref(スタンプボタン.png) ④マップエディターのスタンプリストから追加した雨のスタンプを選択し、マップに配置します。 #ref(一般的な環境エフェクトの設定手順4.png) #br **''一般的な攻撃エフェクトの設定手順'' [#h27c6a70] バトル中に使用する、炎魔法や氷魔法の設定手順を見てみましょう。 ここでは炎魔法を例に説明します。 ①パーティクルリストの追加ボタンを押して、 バトルの攻撃エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。 #ref(パーティクル追加.png) ②パーティクルの設定で以下の設定をしていきます。 #ref(一般的な環境エフェクトの設定手順5.png) #br -''基本'' 効果音:効果音を用意してある場合はこちらで設定します。 エフェクト再生時間(秒):再生後の余韻が長い場合は、こちらで再生を停止するタイミングを指定します。 -''バトルエフェクト用'' 生成位置:炎魔法は敵の位置で再生されてほしいので「対象者」を選びます。 全体スキルとして使用した場合の生成方法: 全体魔法として発動時した時に敵が複数いた場合、ド派手でビジュアルが大きいエフェクトは、 敵集団の中心に1つだけ再生されればよい場合があると思います。その場合は「中心に一つ」を選択します。 今回設定する炎魔法は威力の弱いエフェクトで、敵ごとに再生したいので「対象ごとに個別」を選択しておきます。 画面を揺らす強度:魔法の威力によって画面揺れの演出を加えます。威力の低い魔法の設定なので「弱」を選択します。 また、回復魔法など揺れが不要の場合は「なし」を選択してください。 揺れの長さ(秒):揺れの長さを設定します。 ここが0になっていると、「画面を揺らす強度」で弱以上にしても揺れが発生しないのでご注意ください。 ダメージ表示タイミング(秒):ダメージ表示のタイミングを設定します。 魔法エフェクトの一番インパクトの強い瞬間にダメージを表示させたい場合が多いので、 自動で良いタイミングに表示されない場合は、こちらでタイミングを指定します。 受け身タイミング(秒):キャラが受け身モーションを取るタイミングを設定します。 ダメージ表示と違い、攻撃魔法が降りかかってきた時点でガードモーションを取ってほしい場合があると思います。 その場合はこちらでタイミングを指定します。 -''ローカルライト連動'' 魔法が発動する瞬間、周囲を照らすライトを使いたい場合に設定します。 位置:想定する光源の中心位置を設定します。 色:ライトの色を設定します。 炎魔法はオレンジ、氷魔法は水色など、魔法エフェクトの色に合わせたカラーを設定してみましょう。 強度:ライトの強さを設定します。威力の強い魔法ほど、高く設定してみるとよさそうです。 半径:ライトの届く範囲を設定します。威力の強い魔法ほど、遠くまで届く設定にしてみるとよさそうです。 フェードイン、アウト:ライトが点灯し、消灯するまでの設定を行います。 上参考画像の例だと、 0秒から点灯を開始し、0.2秒で設定した最大ライト強度に到達。 0.6秒から消灯を開始し、0.2秒かけて完全に消灯します。 ③バトルエフェクトの設定が終わったら「データベース>スキル」で、 使いたいスキルの「敵への効果>利用時のエフェクト」で指定します。 #ref(./一般的な環境エフェクトの設定手順6.png,50%) ④あとはキャスト設定でそのスキルを有効にすれば、バトルで使用可能となります。 #ref(./一般的な環境エフェクトの設定手順7.png,50%) **''装飾エフェクトの設定手順'' [#e11cf5ca] 焚き火やロウソクの炎、キャラのオーラ演出など、 背景モデルやキャラグラフィックにサブグラフィックとして登録し、 他の要素を装飾するために用意するエフェクトの設定手順を説明します。 エフェクトの追加手順自体は、一般的な環境エフェクトと同じです。 #ref(./装飾エフェクトの設定手順1.png,80%) ここではロウソクの炎を例に説明します。 (エフェクトサンプルの「sb_ef_deco012_CandleFire」をエクスポートしておいてください。) #ref(装飾エフェクトの設定手順2.png) ①パーティクルリストの追加ボタンを押して、 環境エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。 #ref(パーティクル追加.png) ②効果音がある場合は「効果音」を設定します。 ③パーティクルリストの上部にある「スタンプボタン」を押して、スタンプ化しておきます。 #ref(スタンプボタン.png) ④スタンプリストで、装飾を登録したいスタンプ(今回はキャンドルモデル)を選択し、サブグラフィックに先ほどのエフェクトスタンプを登録します。 サブグラフィックの位置やサイズを合わせて完了です。 キャラグラフィックに装飾したい場合も、同じように装飾したいキャラグラフィックのスタンプで、サブグラフィック登録して完了です。 #ref(装飾エフェクトの設定手順3.png) -''チェインエフェクトの設定方法'' 弓の発射と着弾のように、2段階に分けれて再生したいパーティクルがある場合は、 チェインエフェクト設定を行います。 ここでは弓の発射、着弾エフェクトを例に説明します。 #ref(チェインエフェクトの設定方法1.png) ①1つめに再生したいエフェクト(発射)の「連鎖して発生するパーティクル」で、2つめに再生したいエフェクト(着弾)を指定します。 #ref(チェインエフェクトの設定方法2.png) ②「連鎖タイミング(秒)」で、チェインさせるエフェクトが何秒後に再生されるか設定します。 ③あとは通常のバトルエフェクトの設定手順と同じです。