#author("2026-06-13T21:12:14+09:00","default:admin","admin")
#author("2026-06-13T21:14:21+09:00","default:admin","admin")
*カメラを変える [#s1c61121]
''Bakinでは3D空間の中でカメラを動かしたり、一人称/三人称カメラを切り替えられます。''
''カメラを使ったビジュアル表現や、カメラを活かしたゲーム性にぜひトライしてみてください。''
''ここではボス戦に向かう前に、カメラを一人称カメラにしてみましょう。''

**ボスマップを作る [#h66943b5]
''まずは先ほど作った「ボスマップ」を整えます。''
洞窟のマップから移動してきた後左右の壁が高い廊下を通って、広間に到達するようなマップを作ってみましょう。
下の画像を参考にしつつ作ってみてください。
#ref(./カメラを変える_1.png,40%)
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**カメラを新規に作る [#b948d663]
''Bakinではカメラデータ(カメラ)を[[カメラツール]]で作成します。''
[[カメラツール]]で作ったカメラデータを、イベントなどで指定してゲーム内で利用します。

マスターメニューで[[カメラツール]]を選んでください。
カメラには大きく分けて「標準カメラ」「マップカメラ」「バトルカメラ」「会話カメラ」の4つの種別があります。
ここでは各マップに紐づいているカメラ「マップカメラ」を作っていきます。
カメラについて詳しくは[[カメラツール]]をご覧ください。
#ref(./カメラを変える_2.png,40%)
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***マップカメラ [#c3c62b21]
''Bakinでは各マップごとにカメラデータを作り、そのマップ上で利用します。''

[[カメラツール]]左側のカメラリストから、「ボスの間」マップを選んでください。

今は「標準」というカメラが一つあります。
「標準」カメラは、全てのマップ共通で設定できるカメラで、例えば移動中のプレイヤーを移すカメラなどとして使用します。
今回は「ボスマップ」でのみプレイヤーの移動中のカメラを変えるので、「標準」カメラはそのままとし、新たにカメラを追加します。
「ボスマップ」を選択した状態で、カメラリストの上の追加ボタンを押し、新規カメラを追加してください。
カメラの名前は「ボスの間」にします。
#ref(./カメラを変える_3.png,40%)
#br

新たにカメラが出来たら、カメラプレビューの上にある「プリセットから読み込み」ボタンをクリックし、「一人称カメラ」を選んでください。
#ref(./カメラを変える_4.png,40%)
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画面右側のプロパティーの値にプリセットデータが適用され、プレビューが切り替わって一人称カメラになりました。
#ref(./カメラを変える_5.png,40%)
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これで「ボスマップ」カメラが一人称カメラになりました。
次にこの「ボスマップ」カメラをイベントで呼び出してみましょう。
これで「ボスの間」カメラが一人称カメラになりました。
次にこの「ボスの間」カメラをイベントで呼び出してみましょう。

**マップ移動イベントを分割する [#d1308f36]
''カメラを呼び出す前に、マップ間を移動するイベントを改造しておきましょう。''

洞窟のマップ(Map_3)に戻って、迷宮の扉をダブルクリックしイベントエディターを開きます。
「マップ移動」シートの最後にある「画面を明るくする/暗くする」パネルを右クリックして「コメントアウト/解除」を選んでください。
「画面を明るくする/暗くする」パネルが、「コメントアウト」と「分岐終了」というパネルに囲まれました。
#ref(./カメラを変える_6.png,40%)
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-''コメントアウト''
コメントアウトで囲まれたイベントパネルは、プレイ時はスキップされて実行されません。
テストプレイをして、イベントの流れを見る場合など、不要なパネルを一時的にコメントアウトしておくと便利です。
(ただし、コメントアウトを解除するのを忘れずに!)
(ちなみに今回はコメントアウト機能を伝えるためにあえてこのパネルを削除しませんでしたが、このパネルは削除して構いません。)

この改造をしたため、迷宮の扉を抜けてマップ移動をすると、画面は暗くなったままになります。

**カメラを再生する [#je25ba08]
''迷宮の扉のイベントで、マップ移動後の画面を暗くしたままにしたのには理由があります。''
それはマップ移動した後でないと、「ボスの間」マップに紐づいた「ボスの間」カメラを再生することができないからです。
それはマップ移動した後でないと、「ボスマップ」に紐づいた「ボスの間」カメラを再生することができないからです。

