#author("2024-01-18T11:51:59+00:00","default:admin","admin")
#author("2024-01-18T11:54:25+00:00","default:admin","admin")
*画面演出 [#h5edf72d]
>

#contents

**イメージを表示 [#fb5d4abf]
イメージ素材、2Dキャストを画面上に表示します。

#ref(イメージを表示.png)
#br

''表示する位置''
イメージを表示する座標を、指定します。指定する方法は以下の3パターンから選択することができます。

-''プレビューで指定''
プレビュー画面上で、画像を直接動かして表示位置を指定します。表示座標を直接入力することもできます。

-''座標を数値で指定(ダイレクト)''
X軸Y軸個別に表示したい座標を数値で指定します。

-''座標を数値で指定(変数)''
指定した変数ボックス内の数値を座標として代入することができます。

-''拡大率''
文字列を-3000~3000%の範囲で拡大、縮小することができます。
マイナス値を入れた場合、イメージは反転します。

-''回転''
3600~-3600°で回転させることができます。

-''じわっと表示''
画像を表示させるとき、じんわりと表示させます。


-''半透明にする''
画像を半透明で表示します。

**イメージとして画面に文字を表示する [#ad05ac85]
イベントパネル「会話を表示」や「メッセージを表示」などではレイアウトツールで指定した場所にしか文字を表示することができませんが、これを使用すると文字列をイメージとして表示することで自由な位置に文字を表示することができるようになります。

#ref(イメージとして画面に文字を表示する.png)
#br
-''入力補助ボタン''
テキストに制御文字を入力し太字などの効果を与えたり、変数の内容を表示させることができます。
制御文字の一覧は[[文字の装飾・制御文字:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E6%96%87%E5%AD%97%E3%81%AE%E8%A3%85%E9%A3%BE%E3%83%BB%E5%88%B6%E5%BE%A1%E6%96%87%E5%AD%97]]ページにてご覧いただけます。
イベントパネルの内容に応じて、使用できる制御文字の種類が変わります。

-''テキスト効果''
テキストにアウトラインなどの効果を付けることができます。

-''テキスト揃え''
左揃え、中央揃え、右揃えの3つから選択することができます。

-''文字列を表示する位置''
--座標を数値で指定(ダイレクト)
X軸Y軸個別に表示したい座標を数値で指定します。

--座標を数値で指定(変数)
指定した変数ボックス内の数値を座標として代入することができます。

-''色を選択''
文字列の色を選択します。

-''拡大率''
文字列を0~1,000%の範囲で拡大、縮小することができます。

**イメージを移動 [#ne43b599]
指定したイメージを、任意の場所に移動することができます。

#ref(イメージを移動.png)
#br

-''移動場所指定''
プレビュー画面上で、画像を移動させたい場所の指定を行います。移動先座標を直接入力することもできます。

-''座標を数値で指定(ダイレクト)''
X軸Y軸個別に移動先の座標を数値で指定します。

-''座標を数値で指定(変数)''
指定した変数ボックス内の数値を移動先座標として代入することができます。

-''移動後のイメージの拡大率''
イメージが移動完了後の最終的な表示サイズを指定します。X軸Y軸、それぞれ0~500%の範囲で設定することができます。

-''移動にかける時間''
画像が指定座標に移動する時間を設定します。


**イメージを消す [#l7de42b2]
指定した管理番号のイメージを画面上から消去します。

#ref(イメージを消す.png)
#br

**画面を明るくする/暗くする [#cd2e8361]
ゲーム画面を指定した時間で、フェードイン、アウトの演出ができます。

#ref(画面を暗くする・明るくする.png)
#br

**画面の色を変える [#j38b4c47]
ゲーム画面の色を指定した時間、色、不透明度で加算変化させます。

#ref(画面の色を変える.png)
#br

**画面をゆらす [#c55948fa]
ゲーム画面を指定した時間でランダムに揺らします。

#ref(画面をゆらす.png)
#br

**画面をフラッシュ [#hb1b0c47]
ゲーム画面を指定した時間でフラッシュします。
#ref(画面をフラッシュ.png)
#br

**セーブ画面を表示 [#kfeac196]
プレイ中にセーブ画面を強制的に表示させます。
#ref(セーブ画面を表示.png)
#br

**アイテム選択画面を表示 [#vaa37a39]
#ref(アイテム選択画面の表示.png)
#br

//**スコアボードの表示 [#a193a194]
//スコアボードの表示/非表示を行います。
//#ref(スコアボードの表示.png)
//#br

**イベント用フリーレイアウトの表示 [#ue085dd1]
レイアウトツール>イベント用フリーレイアウト画面にて作成したレイアウトを指定して、表示もしくは非表示にすることができます。
#ref(イベント用フリーレイアウトの表示.png)
#br

