#author("2026-05-28T14:04:26+09:00","default:admin","admin") #author("2026-06-03T20:15:57+09:00","default:admin","admin") *コモンイベント [#i19dc88c] ''コモンイベントはゲーム中のほぼすべてのシーンで呼び出すことができるイベントです。'' [[コモンイベントパレット]]も参照してください。 #ref(./コモンイベント_1.png,40%) #br **マップに縛られないイベント [#p43bd249] ''通常イベントは配置されているマップにプレイヤーがいる時にのみ動作します。'' ''それに対してコモンイベントはプレイヤーがいるマップに縛られず動作させられます。'' そのため、ゲーム中各所で利用する機能や演出をコモンイベントとしておくと便利です。 ''例: 入力ボタンを監視する'' 指定したボタンが押されたら、何かを表示したり、何かアクションを行うイベントを作れます。 下記は「並列して繰り返し実行」トリガーで、変数にキー情報を取得し、キーが押されていたらイベントスイッチを起動するイベントの例です。 #ref(./コモンイベント_2.png,40%) #br **イベントから呼び出す [#w01f2bbb] ''頻繁に利用する処理をコモンイベントとして作成しておき、「共通イベント呼び出し」パネルを使って利用することで、各イベントの記述を簡略化できます。'' ''例: UIを表示する/隠す'' 複数のレイアウトを組み合わせた画面のUIをイベントに応じて一度に表示したり、隠したりする必要があるとします。 この場合、「レイアウトを表示」パネル等を使って画面UIを表示したり、隠したりするイベントをコモンイベントとして用意して置き、それを必要に応じて「共通イベントを呼び出す」を使って呼び出せるようにすることで、各イベント内の記述をシンプルにすることができます。 // // **スキルやアイテムから呼び出す [#b67eed13] ''データベースにてスキルやアイテムに「呼び出す共通イベント」効果を設定することで、スキルやアイテムを利用した際にコモンイベントを起動することができます。'' ''例: スキル発動時の演出'' サンプルゲーム『Orb Stories』のデータベース>スキルにて「ファイア」のスキルの「敵への効果」として、「呼び出す共通イベント」効果が設定されています。 制作Tipsの[[スキル発動時のカットシーン:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%B6%E4%BD%9CTips#w0ee7f8c]]を参照してください。 &ref(./コモンイベント_3.png,20%); &ref(./コモンイベント_4.png,20%); #br **レイアウトから呼び出す [#w44678d2] ''レイアウトツールで設定することで、ゲーム内のメニューの項目を選んだらコモンイベントを起動することができます。'' ''例: メニュー選択時の演出'' サンプルゲーム『ダンジョンRPGサンプル』のテストプレイの最初の宿屋のシーンのメニュー画面の各項目には、選択時に共通イベントを呼び出す設定がなされた項目がいくつかあります。 レイアウトツール>イベント用フリーレイアウト画面>Mainmenu_Campレイアウトにて、レイアウトパーツリストにある「メンバー編成」というサブメニューコンテナを選択してください。 レイアウトツール>画面リスト>「ゲーム内演出」>「イベント用フリーレイアウト」>割り当てるレイアウト>「Mainmenu_Camp」にて、レイアウトパーツリストにある「メンバー編成」というサブメニューコンテナを選択してください。 プロパティ「アクション」に「閉じて共通イベントを呼び出す」、プロパティ「共通イベント」に「メンバー編成」が設定されています。 #ref(./コモンイベント_5.png,40%) #br これによって、ゲーム中「メンバー編成」を選ぶと、宿屋のおやじとの会話やメンバー変更画面の表示を行う共通イベントが起動するようになっています。 **コモンイベント利用時の注意 [#p3572f6e] ''ゲームを作りこんでいくと、たくさんのコモンイベントが必要になる場合が往々にしてあります。'' ''この時、イベントトリガーとして「並列して繰り返し実行」を指定したコモンイベントが多く存在すると処理負荷に影響を与え続けることに注意してください。'' コモンイベントはゲーム内のどこでも使えるイベントですが、それはすなわちゲーム中ずっと動き出す可能性があるイベントである、ということです。 「並列して繰り返し実行」トリガーを指定してれば、ゲーム中それらのコモンイベントは毎フレーム処理をし続けることになります。 「制作Tips」の「ゲーム動作が重い際の対処法」を参照してください。 #ref(./コモンイベント_6.png,40%) #br ---- ''&size(16){はじめに [[test_1]], プロジェクトを作る [[test_2]], マップを作る 1 [[test_3]], マップを作る 2 [[test_4]], テストプレイ [[test_5]]};'' ''&size(16){マップを増やす [[test_6]], イベントテンプレート [[test_7]], エンカウントバトル [[test_8]], 敵の設定 [[test_9]], イベントを作る① [[test_10]]};'' ''&size(16){イベントを作る② [[test_11]], イベントを作る③ [[test_12]], デバッグ機能 [[test_13]], 変数を使う [[test_14]], "ジャンプ"する [[test_15]]};'' ''&size(16){カメラを変える [[test_16]], イベントバトル [[test_17]], イベントスイッチ [[test_18]], コモンイベント [[test_19]], バトルBGMやバトルに遷移する演出の変更(システムリソース) [[test_20]]};''