#author("2026-05-28T14:03:28+09:00","default:admin","admin") #author("2026-05-30T21:26:38+09:00","default:admin","admin") *"ジャンプ"する [#z43abc8a] ''ボタンを押すとプレイヤーがジャンプするようにしてみましょう。'' ''ジャンプは入れると楽しい要素ですが、一方でゲーム作りを難しくする要素でもあります。'' **ジャンプを許可する [#z45ec940] ''ボタンを押してジャンプできるようにするために、まずゲーム定義>[[移動と操作]]でジャンプボタンを設定します。'' 「キー・ボタンの割り当て」ボタンをクリックして、操作設定ダイアログを開きます。 #ref(./ジャンプする_1.png,40%) #br ゲームコントローラーもしくはキーボードの「機能」>「WALK -JUMP」の「割り当て1」の列のセルをクリックし、ジャンプボタンとして使いたいキー/ボタンを押してください。 その後OKボタンでダイアログを閉じます。 #ref(./ジャンプする_2.png,40%) #br ジャンプボタンを設定したら、洞窟に入るときのイベントを改造して、Map_3でジャンプができるようにしましょう。 [[マップリストパレット]]でMap_2を選んでください。 洞窟の入り口に置いたイベントテンプレートをカスタムイベントに変換した後、一番最後の「+」ボタンをクリックしてください。 洞窟の入り口に置いたイベントテンプレートをカスタムイベントに変換した後、イベントの実行内容の一番最後「画面を明るくする/暗くする」パネルの下の「+」ボタンをクリックしてください。 コマンドセレクターから「スイッチ」カテゴリ>「ジャンプの許可/禁止」パネルを追加し、ジャンプを許可しましょう。 #ref(./ジャンプする_3.png,40%) #br Map_2の洞窟の入り口前にスタート位置を置いてからテストプレイをしてみましょう。 洞窟の中に入った後、先ほど設定したボタンでジャンプができましたか? **迷宮の扉を開く [#q4e0bd95] ''宝箱を開けることができるようになったので、洞窟の出口に置いた扉のイベントを作りましょう。'' ***条件を満たしたらドアを開ける [#sa7504a6] ''5つの宝箱を全て開けたらドアが開くようにしてみましょう。' [[変数を使う]]ページで作った「開いた宝箱の数」変数をチェックして、"5"に到達したら迷宮のドアが開き、ボスのいるマップへ移動できるようにします。 まずは[[マップリストパレット]]で、ボスがいるマップを作っておきましょう。(名前は「ボスマップ」とします。) #ref(./ジャンプする_4.png,40%) #br ボスマップを作ったら、[[マップリストパレット]]でMap_3に戻り、マップに配置してある迷宮の扉をダブルクリックします。 イベント変換ダイアログが表示されるので、カスタムイベントタブのままOKを押します。 迷宮の扉がイベントグラフィックとして指定された状態でイベントエディターが開きます。 #ref(./ジャンプする_5.png,40%) #br イベント名は「迷宮の扉」。 1つ目のシートは、条件が満たされてない時もドアを表示するためのシートなので、特に設定を変更せずそのままとします。 シート名だけ「閉じた状態」としておきましょう。 #ref(./ジャンプする_6.png,40%) #br ''次に敵を規定数倒してドアが開くイベントシートを作ります。'' シートリストでシートを追加し、「ドアが開く」というシート名へ変更。 シート条件は「変数ボックス」を選び、「開いた宝箱の数」が"5"と「同じ」時に設定。 イベントトリガーは「自動的に開始(並列して1回だけ実行)」とする。 コマンドセレクターから「イベント」カテゴリー>「イベントのモーションを変更」パネルを追加。 #ref(./ジャンプする_7.png,40%) #br 参照ボタンからアセットピッカーを開き、「すぐ使える」タブ>3Dスタンプ>reserved>迷宮のドアを選び、モーションリストで「Open」を指定。 参照ボタンからアセットピッカーを開き、「すぐ使える」タブ>3Dスタンプ>reserved>イベントテンプレート用>迷宮のドアを選び、ダブルクリックして、モーションリストで「Open」を指定。 追加して終了ボタンでアセットピッカーを閉じる。 #ref(./ジャンプする_8.png,40%) #br さらにコマンドセレクターから「スイッチ」カテゴリー>「イベントスイッチのON/OFF」パネルを追加。 「イベントスイッチの番号」欄をクリックし、開いた「変数ボックスの選択」ダイアログ>「ローカル」タブで追加ボタンをクリック。 