#author("2024-08-29T12:27:51+09:00","default:admin","admin")
#author("2024-10-22T15:13:49+09:00","default:admin","admin")
*画面演出 [#h5edf72d]
>

#contents

**エフェクトの表示 [#n6fb5041]
エフェクト(スプライトやパーティクル)を指定した表示位置で再生します。

#ref(エフェクトの表示.png)
#br
-''表示位置''
--''このイベントを中心に表示する''
このイベントがいる座標でエフェクトを再生します。
--''プレイヤーを中心に表示する''
プレイヤーがいる座標でエフェクトを再生します。
-- ''画面の中心に表示する''
ゲーム画面の中心でエフェクトを再生します。
-- ''イメージ''
指定したイメージの上でエフェクトを再生します。
イメージとは、[[イメージを表示する:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%BC%94%E5%87%BA#fb5d4abf]]パネルや[[イメージとして画面に文字を表示する:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E7%94%BB%E9%9D%A2%E6%BC%94%E5%87%BA#ad05ac85]]パネルで表示したリソースを表します。
--''パーティの2~8人目のキャスト''
パーティーメンバーの2~8番目のキャストがいる座標でエフェクトを再生します。

--- ''イメージの管理番号''
表示位置に「イメージ」を指定した際、どのイメージの表示位置にエフェクトを表示するかをイメージ管理番号で指定できます。

-''エフェクト選択''
表示するエフェクトを指定します。

-''完了するまで待つ''
エフェクトの表示が終了するまで次のイベントパネルの実行を待ちます。

**イメージを表示 [#fb5d4abf]
イメージ、スプライトなど、指定された2Dリソースを表示します。

#ref(イメージを表示.png)
#br

-''イメージ管理番号''
イメージの表示プライオリティを0~255の間で設定できます。
値が大きいほど手前に表示されます。


-''プレビュー(クリックでイメージ指定)''
表示するリソースを指定できます。枠をクリックするとアセットピッカーが開きます。

--''モーション/パターン''
表示するリソースがスプライトやパターンアニメの場合、どのモーションを表示するかを指定できます。
表示するリソースがイメージで、かつリソース>イメージのプロパティの「スライス」設定でCountSliceもしくはPixcelSliceに設定されている場合、分割されたどのコマを表示するかを指定できます。

-''表示する位置''
イメージを表示する座標を、指定します。指定する方法は2パターンあります。

--''表示位置指定''
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。
このダイアログでは拡大率や回転角度も設定することができます。

--''座標を指定''
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。

-''表示優先度''
画面UIなど他の表示物に対するイメージの描画順の優先度を設定できます。
イメージ管理番号による描画順制御は、表示優先度が同じレベルのイメージにたいして有効となります。
|低|通常の描画順で表示します。|
|中|感情マークよりも上に描画します。|
|高|レイアウト画面、フェード処理よりも上に描画します。|


-''拡大率''
イメージを-3000~3000%の範囲で拡大、縮小することができます。
マイナス値を入れた場合、イメージは反転します。

-''回転''
イメージを-3600~3600°で回転させることができます。

-''じわっと表示''
画像を表示させるとき、じんわりと表示させます。

-''半透明にする''
画像を半透明で表示します。

**イメージとして画面に文字を表示する [#ad05ac85]
指定した文字列をイメージとして自由な位置に表示します。
「会話を表示」「メッセージを表示」といったイベントパネルは、レイアウトツールで作成したレイアウトで表示位置が縛られますが、このパネルでは自由な位置にテキストを表示することができます。
ただし表示されるテキストは、表示プライオリティなどの扱いについて「イメージ」と同様に扱われることに注意してください。

#ref(イメージとして画面に文字を表示する.png)
#br
-''イメージ管理番号''
イメージの表示プライオリティを0~255の間で設定できます。
値が大きいほど手前に表示されます。