[[マップリストパレット]]で、「ボスの間」マップを選んでください。
[[マップリストパレット]]で、「ボスマップ」を選んでください。
マップのどこでもいいので地形をクリックしてGでイベントエディターを開きます。

#ref(./カメラを変える_7.png,40%)
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''イベント名は「ボスの間OP」として、下記のように設定していきましょう。''
--イベントシート名を「ボスの間に入った」。
--シート条件は不要。
--「シート実行時に変化する要素」の「プレイヤーとぶつかる」「イベントとぶつかる」はオフ。
--イベントトリガーは「自動的に開始(並列して1回だけ実行)」。
--「カメラ」カテゴリー>「カメラの再生」パネルを追加。カメラには「ボスの間」カメラを指定。
--「画面演出」カテゴリ>「画面を明るくする/暗くする」パネルを追加。0.5秒で明るくして、完了するまで待つ。
'''(※)「プレイヤー/イベントとぶつかる」をオフにしたのは無駄な処理負荷を削減するためです。'''
'''これらのスイッチがオンだと、コンピュータは常に衝突判定をチェックする必要があるため、処理負荷がかかりゲーム処理が重くなる原因にもなります。'''
'''ぶつかることのないイベントならばこのスイッチはオフにする癖をつけましょう。'''

#ref(./カメラを変える_8.png,40%)
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イベントを設定したら、Map_3の迷宮の扉の前にスタート地点を置いてテストプレイを始めましょう。
--F5キーを押してデバッグウィンドウを開き、「変数モニタ」タブをクリック。
--変数「ドアが開いた」をクリックして、"1"を入力。

ドアに触れるとマップが切り替わります。

#ref(./カメラを変える_9.png,40%)
#br

「ボスの間」マップに行くと、一人称カメラになります。
「ボスマップ」に行くと、一人称カメラになります。

ですがキャラの後頭部が中央に映ってしまっています。
#ref(./カメラを変える_10.png,40%)
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**自分を消す [#e33f4a1a]
''一人称カメラにしたときはプレイヤーのグラフィックは消したほうがいいでしょう。''
(腕だけのグラフィックを作ってそれをプレイヤーキャラとして映す、といったアイディアもあると思います。)

「ボスの間OP」イベントを開き、イベントの先頭に「プレイヤー」カテゴリー>「プレイヤーを透明にする/透明から戻す」パネルを追加。
"0"秒で透明にし、完了まで待つように設定します。
#ref(./カメラを変える_11.png,40%)
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先ほど同様にMap_3の迷宮の扉の前からテストプレイをスタートしてみましょう。

今度は後頭部は映らないはずです。
#ref(./カメラを変える_12.png,40%)
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**マップ設定を使ったカメラ設定 [#vf95ce15]
''今回はあえてイベントでカメラを切り替えましたが、マップに入った時のカメラを切り替えるだけなら[[マップ設定パレット]]の基本タブでも行えます。''
基本タブにある「利用するカメラ」で「ボスの間」カメラを指定しましょう。
指定したら、「ボスの間OP」イベントを開き、「カメラの再生」パネルをコメントアウトした上でテストプレイをしてみてください。
#ref(./カメラを変える_13.png,40%)
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''今回はプレイヤーが移動する際に使うカメラを変更してみました。''
''もちろんキャラクター同士が会話するようなイベントシーンで使うカメラを作って、イベントから呼び出すといったこともできます。''
''詳しくは[[カメラツール]]をご覧ください。''

''さぁこれでボスバトルに挑む準備ができました。''
''いよいよ最後のイベントを作っていきましょう。''
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''&size(16){次ページ: [[test_17]] };''
''&size(16){前ページ: [[test_15]] };''

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''&size(16){はじめに [[test_1]], プロジェクトを作る [[test_2]], マップを作る 1 [[test_3]], マップを作る 2 [[test_4]], テストプレイ [[test_5]]};''

''&size(16){マップを増やす [[test_6]], イベントテンプレート [[test_7]], エンカウントバトル [[test_8]], 敵の設定 [[test_9]], イベントを作る① [[test_10]]};''

''&size(16){イベントを作る② [[test_11]], イベントを作る③ [[test_12]], デバッグ機能 [[test_13]], 変数を使う [[test_14]], "ジャンプ"する [[test_15]]};''

''&size(16){カメラを変える [[test_16]], イベントバトル [[test_17]], イベントスイッチ [[test_18]], コモンイベント [[test_19]], バトルBGMやバトルに遷移する演出の変更(システムリソース) [[test_20]]};''

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