追加された「Local0」の名前部分をクリックして、「ドアが開いた」に名前を変更する。 #ref(./ジャンプする_9.png,40%) #br ''最後にマップを移動するシートを作ります。'' シートリストでシートを追加。名前は「マップ移動」としましょう。 シート条件は「イベントスイッチ」を選び、ローカルタブから「ドアが開いた」を選択。 「シート実行時に変化する要素」で、「衝突範囲をカスタムする」をオンにし、"X"を"3"に設定。 「シート実行時に変化する要素」で、「衝突範囲をカスタムする」をオンにし、「衝突範囲」の"X"を"3"に設定。 イベントトリガーは「プレイヤーから接触したとき」。 コマンドセレクターを使って上から下記のパネルを追加していきます --「画面演出」カテゴリ>「画面を明るくする/暗くする」パネルを追加。0.5秒で暗くして、完了するまで待つ。 --「サウンド」カテゴリ>「効果音を再生」パネルを追加。"SE_Move_01"を指定。 --「プレイヤー」カテゴリ>「プレイヤーを他の場所に移動」パネルを追加。移動先はボスマップの"X=12.5","Y=3.0","Z=24.5"。 --「画面演出」カテゴリ>「画面を明るくする/暗くする」パネルを追加。0.5秒で明るくして、完了するまで待つ。 #ref(./ジャンプする_10.png,40%) #br テストプレイをして、5つの宝箱を開けると扉が開くことを確認しましょう。 **ジャンプを禁止する [#s160eb43] ''ジャンプは楽しい要素ですが、ゲーム作りの上では考慮しなくてはならないことが多くなり意外に厄介な機能です。'' 特に「プレイヤーがジャンプをしたことで、マップ上入ってほしくないところに入ってしまう」問題に頭を悩ませることになるでしょう。 ついゲーム要素として入れたくなりますが、よく考えて使う必要があるのです。 そのためこのゲームでは、このマップ以外ではジャンプを禁止することにします。 「迷宮の扉」イベントをダブルクリックしてイベントエディターを開きます。 「マップ移動」シートの先頭でコマンドセレクターから「スイッチ」カテゴリ>「ジャンプの許可/禁止」パネルを追加して、ジャンプを禁止してください。 #ref(./ジャンプする_11.png,40%) #br -''ジャンプの高さ'' ゲーム定義>[[移動と操作]]のジャンプ力を変更すると、ジャンプの高さを変えられます。 例えば”10"にしてみるとどうなるか?試してみてください。 -''マップのレンダリング設定'' ここまで説明のためにマップのレンダリング設定はあえて"昼"のままにしていました。 [[マップ設定パレット]]>レンダリング設定で"ダンジョン1"に変えておきましょう。 テストプレイをすると画面が少しボケているように感じるかもしれません。 [[マップ設定パレット]]>レンダリング設定で"ダンジョン1"の「DOF」の焦点を10、焦点範囲を30に調整してみましょう。 #ref(./ジャンプする_12.png,40%) #br -''ポイントライト'' さらに宝箱の上にポイントライトを置いて、位置がわかりやすいようにみてもよいでしょう。 好きなようにマップを作りこんでみてください。 #ref(./ジャンプする_13.png,40%) #br ---- ''次はいよいよボスの間に向かいます。カメラの視点を変えてみましょう。'' ---- ''&size(16){次ページ: [[test_16]] };'' ''&size(16){前ページ: [[test_14]] };'' ---- ''&size(16){はじめに [[test_1]], プロジェクトを作る [[test_2]], マップを作る 1 [[test_3]], マップを作る 2 [[test_4]], テストプレイ [[test_5]]};'' ''&size(16){マップを増やす [[test_6]], イベントテンプレート [[test_7]], エンカウントバトル [[test_8]], 敵の設定 [[test_9]], イベントを作る① [[test_10]]};'' ''&size(16){イベントを作る② [[test_11]], イベントを作る③ [[test_12]], デバッグ機能 [[test_13]], 変数を使う [[test_14]], "ジャンプ"する [[test_15]]};'' ''&size(16){カメラを変える [[test_16]], イベントバトル [[test_17]], イベントスイッチ [[test_18]], コモンイベント [[test_19]], バトルBGMやバトルに遷移する演出の変更(システムリソース) [[test_20]]};''