-''表示する文字列''
イメージとして表示する文字列を入力します。

--''入力補助ボタン''
テキストに制御文字を入力し太字などの効果を与えたり、変数の内容を表示させることができます。
制御文字の一覧は[[文字の装飾・制御文字:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E6%96%87%E5%AD%97%E3%81%AE%E8%A3%85%E9%A3%BE%E3%83%BB%E5%88%B6%E5%BE%A1%E6%96%87%E5%AD%97]]ページにてご覧いただけます。
イベントパネルの内容に応じて、使用できる制御文字の種類が変わります。

-''テキスト効果''
テキストにアウトラインなどの効果を付けることができます。

-''テキスト揃え''
左揃え、中央揃え、右揃えの3つから選択することができます。

-''文字列を表示する位置''
--''表示位置指定''
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。

--''座標を指定''
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。

-''色を選択''
文字列の色を選択します。

-''拡大率''
文字列を0~1,000%の範囲で拡大、縮小することができます。

**イメージを移動 [#ne43b599]
指定したイメージを、任意の場所に移動することができます。

#ref(イメージを移動.png)
#br
-''イメージの管理番号''
移動するイメージの管理番号を指定します。

-''移動後のイメージの位置''
-''移動場所指定''
--''表示位置指定''
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。
このダイアログでは拡大率も設定することができます。

--''座標を指定''
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。

-''移動後のイメージの拡大率''
イメージが移動完了後の最終的な表示サイズを指定します。X軸Y軸、それぞれ0~500%の範囲で設定することができます。

-''移動にかける時間''
画像が指定座標に移動する時間を設定します。

- ''完了するまで待つ''
イメージの移動が終了するまで次のイベントパネルの実行を待ちます。

**イメージを消す [#l7de42b2]
指定した管理番号のイメージを画面上から消去します。

#ref(イメージを消す.png)
#br
-''じわっと消す''
イメージを消す際、透明度を上げながら徐々に消します。

**画面を明るくする/暗くする [#cd2e8361]
ゲーム画面を指定した時間で、フェードイン、アウトの演出ができます。

#ref(画面を暗くする・明るくする.png)
#br

**画面の色を変える [#j38b4c47]
ゲーム画面の色を指定した時間、色、不透明度で加算変化させます。

#ref(画面の色を変える.png)
#br

**画面をゆらす [#c55948fa]
ゲーム画面を指定した時間でランダムに揺らします。

#ref(画面をゆらす.png)
#br

**画面をフラッシュ [#hb1b0c47]
ゲーム画面を指定した時間でフラッシュします。
#ref(画面をフラッシュ.png)
#br

**セーブ画面を表示 [#kfeac196]
プレイ中にセーブ画面を強制的に表示させます。
#ref(セーブ画面を表示.png)
#br

**アイテム選択画面を表示 [#vaa37a39]
#ref(アイテム選択画面の表示.png)
#br

//**スコアボードの表示 [#a193a194]
//スコアボードの表示/非表示を行います。
//#ref(スコアボードの表示.png)
//#br

**イベント用フリーレイアウトの表示 [#ue085dd1]
レイアウトツール>イベント用フリーレイアウト画面にて作成したレイアウトを指定して、表示もしくは非表示にすることができます。
#ref(イベント用フリーレイアウトの表示.png)
#br

-''文字列変数で指定する''
指定した文字列変数の内容と同じ名前のフリーレイアウトを表示します。

-''閉じるまで待つ''
指定したイベント用フリーレイアウトが閉じるまで次のパネルの実行を待ちます。

**タイトル画面を表示する [#n76e08d0]
レイアウトツール>タイトル画面にて作成したレイアウトを表示します。
#ref(イベントからのタイトル画面呼び出し.png)
#br

**メニュー画面を表示 [#be81c1ac]
レイアウトツール>メニュー画面にて作成したレイアウトを表示します。
#ref(メニュー画面を表示.png)
#br

**レイアウト画面を表示 [#i71defc2]
レイアウトツールで作成したレイアウトを表示します。
「レイアウトの種類」で表示する画面を指定し、「使用するレイアウト」で表示する画面に属するレイアウトを選択してください。
#ref(レイアウト画面を表示.png)
#br


