#author("2021-02-15T10:12:17+00:00","","")
*■内部仕様 [#ha8f246b]
#author("2023-09-27T13:15:17+00:00","default:admin","admin")

**◎描画スタンプとは? [#gd97c448]
SMILE GAME BUILDER では、FBXに含まれないモデルからの情報を定義するためにDEFファイルというものを用意していました。自由に管理要素の追加が可能でしたがテキスト入力での登録が必要なため取り扱いには慣れが必要でした。新しいツールではDEFファイルで管理している要素をツール上で指定できるような改造が行われ、3Dも2Dも同じ扱いにできるように描画スタンプという構造が生まれています。

|''描画種類''|''必要な管理要素''|
|3Dモデル|モデル・モーション・物理設定(コリジョン)・マテリアル(テクスチャ)|
|2Dアニメ|アニメ・物理設定(コリジョン)・テクスチャ|
|E-mote|有限会社エムツーのEmoteEditor特別版で作成したOpenGL専用形式(発売までにM2さん側で一般向け対応予定)|
|パーティクル|エフェクト制作ツールEffekseerで作成した、Effekseer形式のパーティクルエフェクト|

現在登録作業を進めている途中ですが、新しいツールでは、E-moteやパーティクル、およびVRM(VROIDの表示形式)も対応しマップスタンプとして種別は意識せずに扱えるようにしたため、リソース管理側での扱いが少し複雑になっています。

''1)描画スタンプのプロパティ「基本設定」''
描画する要素を指定します。グラフィックの選択対象としては、3Dモデルと2Dアニメ、将来的にE-moteやパーティクルが割り当てられます。サブグラフィックは建物にドアを割り当てる場合を想定した補助的な表示要素の指定となります。マップ上に描画スタンプとして置いた場合、配置済み要素としてフォルダグループが生成されてグラフィックとサブグラフィックの要素が2つ追加されます。

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-52-41.png

''2)描画スタンプのプロパティ「当たり判定」''
実行時のコリジョン(当たり判定)用モデルを指定します。正確なコリジョンではモデルの形状を使った判定を行い、簡易コリジョンではシンプルなプリミティブモデルで判定を行います。簡易側の方が処理速度は軽くなります。

◎正確なコリジョン設定
SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-54-28.png

◎簡易コリジョン設定
SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-55-8.png

''3)描画スタンプのプロパティ「モーション設定」''
3Dモデルの動きが含まれるモデル情報を指定します。2Dでは使いません。

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-57-0.png

''4)描画スタンプのプロパティ「自動マップ生成」''
例えば、マップ上に家を置いたら家の中、井戸を置いたら地下ダンジョン、上り階段を置いたら部屋という感じで必ずセットでマップを生成したくなるケースがあります。この設定を使うとマップ上へ描画スタンプを置いた瞬間に新しいマップが生成されます。現在の仕様では指定されたサイズのマップが適当な地形で生成され、マップ上に置いたものと対になるように新しいマップにもリンクが配置されて自動的に行き来できる状態になります。将来的にもう少し賢い自動生成を搭載する予定です(適当に家具を置くとか、形状を置いたモデルの外周から生成するとか)

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-57-33.png

''5)描画スタンプのプロパティ「使われているマテリアル」''
3Dモデルをスタンプにした場合に使われているマテリアルの一覧が並びます。

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-57-59.png



**◎UI(レイアウトデータ)内部ディスプレイ解像度 [#f989ecb1]
描画の基準となる内部的なディスプレイ階層度は1280x720とし、この数値を基準に配置を管理しています。

**◎テクスチャ解像度の考え方 [#p2c24eef]
SMILE GAME BUILDER では、基本48x48ドットを基準として描画系の管理を行っていましたが、新しいツールでは64x64を内部初期値として管理し、地形については画像単位で解像度の指定が可能となっています。

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*■ゲームデータとDLCの考え方 [#d6f8f2b3]
SMILE GAME BUILDER では、あらかじめ用意された素材が最初からすべて組み込まれた状態で新しいゲームを作る方式でした。組み込まれている素材はインストール先に格納されたものを参照する仕組みだったため、新しいゲームを作ってもファイルのサイズは大きくならないメリットがありましたが、自由に素材を加工できないデメリットがありました。今回の新しいツールでは標準素材を参照する方式を廃止して必ず実体をコピーする方式に変更しています。ファイルが大きくなるデメリットはありますが、コピーされた素材は自由に加工できるため、焼き付きで変更できなかったシステム関係の画像素材も含めて、すべて自分の作風に合わせた加工が可能となります。

ゲームテンプレートとして用意されるゲームデータには素材が入っていますが、これらの素材にはGUIDという独自のユニークなIDが振られており、ツール側で用意された素材については一斉に削除したり追加しなおしたりする機能も入っています。また、最終的な商品では用意されたゲームの素材から一部だけをコピーしたり、過去に作ったゲームデータ内の一部の素材だけを再利用するようなコピーツールも用意します。

なお、今回の素材をコピーする対応による、完全な新規状態でゲームを作り始めることもできるようになりました(ただし、最低限のシステム素材に関しては常駐)。

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*■リソース管理の描画スタンプにスタンプタイプを指定する [#daa4ecb4]
マップスタンプの種類(スタンプタイプ)には、

Aの「地形」、Bの「建物」「木・自然」「出入口」「仕掛け」「村人・生き物」「アイテム」「そのほか」、ライト、キャスト、クエスト

という要素があります。

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-33-0.png

ユーザーが自由に追加したリソースを描画スタンプとして使う場合に、マップスタンプのタイプ分けをしたいときは、

登録した描画スタンプの項目を選択して右クリックメニューからスタンプタイプを選んで好みのタイプに指定します。

SGB > ■基本内部仕様・小技 > image2021-1-26_8-34-2.png

複数範囲、フォルダ単位等で選択してまとめて変更することも可能です。


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