#author("2024-06-20T14:52:28+09:00","default:admin","admin")
#author("2024-08-29T12:03:49+09:00","default:admin","admin")
*各種分岐・画面表示と結果確認(バトル・店・宿) [#y9ca3235]
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#contents

**選択肢から選んで結果を確認 [#xa6fc22b]
選択肢を作ります。

#ref(選択肢から選んで結果を確認.png)
#br

-''選択肢の位置''
選択肢が表示される位置を選択します。
レイアウトツール>[[選択肢画面:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88#hcb9fd3f]]のメニューコンテナに設定された、特殊座標指定タグに対応しています。
ex.「中央」を指定すると、特殊座標指定タグに「Center」を設定したメニューコンテナが表示されます。

-''追加/削除''
選択肢の追加、削除を行います。選択肢は最大10個まで追加することができます。

-''入力補助''
選択肢のテキストに制御文字を使用し変数の内容やキャスト名を表示させることができます。
制御文字の一覧は[[文字の装飾・制御文字:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E6%96%87%E5%AD%97%E3%81%AE%E8%A3%85%E9%A3%BE%E3%83%BB%E5%88%B6%E5%BE%A1%E6%96%87%E5%AD%97]]ページにてご覧いただけます。

-''テキスト''
選択肢として表示されるテキストを入力します。

-''表示条件スイッチ''
選択肢を表示するイベントスイッチ(変数)を設定できます。
スイッチを設定した場合、スイッチ内の値が0(オフ)だと選択肢が表示されなくなります。
この機能によって、「あるアイテムを持っていたら選択肢が追加される」といったイベントが作りやすくなっています。

**バトル実行と結果の確認 [#w2d660de]
バトルを実行し、勝敗の分岐処理を行います。勝った時と負けた時の処理を分けることができます。

#ref(バトルの実行と結果の確認.png)
#br

-''配置調整''
バトル中に使用するマップの選択と、味方と敵の配置設定を行います。

-''バトルテスト''
設定した内容でバトルテストを実行します。

-''BGM''
バトル中に使用するBGMを設定します。"変更しない"に設定すると、通常のバトルBGMが再生されます。

-''逃げられない''
チェックを入れるとバトルから逃げられなくなります。

-''負けてもゲームオーバーにしない''
バトルで全滅しても、ゲームオーバーに遷移しません。

  「逃げられない」をオフにし、「負けてもゲームオーバーにしない」をオンにすることで、「逃げられる、かつ、ゲームオーバーにしない」バトルを実行することができます。

-''モンスター登場メッセージを出さない''
モンスター登場時、システムメッセージを表示しません。

-''出現するモンスター''
バトルに出現するモンスターの追加/削除を行います。各モンスターのレベルも設定可能です。
同時に出現させられる敵の最大数は8体です。

**お店の表示と結果の確認 [#ae88d921]
アイテムの取引きができるお店の画面を表示します。利用した時と利用しなかった時の処理を分けることができます。
ショップで購入するか/売却するかを選択する画面を飛ばして、いきなり購入/売却するアイテムを選ぶ画面を表示することもできます。

