#author("2021-09-08T06:18:07+00:00;2021-09-08T06:17:10+00:00","","")
*スプライトツール [#b975171f]
#author("2024-01-19T06:04:31+00:00","default:admin","admin")

#ref(spritetool01.jpg)

SMILE GAME BUILDERにあったエフェクトエディターの機能強化版です。SMILE GAME BUILDERでは魔法エフェクトの作成専用でしたが、BAKINではスプライトエディターで作成したデータを、マップ、会話シーン、バトルシーン、各画面のレイアウトなど、様々な場所で利用できるようになりました。



**アニメーションデータの作成方法 [#be66be9e]
ここでは、キャラクターの目パチ、口パクアニメの作成方法を例に、アニメーションデータの作成方法を説明します。

#ref(spritetool02.png)


1.マスターメニューから「リソース管理」を開く。

2.2Dスタンプ→イメージを選択します。

3.「追加」をクリックし、任意の画像を選択してインポートを完了させます。ここではキャラクター本体、目パーツ、口パーツの3つをインポートします。


#ref(spritetool03.png)
#ref(spritetool04.png)
  

アニメーションする画像は、「テクスチャの設定」で「スライス」をCountSliceに設定、縦横をアニメパターンの数に分割します。

この場合は横分割数が2、縦分割数を7と設定します。''会話シーンで利用するデータは、テクスチャの設定のSRGBのスイッチをOFFにしてください。''



5.「2Dスタンプ」→「スプライト」を選択します。

6.「追加」をクリックすると画像選択画面が開くので、ベース画像を選択します。

#ref(spritetool07.jpg)


7.ベース画像が読み込まれたら、画面右上の「編集」をクリックして、アニメーションツールを起動します。

#ref(spritetool08.jpg)

8.アニメーションツールが起動したら、ベース画像を表示したい位置に移動します。(枠線が画面のサイズになります。)

#ref(spritetool09.jpg)

9.レイヤーを追加して、アニメーションさせたい部位の画像を割り当てます。ここではレイヤー2に「口」、レイヤー3に「目」を設定します。

画像が画面に表示されたら、マウスまたはカーソルキーでアニメーションさせたい位置に合わせます。

プレビュー画像はマウスのセンタースクロールで拡大縮小ができます。レイヤー名横の目のアイコンをクリックすると、選択しているレイヤーを半透明化することができます。


#ref(spritetool10.jpg)


10.「フレーム追加」ボタンをクリックして、フレームをふたつ追加し、フレーム0に設定した「目」と「口」のレイヤーを横にコピーします。


#ref(spritetool11.jpg)


11.真ん中のフレームの「目」と「口」のレイヤーにフォーカスを合わせて、任意の表情のコマに変更します。


#ref(spritetool12.jpg)


12.再生時間(フレーム)を設定します。ここでは、真ん中のフレームは1、最後のフレームを30とします。これで再生すると、以下のようなアニメが完成します。


#ref(spritetool13.gif)


**各機能の説明 [#q8712a71]
***アニメーションリスト [#id26eb96]
登録されているアニメーションの一覧が表示されます。

***アニメーションプレビュー [#e68c0848]
作成中のアニメーションが再生されるエリアです。

:再生|選択中のアニメーションを再生します。

:スケール|アニメーションプレビューエリアのスケールを変更します。マウスのセンターホイールでも操作可能です。

:マーカー|ゲーム定義→プロジェクト設定→実行時解像度に設定されている画面サイズと同比率の枠が表示されます。

:ループ|ONにしておくと、アニメーションをループ再生することができます。

:ターゲット|プレビューエリアに表示する基準画像の選択を行います。

:背景|プレビューエリアの背景画像の選択を行います。

***タイムライン [#a089e977]
アニメーション情報を設定します。設定可能なアニメーションは最大60秒で1秒が60フレームになります。

:秒|設定されたフレーム数がおよそ何秒で再生されるかを表示します。

:フレーム|設定値を何フレームで再生するかを入力します。

:画面フラッシュ|指定した色と透明度で、画面全体をフラッシュさせます。

:対象フラッシュ|指定した色と透明度で、ターゲットをフラッシュさせます。

:効果音|アニメーション時に再生するSEを設定します。

:レイヤー|表示したい画像および表示方法について設定します。レイヤーの数値が小さいほど奥に表示され、最大○まで作成することができます。

:レイヤーの半透明化|アイコンをクリックすると、そのレイヤーを明度を変更/非表示にすることができます。

#ref(spritetool14.png)