**使用するレイアウトの変更 [#md3afcd7]
#ref(使用するレイアウトの変更.png)
#br


**ゲームオーバー時の動作指定 [#d01812ab]
パーティが全滅し、ゲームオーバーになった場合の動作の指定を行います。
#ref(ゲームオーバー時の動作指定.png)
#br

-''タイトルへ戻る''
ゲームオーバーと同時にタイトル画面に戻ります。

-''その場で復活''
HPが1の状態で、ゲームオーバーになった場所で復活します。

-''高度な設定''
ゲームオーバー時に特定のマップに移動して、キャストを指定の条件で復活させたり、共通イベントを実行して細かな演出を表現することができます。

- ''ゲームオーバーの高度な設定ダイアログ''
このパネルで「高度な設定」にチェックを入れた際の挙動を設定するダイアログです。
#ref(./ゲームオーバーの高度な設定ダイアログ.png,70%)
#br
--''移動先設定''
「移動する」チェックボックスをオンすると、ゲームオーバー後にキャストを移動させる場合の移動先を指定できます。
移動先のマップを変更したい場合は「マップ変更」にてマップを指定してください。
---''移動する''
このチェックボックスをオンにすると、ゲームオーバー後に「移動先設定」で指定した先にパーティは移動します。

--''復活範囲''
「パーティ全員」を復活させるか、「パーティの先頭のキャストのみ」を復活させるかを指定できます。
--''復活時のHP''
復活時のHP量を「1」もしくは「最大HPに対しての割合」で指定できます。
--''復活時の消費ステータス''
復活時に消費型ステータスがどの程度回復した状態にするかを設定できます。
追加ボタンで消費型ステータスを選択し、復活時にそのステータスの最大値に対して何%分回復した状態にするかを設定してください。
ここで設定しなかった消費型ステータスについては、ゲームオーバー時の値をそのまま引き継ぎます。

--''移動後に実行する共通イベント''
ゲームオーバー後復活した後に実行される共通イベントを指定します。


**ウェブブラウザを表示 [#fd90be15]
プレイヤー内のウェブブラウザを使用して、指定されたWebページを開きます。
#ref(ウェブブラウザの表示.png)
#br

**ムービーの再生 [#r9ec2655]
指定されたムービーデータを再生します。
ムービーの音量は効果音のボリュームが適用されます。 
#ref(ムービーの再生.png)
#br
-''再生する動画''
再生する動画を選びます。
「なし」を選択すると動画再生を終了します。

-''表示優先度''
イベントで表示するイメージや画面のUIなどに対するムービーの描画順の優先度を設定できます。
|低|イメージ(低)より下に描画します。|
|中|イメージ(中)より下、感情マークよりも上に描画します。|
|高|イメージ(高)より下、レイアウト画面、フェード処理よりも上に描画します。|

-''決定/メニューキーでスキップ可能
チェックを入れるとキー入力でムービーをスキップできるようになります。
**レンダリング設定の変更 [#le3eb28d]
マップ設定の「レンダリング」で作成したカスタムデータまたはプリセットデータを使用して、マップのレンダリング設定を変更することができます。
#ref(レンダリング設定の変更.png)
#br

**画面切り替え効果(トランジション)の変更 [#g71f7b2f]
ゲーム定義>システムリソース>[[画面切り替え効果:https://rpgbakin.com/pukiwiki_en/?System+Resources#bc6a21fc]]で定義した画面切り替え効果(トランジション)を変更します。
重要なマップへ移動する際だけトランジションを変更する、といった用途にお使いいただけます。

#ref(画面切り替え効果の変更.png)
#br
- ''変更するシーンの選択''
どのシーンのトランジションを変更するかを選択します。

- ''変更先のスプライト''
選択したシーンのトランジションを、どのスプライトに変更するかを指定します。
矢印ボタンを押し、スプライトセットを選択後、どのモーションを使うか指定してください。

-- ''システムに定義されたスプライトに戻す''
選択したシーンのトランジションを、ゲーム定義>[[システムリソース]]で定義したものに戻します。

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