#ref(お店の表示と結果の確認.png)
#br

-''使用するレイアウト''
選択画面、購入画面、売却画面を表示する場合どのレイアウトを使用して表示するかを選択します。

-''販売するアイテムを登録''
お店で販売するアイテムと価格の設定を行います。


**宿屋の表示と結果の確認 [#p671b910]
宿屋の表示を行います。利用した時と利用しなかった時の処理を分けることができます。

#ref(宿屋の表示と結果の確認.png)
#br

-''宿泊料''
宿泊料を0~9999999の間で設定します。

-''選択肢の位置''
選択肢が表示される位置を選択します。

-''状態変化を回復''
チェックを入れると状態変化を回復します。

-''戦闘不能を回復''
チェックを入れると戦闘不能を回復します。

**イベントスイッチの確認 [#n75dd421]
指定したイベントスイッチのON/OFFを確認します。

#ref(イベントスイッチの確認.png)
#br

**変数ボックスの確認 [#ic680aba]
指定した数値変数を確認します。

#ref(変数ボックスの確認.png)
#br

-''変数ボックスの番号''
参照する変数ボックスを指定します。

-''数値''
比較する数値を入力または変数ボックスを指定し、比較条件を設定します。

**文字列変数の確認 [#a3673a2f]
指定した文字列変数を確認します。

#ref(文字列変数の確認.png)
#br

-''文字列変数の番号''
使用する文字列変数ボックスを設定します。

-''比較文字列''
比較する文字列の入力または文字列変数の指定と比較条件を設定します。

**パーティに含まれるキャストの確認 [#j45ee633]
指定したキャストがパーティに含まれるか確認します。

#ref(パーティに含まれるキャストの確認.png)
#br

**持っているアイテムの確認 [#k202540e]
指定したアイテムを所持しているか確認します。

#ref(持っているアイテムの確認.png)
#br

-''チェックするアイテム''
チェックするアイテムを設定します。キャストが装備しているアイテムも含める場合は、「装備中のアイテムを含める」にチェックを入れてください。

-''個数''
アイテムの個数を設定します。

-''もっているとき/もっていないとき''
-''持っているとき/持っていないとき''
いずれかの条件を設定します。

**習得しているスキルの確認 [#x02b09a2]
対象のキャストが指定したスキルを習得しているか確認します。

#ref(習得しているスキルの確認.png)
#br

-''チェックするキャスト''
チェックするキャストを指定します。

-''チェックするスキル''
習得しているかどうかチェックするスキルを指定します。

**持っているお金の確認 [#x02d956f]
所持金を確認します。

#ref(持っているお金の確認.png)
#br

-''チェックする金額''
チェックする所持金を設定します。

-''もっているとき/もっていないとき''
いずれかの条件を設定します。

**アイテム袋の空きの確認 [#mb17b91e]
アイテム袋の空きを確認します。

#ref(アイテム袋の空きの確認.png)
#br
-空き容量のチェック
アイテム袋に1つ以上のアイテムを追加する空きがあるかどうかを確認します。

-指定アイテムを追加入手可能かどうか
アイテム袋に指定したアイテムを最低1つは追加できる空きがあるかどうかをチェックします。

**バトル中かどうかを確認(バトルイベントでのみ使用可能) [#w8dae68b]
バトル中か確認します。

#ref(バトル中かどうかの確認.png)
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**バトル中のモンスターをチェック [#gb1fa829]
バトル中、指定した場所に指定したモンスターがいるか確認します。

#ref(バトル中のモンスターをチェック.png)
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**接触状態の確認 [#oab8c352]
プレイヤーまたはイベントが、地形、物体、プレイヤー、イベントのいずれかと接触しているかどうかを確認します。

#ref(接触状態の確認.png)
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-''チェック元''
プレイヤーまたはこのイベントのいずれかを選択します。

-''チェック先''
地形、物体、プレイヤー、イベント、キャストのいずれかを選択します。
キャスト選択した場合は、対象となるキャストを選択します。

-'' 衝突対象外を含む(チェック先がプレイヤー/イベント/キャストの時のみ選択可能)''
検出対象外のイベントやプレイヤーが重なっている場合でも、条件が成立するようになります。

-'' 消滅途中のイベントを無視する(チェック先がイベント/キャストの時のみ選択可能)''
接触状態のチェック時に消滅処理の最中のイベントを無視します。

-''接触したチェック先の名称を取得''(チェック先がイベントの時のみ選択可能)
チェック先にイベントを選択した場合にのみ使用可能です。


**周囲の当たり判定の確認 [#u116241f]
チェック元から指定の向きにレイキャスト(線上の当たり判定)を伸ばして、チェック先の物体と触れているかを確認します。

#ref(周囲の当たり判定の確認.png)
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-''チェック元''
プレイヤーまたはこのイベントのいずれかを選択します。

-''チェック先''
地形、物体、プレイヤー、イベントのいずれかを選択します。

-''向き''
ローカル(チェック元)もしくはワールドのどちらを基準にするかを指定します。
基準を決めたらレイキャストを飛ばす方向を以下から指定します。
 正面・左・右・上・下・後方・任意の角度

-''何マス先までチェックするか''
レイキャストの長さを指定します。単位はグリッドです。
レイキャストはチェック先のコリジョンに触れることで判定されます。判定されないと感じた場合は長さを調整してみてください。

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