-''文字列変数で指定する''
指定した文字列変数の内容と同じ名前のフリーレイアウトを表示します。

-''閉じるまで待つ''
指定したイベント用フリーレイアウトが閉じるまで次のパネルの実行を待ちます。

**タイトル画面を表示する [#n76e08d0]
レイアウトツール>タイトル画面にて作成したレイアウトを表示します。
#ref(イベントからのタイトル画面呼び出し.png)
#br

**メニュー画面を表示 [#be81c1ac]
レイアウトツール>メニュー画面にて作成したレイアウトを表示します。
#ref(メニュー画面を表示.png)
#br

**レイアウト画面を表示 [#i71defc2]
レイアウトツールで作成したレイアウトを表示します。
「レイアウトの種類」で表示する画面を指定し、「使用するレイアウト」で表示する画面に属するレイアウトを選択してください。
#ref(レイアウト画面を表示.png)
#br


**使用するレイアウトを変更 [#md3afcd7]
**使用するレイアウトの変更 [#md3afcd7]
#ref(使用するレイアウトの変更.png)
#br


**ゲームオーバー時の動作指定 [#d01812ab]
パーティが全滅し、ゲームオーバーになった場合の動作の指定を行います。
#ref(ゲームオーバー時の動作指定.png)
#br

-''タイトルへ戻る''
ゲームオーバーと同時にタイトル画面に戻ります。

-''その場で復活''
HPが1の状態で、ゲームオーバーになった場所で復活します。

-''高度な設定''
ゲームオーバー時に特定のマップに移動して、キャストを指定の条件で復活させたり、共通イベントを実行して細かな演出を表現することができます。

- ''ゲームオーバーの高度な設定ダイアログ''
このパネルで「高度な設定」にチェックを入れた際の挙動を設定するダイアログです。
#ref(./ゲームオーバーの高度な設定ダイアログ.png,70%)
#br
--''移動先設定''
「移動する」チェックボックスをオンすると、ゲームオーバー後にキャストを移動させる場合の移動先を指定できます。
移動先のマップを変更したい場合は「マップ変更」にてマップを指定してください。
---''移動する''
このチェックボックスをオンにすると、ゲームオーバー後に「移動先設定」で指定した先にパーティは移動します。

--''復活範囲''
「パーティ全員」を復活させるか、「パーティの先頭のキャストのみ」を復活させるかを指定できます。
--''復活時のHP''
復活時のHP量を「1」もしくは「最大HPに対しての割合」で指定できます。
--''復活時の消費ステータス''
復活時に消費型ステータスがどの程度回復した状態にするかを設定できます。
追加ボタンで消費型ステータスを選択し、復活時にそのステータスの最大値に対して何%分回復した状態にするかを設定してください。
ここで設定しなかった消費型ステータスについては、ゲームオーバー時の値をそのまま引き継ぎます。

--''移動後に実行する共通イベント''
ゲームオーバー後復活した後に実行される共通イベントを指定します。


**ウェブブラウザを表示 [#fd90be15]
プレイヤー内のウェブブラウザを使用して、指定されたWebページを開きます。
#ref(ウェブブラウザの表示.png)
#br

**ムービーの再生 [#r9ec2655]
指定されたムービーデータを再生します。
ムービーの音量は効果音のボリュームが適用されます。 
#ref(ムービーの再生.png)
#br

**レンダリング設定の変更 [#le3eb28d]
マップ設定の「レンダリング」で作成したカスタムデータまたはプリセットデータを使用して、マップのレンダリング設定を変更することができます。
#ref(レンダリング設定の変更.png)
#br

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