#author("2025-06-06T22:34:48+09:00","default:admin","admin")
#author("2025-06-26T14:33:36+09:00","default:admin","admin")
*VRMフォーマットモデル [#h69530f6]
3DキャラクターとしてVRMフォーマットのモデルを使用することができます。
VRMモデルは[[Vroid Studio:https://vroid.com/studio]]などで作成してください。
VRMファイル内にあるシェイプキーも利用できます。

**VRMモデルのインポート [#f3681929]
リソース>[[3Dスタンプ]]の3Dスタンプリストにて追加ボタンを押し、アセットピッカーの「ファイルから作る」タブからインポートするVRMファイルを選択してください。
インポート時にBakinにプリインされたモーションが自動的に割り当たります。
割り当たるモーションは、リソース>モーション>reservedフォルダ>VRM にあります。

- ''モーションについての制限''
現時点では下記の制限があります。
-- ベースモデルのボーンの長さの違う場合、それらのモーションは混在できません。

- ''テクスチャについての注意''
''&color(red){(!)};''VRMフォーマットのモデルは使われているテクスチャサイズが大きいケースがあり、そのためツールやゲームの動作に影響することがあります。(ローディング等に時間がかかり動作が重くなる)
ゲーム定義>[[プロジェクト設定]]>ゲームエンジンの設定 にある「内部フォーマットの設定」機能のご利用をご検討ください。

- ''インポート時に生成されるファイル''
インポートするVRMファイルがあったフォルダに下記のfbxファイルが自動生成されます。
必要に応じてご利用ください。
|.vrm.x100.fbx|VRMモデルを標準的なfbxに変換したファイルです。|
|.vrm.humanoid.fbx|ボーンを簡略し、UnityのHumanoidbodyに沿ったボーン名に変換したファイルです。|
|.vrm.mixamo.fbx|ボーンをさらに簡略化し、Mixamoにインポートしやすくしたファイルです。|

- ''ブレンドシェイプの設定''
VRMモデルに含まれるシェイプキーをブレンドして、表情の設定をすることができます。
リソース>[[ブレンドシェイプ]]にて追加ボタンを押し、アセットピッカーの「すぐ使える」タブから既にインポート済みのVRMモデルを選択してください。
シェイプキーをブレンドする方法については[[ブレンドシェイプ]]をご覧ください。

- ''thumbnailイメージ''
Vroid Studioで作成したモデルにはthumbnailというイメージ(モデルの顔部分を撮影した画像)が含まれています。
このイメージは、リソース>イメージに自動的に登録されます。
必要に応じてキャストのアイコンなどにご利用ください。
 


**VRMモデルへのMixamoを使ったモーションの追加 [#i705cbb6]
インポート時に自動的に割り当てられるモーションに対して、Mixamo (https://www.mixamo.com/) を利用してモーションを追加する場合は下記の手順で行ってください。
下記はすでにVRMモデルをBakinのプロジェクトにインポートしてある前提で書かれています。

1. Mixamo (https://www.mixamo.com/) にログイン

2.「Upload Character」のボタンを押す

3. VRMモデルをBakinにインポートした際、インポート元のフォルダに生成される"(ファイル名).vrm.mixamo.fbx"をダイアログにドラッグ&ドロップする。
もし上記のモデルがMixamoに認識されない場合はBakinをインストールしたフォルダ以下にある下記のモデルをダイアログにドラッグ&ドロップする。
(インストール先によってファイルパスは変わります。)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\BAKIN\contents\templates\3DAssetTutorial\res\model\SampleMan_vrm\SampleMan_vrm.fbx

4. Mixamoの左の欄から、モーションを選択

5. 必要に応じて右のパラメータで微調整をする

6. 調整し終わったら、Downloadボタンをクリック
 Download Settings は下記で設定する
  ・Format: FBX Binary (.fbx)
  ・Skin: Without Skin
  ・Frames per Second: 60
  ・Keyframe Reduction: none

''ここまでがMixamo上の作業です。''
#br
7. Bakinにへモーションをインポートします。モーションを割り当てたい3Dスタンプを選択し、以降の流れについては[[モーションのインポート:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?3D+%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC#dbf28686:~:text=%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%80%82-,%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88,-%E3%83%AA%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%EF%BC%9E%EF%BC%93D]]を参照してください。
''&color(red){(!)};''VRMモデルをインポートした際、自動的に割り当てられる"reserved>VRM>SampleMan_vrm_sample_motion"に対してモーションを追加したい場合は、同モーションをコピー&ペースト(別IDで追加)してください。
ペーストによって生成されたモーションセット"SampleMan_vrm_sample_motion_2"に対して、Mixamoにて作成したモーションを割り当ててください。

