#author("2022-10-15T00:35:08+00:00","default:admin","admin")
#author("2022-10-15T00:48:30+00:00","default:admin","admin")
*仕様:地形ブロック [#ta474a47]

地形ブロックの追加方法です。
テクスチャ画像をひとつのフォルダーにまとめて追加します。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./地形1.png,50%)
#br


**追加できるファイルの形式 [#o7ad591a]

地形ブロックの形状はプログラムにより決まっています。
素材として追加するのはテクスチャの画像のみです。
1 ブロックのテクスチャのひとつの面は、最大 128x128 ピクセルで作られます。
(最大サイズは地形プロパティの「単位サイズ」で変更可能です)

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形2.png)
#br

また、最大サイズは「マップ設定>基本>テクスチャ設定>解像度」で指定されているサイズで上書きされます。
地形プロパティで128に設定されていても、マップ設定の解像度が64だった場合、マップエディター上では64ピクセルで描画されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形3.png)
#br

-''ファイル形式''
フルカラーPNG 形式 またはBMP 形式
(ひとつの地形ブロックにつき、ひとつのテクスチャが必要です。)

-''テクスチャの種類''
3Dモデルと同じく、
・アルベド(カラー)テクスチャ
・ノーマルマップテクスチャ
・マスクマップテクスチャ
が設定可能です。

表現したい質感によって、ノーマルマップとマスクマップは
必ずしも使用する必要はありません。
#ref(地形4.png)
#br

-''縦サイズ''
1 コマのテクスチャを 128×128 ピクセルとし、
一番上に最上面、その下に側面のコマを必要な高さだけ並べて1枚の画像とします。
側面のコマは上から順に、最上段の側面、上から2段目の側面…となります。
側面は最低1段あればOKです。
地形を上げた場合、足りない部分は同じ側面で繰り返されます。
また、最上面しかない場合、側面および底面もすべて最上面と同じテクスチャが適用されます。

• 下図は側面が2段用意されている例です。
地形の高さを3段以上に上げると、2段目の側面が繰り返し使用されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形5.png)
#br

• 下図は側面が3段用意されている例です。
地形の高さを4段以上に上げると、3段目の側面が繰り返し使用されます。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形6.png)
#br


-''横サイズ''
通常は1コマ分 128 ピクセルですが、水のようにアニメーションさせたいときは、
アニメーションのコマ数だけ横に並べることができます。
各コマの表示時間は固定です。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./水プレビュー.png,50%)
#ref(地形7.png)
#br


-''坂・階段''
坂の場合、地形の上面・側面に相当するコマが、
それぞれ斜面と側面に拡大縮小されて表示されます。
階段の場合、ステップ上面、ステップ前面、側面の3コマが必要です。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形8.png)
#br

 ↑階段の例



**ノーマルマップテクスチャとマスクマップテクスチャ [#t6f6caa4]
ノーマルマップとマスクマップを用意している場合、
それらをアルベド(カラー)マップテクスチャと同じフォルダに置いておくと
アルベドテクスチャを読み込んだ際、自動で読み込まれます。
自動で読み込ませるためには、
ノーマルマップの末尾に「_normal」、マスクマップの末尾に「_mask」とサフィックスを付けておく必要があります。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形9.png)
#br

**追加するフォルダーの準備(1):システム素材を書き出す場合 [#qc60a83f]
reservedフォルダ内にあるシステム素材の地形テクスチャを、外部のフォルダーに書き出して利用することができます。

1. 「地形ブロックのリスト」から、書き出したい地形ブロックを選択します。
「地形のカテゴリ」から、カテゴリをまるごと選択することも可能です。
カテゴリとは、マップパーツのリストにあるタブのことです。

2. リストメニューの[エクスポート]ボタンを押します。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形10.png)
#br

3. 「エクスポート先のフォルダーを選択してください」というダイアログが表示されるので、
書き出し先のフォルダーをエクスプローラーから選択し、[フォルダーの選択]ボタンを押します。

4. 選択したフォルダーの中に、選択した地形ブロックのフォルダーが作られ、その中に PNGファイルが書き出されます。
書き出されたテクスチャ(PNG ファイル)は、画像編集ソフトによって描き替えることができます。

**追加するフォルダーの準備(2): 新規に用意する場合 [#x32bb61e]
追加前の準備として、適当な追加用フォルダを用意し、その中にテクスチャをまとめて配置します。

//COLOR(#FF0000):画像入る。入れなくても良いかも
#ref(地形11.png)
#br

**追加方法 [#sefc6a9b]
ここでは基本的な草地形の追加手順を見ていきましょう。

①「リソース>地形」の追加ボタンを押して、アセットピッカーで追加したい地形テクスチャを選択し「追加して終了」をクリックします。
「同ファイル名_normal」「同ファイル名_mask」がある場合は、選択しなくても自動で読み込まれます。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形12.png)
#ref(地形13.png)
#br
//COLOR(#FF0000):画像入る