***レイヤーの変化情報 [#gd2f9731]
:色変化方法|設定した画像の色の色彩や透明度の変化情報を設定します。

:位置|画像の表示位置や変化方法を設定します。

:スケール|画像のスケールや変化方法を設定します。

:回転|画像の回転変化方法と角度の設定をします。

:イメージ|使用する画像と割り当てるコマの座標を設定します。


*Sprite Tool [#i55e70fe]

This is an enhanced version of the effects editor from SMILE GAME BUILDER.  While SMILE GAME BUILDER was dedicated to the creation of magic effects, now BAKIN allows you to use data created with the Sprite Editor in a variety of places, including maps, conversation scenes, battle scenes, and the layout of each screen.



**How to Create Animation Data [#ne24b0b2]
In this section, we will explain how to create animation data, taking as an example how to create a character's eye blink and lip-sync animation.


1.  Open "Resource Management" from the master menu.

2.  Select 2D Stamps -> Images.

3.  Click "Add" and select the desired images to complete the import.  In this section, we will import the character body, eye parts, and mouth parts.



  

For the image to be animated, set "Slice" to CountSlice in "Texture Settings," and divide the height and width into the number of animated patterns.

In this case, set the number of horizontal divisions to 2 and the number of vertical divisions to 7.  For data used in conversation scenes, please turn off the SRGB switch in the texture settings.



5.  Select "2D Stamps" -> "Sprites".

6.  Click "Add" to open the image selection window, and select a base image.



7.  Once the base image is loaded, click "Edit" in the upper right corner of the screen to launch the animation tool.



8.  Once the animation tool is activated, move the base image to the position where you want it to appear. (The border will be the size of your screen.)



9.  Add a layer and assign the image of the part you want to animate. Here, we will assign "mouth" to layer 2 and "eyes" to layer 3.

When the image appears on the screen, use the mouse or cursor keys to position it where you want it to animate.

The preview image can be zoomed in and out by scrolling the center of the mouse.  Click on the eye icon next to the layer name to make the selected layer semi-transparent.





10.  Click on the "Add Frame" button to add two frames, and copy the "Eyes" and "Mouth" layers set to frame 0 to the side.





11.  Focus on the "eyes" and "mouth" layers of the middle frame, and change the frame to the desired expression.





12.  Set the playback time (frames). In this example, the middle frame is set to 1 and the last frame to 30. When you play it back, you will get an animation like the one below.





**Explanation of Each Function [#kf33141c]
***Animation List [#xe5514a2]
The list of registered animations will be displayed.

***Animation Preview [#pde50ea9]
This is the area where the animation you are creating will be played.

:Play|Play the currently selected animation.

:Scale|Change the scale of the animation preview area. Can also be controlled with the center wheel of the mouse.

:Marker|A frame with the same ratio as the screen size set in Game Definition -> Project Settings -> Runtime Resolution will be displayed.

:Loop|If it is turned on, the animation can be played in a loop.

:Target|Select the base image to be displayed in the preview area.

:Background|Select the background image for the preview area.

***Timeline [#yf9a6482]
Set the animation information. The maximum number of animations that can be set is 60 seconds, and 1 second is 60 frames.

:Seconds|Display the approximate number of seconds that the set number of frames will be played back.

:Frame|Enter the number of frames to play back the set value.

:Screen Flash|Flash the entire screen with the specified color and transparency.

:Target Flash|Flash the target with the specified color and transparency.

:Sound Effect|Set the SE to be played during animation.

:Layer|Set the image you want to display and how you want it to be displayed. The smaller the value of the layer, the farther it will be displayed, and you can create up to ○.

:Semi-transparency of Layers|Click on the icon to change/hide the brightness of the layer.



***Layer Change Information [#o17dd0c9]
:Color Change Method|Set the color hue and transparency change information of the set image.

:Position|Set the display position and change method of the image.

:Scale|Set the scale and change method of the image.

:Rotation|Set the rotation change method and angle of the image.

:Image|Set the image to be used and the coordinates of the frame to be assigned.


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