以上でモーションの追加は終了です。
さらに新しくモーションを追加したい場合は、4~6(Mixamoでの作業)と7を繰り返してください。

***Bakin Motion Exportアドオン [#u6e579f6]
Bakin Motion Exportアドオンは、VRMのボーンをBakinが正しく読めるように調整するBlenderアドオンです。
BlenderからVRMモデルをBakin用に出力するときはこのアドオンをお手元のBlenderのプリファレンスメニューよりインストールしてください。 
[[Bakin Motion Exportアドオン:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=bakin_motion_export.py&refer=VRM%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB]]

#br
**MixamoのモーションをBlenderで調整した上で利用する方法 [#i91ae160]
Mixamoのモーションを調整してからモデルに適用したい場合は下記の流れで作業をしてください。

+BakinにVRMモデルをインポート。
#br
+インポート元のフォルダに生成される.vrm.mixamo.fbxをMixamoにアップロードし、好きなモーションを選択する。
#br
+以下の設定でMixamoからモーションをダウンロードする。
---Format: FBX Binary (.fbx)
---Skin: With Skin
---Frames per Second: 60
---Keyframe Reduction: none
#br
+Blenderにインポートし、モーションを調整する。
Blenderへのインポートの際[[この設定:https://rpgbakin.com/pukiwiki_en/?3D+Characters#g3289fa4]]で、ボーンがメッシュに沿った形でインポートされない場合、Armature>Automatic Bone Orientationをオンにしてインポートしてください。
#br
+ファイル>エクスポート>Bakin Motion Exportアドオンで出力。その際「トランスフォームを適用」のチェックボックスはオンにする。
このアドオンで出力すると自動的にボーンだけが出力されます。
#ref(./VRM_Addon_jp.png,80%)
#br
''Blender側の作業はここまでです。''
#br
+Bakinにて、リソース>モーション>モーションリストの追加ボタンからこのファイルを追加する。
既存のモーションセットに追加する場合は、モーションリストで追加先のモーションセットを選択した後、プロパティの「モーション追加」ボタンから作成したモーションを選択してください。
#br
+モーションをさらにBlenderで調整した場合、同様の手順でBlenderからエクスポートし、リソース>3Dスタンプ>モデル>該当のファイルを選択した上でモデルリスト上部の「情報の更新」ボタンを押してモデルを更新してください
''&color(red){(!)};''Bakin Motion Exportアドオンで出したモーションfbxは「モデルのプレビュー」上ではボーンが表示されず、代わりにキューブが表示されます。


***VRMモデルにBlenderでモーションをつける方法 [#qb16e469]
Blenderでモーションを作成し、モデルに適用したい場合は下記の流れで作業をしてください。
+BakinにVRMモデルをインポート。
#br
+インポート元のフォルダに生成される.vrm.mixamo.fbxをBlenderへインポート。
Blenderへのインポートの際[[この設定:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?3D+%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC#g3289fa4]]で、ボーンがメッシュに沿った形でインポートされない場合、Armature>Automatic Bone Orientationをオンにしてインポートしてください。
#br
+Blender>Action Editor>Newを押して、手動でモーションをつける。
([[こちらのアドバイスを参考にしてください。:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?3D+%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC#t117d132]])
#br
+ファイル>エクスポート>Bakin Motion Exportアドオンで出力。その際「トランスフォームを適用」のチェックボックスはオンにする。
このアドオンで出力すると自動的にボーンだけが出力されます。
#br
''Blender側の作業はここまでです。''
#br
+Bakinにて、リソース>モーション>モーションリストの追加ボタンからこのファイルを追加する。
既存のモーションセットに追加する場合は、モーションリストで追加先のモーションセットを選択した後、プロパティの「モーション追加」ボタンから作成したモーションを選択してください。
#br
+モーションをさらにBlenderで調整した場合、同様の手順でBlenderからエクスポートし、リソース>3Dスタンプ>モデル>該当のファイルを選択した上でモデルリスト上部の「情報の更新」ボタンを押してモデルを更新してください
''&color(red){(!)};''Bakin Motion Exportアドオンで出したモーションfbxは「モデルのプレビュー」上ではボーンが表示されず、代わりにキューブが表示されます。

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