②地形スタンプが追加されました。続けて地形スタンプの設定をしていきます。
#ref(地形14.png)
③各種設定を行います。

この例ではテクスチャサイズが128なので、「単位サイズ」を128に設定します。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形15.png)
#br

この例ではマスクマップを用意しましたが、
マスクマップがない場合、「マテリアルマップ」でシンプルな質感を選択可能です。
詳しくは後述のマテリアルマップ項目をご確認ください。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形16.png)
#br

属性設定も合わせて行います。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形17.png)
#br

通常の通行可能な地形なので「通行可能:YES」に設定します。

液体ではないので「液体:NO」に設定。

自然系の地形なので「角を丸める:YES」にします。
ブロックや大理石など、人工的な地形の場合はNOにすると、角が丸まりません。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形18.png)
#ref(地形19.png)
#br

効果音が用意してある場合は「効果音」で指定します。
プレイヤーキャラがその地形の上を歩くと、設定した効果音が再生されます。
これで地形の基本的な設定は完了です。

④設定が完了したら、マップエディターで作成した地形スタンプを選択し、マップに塗っていきましょう。

**素材データの設定 [#n8cd112d]
追加した地形ブロックに、持ち上げたときの角の丸み、通行可・不可などのオプション設定を加えることができます。
階段にしたり、坂にしたりする設定もここで行います。
1. 「ゲーム素材」→「マップ」タブを選択し、「地形」タブを選択します。
2. 「地形のカテゴリ」で、カテゴリを選択します。
3. 「地形ブロックのリスト」で、設定する地形ブロックを選択します。プレビュー
の下部の「素材データの設定」に、現在の設定が表示されるので、必要に応じて
1. 「リソース」→「地形」を選択します。
2. 「地形ブロックのリスト」で、設定する地形ブロックを選択します。プレビューの右側の「地形モデルの属性」に、現在の設定が表示されるので、必要に応じて
変更します。

**素材データの設定について [#k0a88f50]
**地形モデルの属性について [#k0a88f50]
-''基本''
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形20.png)
#br

・単位サイズ
地形テクスチャのサイズを2~128ピクセルの間で変更できます。
作成したテクスチャに合わせて変更してください。

・マテリアルマップ
あらかじめ用意されたプリセットから質感を選択することができます。
マスクマップを用意していなくても、このプリセットを使うことである程度の質感を付けることが可能です。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(マテリアルマップ.png)
#br

[なし] マテリアルマップを使用しません。
[flat] マットな質感
[marble] 大理石のようなつるつるした質感
[metal] 金属
[metal_noise] 金属+ざらざらとした質感
[noise] マットでざらざらとした質感

・ノーマルマップ、マスクマップ
ノーマルマップ、マスクマップが用意してある場合、こちらに設定します。

-''特殊設定''
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形21.png)
#br

・形状
地形ブロックの種別として「地形」「階段」「坂」を選択可能です。
「階段」「坂」は特殊な地形ブロックで、物体に近いふるまいをします。
高さは変更できない代わりに向きを変えることができます。
設定にあたっては、テクスチャ画像が2コマしかない地形では、テクスチャがずれることがあります。

・階段用各種テクスチャ
階段用テクスチャを用意している場合、こちらで指定します。

・マップ生成用カラータイプ
新規マップをイメージデータから自動生成する機能を使用する場合、あらかじめこの地形モデルが何色に割り当たっているかをここで設定しておきます。

・繰り返しタイプ
高さ設定をした時の、テクスチャの繰り返し方法を設定します。

[中間を繰り返し] 中間のテクスチャを繰り返し使用し、底面テクスチャは使用しません。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(中間の繰り返し.png)
#br

[底を繰り返し] テクスチャで用意されている高さを超えた場合、底面テクスチャを繰り返し使用します。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(底の繰り返し.png)
#br


-''属性''
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(地形25.png)
#br

・通行可能
地形ブロックの上を歩けるようにします。

/////////
・液体
海のように、若干周囲の地面よりも上面を下げて表示します。
#ref(液体YESNO.png)
#br
////////

・角を丸める
地形ブロックの角に丸みを付けます。

自然系の地形の場合 YES に設定すると自然な丸みが付きます。

//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(角を丸めるYES.png)
#br

またブロックや大理石など、人工的な地形の場合はNOにすると、角が丸まりません。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(角を丸めるNO.png)
#br


・効果音
地形ごとに効果音を設定することができます。

-''状態変化''
地形と状態異常を紐づける場合、こちらでONにします。
(状態異常の内容については、「データベース>状態定義」で設定します)
#ref(地形26.png)
#br

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