コモンイベントパレット
をテンプレートにして作成
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開始行:
*コモンイベント パレット [#d4ded348]
マップには配置されず、ゲーム全体を通して利用するイベント...
コモンイベントは、マップ上とバトル中の両方で使える「共通...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Commonevents_Palette_JP.png,80%)
#Contents
#clear
**機能説明 [#pfac834d]
-''追加 ボタン''
新たに共通イベントを追加します。
--リストで「共通イベント フォルダー」が選択されている場合...
#ref(./共通イベントの追加.png,80%)
//COLOR(#FF0000):画像入る(共通イベントの追加ダイアログ)
--リストで「バトルイベント フォルダー」が選択されている場...
カスタムイベント設定については、ヘルプの「イベント(イベ...
-''フォルダー ボタン''
「共通イベント フォルダー」および、「バトルイベント フォ...
-''コピー ボタン''
選択した項目をコピーします。
-''貼り付け ボタン''
コピーした項目をペーストします。
-''削除 ボタン''
選択した項目を削除します。
-''絞り込み''
リストに表示させる項目を絞り込みます。
テキスト入力エリアに絞り込むキーワードを入力し、絞り込み...
**共通イベント フォルダー [#pfac834d]
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、...
「カスタムイベント」以外の共通イベントは、テンプレートか...
また、カスタムイベントに変換したさいの、イベントの開始条...
--開始条件なし(他のイベントから実行)
--自動的に開始(1回だけ実行)
--自動的に開始(繰り返し実行)
--自動的に開始(並列して1回だけ実行)
--自動的に開始(並列して繰り返し実行)
-''カスタムイベント''
イベントエディターを使い、コマンドを組み合わせてイベント...
「カスタムイベント」で作成した共通イベントは複数設定でき...
-''カウントタイマー''
この共通イベントを実行すると、変数ボックスの値に応じたタ...
//COLOR(#FF0000):画像入る(カウンタータイマー:テンプレー...
#ref(./カウントダウンタイマー.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
タイマーの時間として利用する変数ボックスを設定します。
変数ボックスに代入する値は秒単位です。
--''各表示位置''
時間表示の数字や区切り文字の表示位置をそれぞれ設定します。
--''イメージ管理番号''
時間表示の数字や区切り文字のイメージ管理番号をそれぞれ設...
--''区切り文字''
分と秒を区切る記号を設定します。
--''数字''
時間を表示する数字のフォントを選択します。
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのタイマーの使用例)
#ref(./カウントダウンタイマーGameplay1200.png,50%)
-''コンパス''
この共通イベントを配置すると、ゲーム内でコンパス(方位計...
//COLOR(#FF0000):画像入る(コンパス:テンプレート)
#ref(./コンパス.png,80%)
--''表示位置の座標''
コンパスを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定し...
--''イメージ管理番号''
背景(コンパスの盤面)とコンパスの針それぞれのイメージ管...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのコンパスの使用例)
#ref(./コンパスGameplay1200.png,50%)
-''所持金をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に所持金がスコ...
//COLOR(#FF0000):画像入る(スコア:テンプレート)
#ref(./所持金をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
所持金以外の値をスコアとして表示させたい場合は、ここでス...
--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定しま...
--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。
--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「SCORE:」となっている、数字の前につける文...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのスコアの使用例)
#ref(./所持金をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)
-''変数をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に特定の変数が...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ハイスコア:テンプレート)
#ref(./変数をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
スコアとして表示させたい変数を設定します。
--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定しま...
--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。
--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「HI-SCORE:」となっている、数字の前につける...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのハイスコアの使用...
#ref(./変数をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)
-''レターボックス''
この共通イベントを設定すると、指定したスイッチがオンの時...
#ref(./レターボックス.png,80%)
--''使用するスイッチ''
黒帯を表示させるスイッチを設定します。
また、変数に2を代入すると黒帯を瞬間的に表示させ、-1を代入...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面での黒帯の使用例)
#ref(./レターボックスGameplay1200.png,50%)
**バトルイベント フォルダー[#pfac834d]
バトル中に発動する「バトルイベント」を作成できます。
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、...
-バトルイベントの開始条件は以下の中から選べます。
--バトル中・戦闘開始時
--バトル中・毎ターン
--バトル中・並列して繰り返し実行
--バトル中・戦闘終了時
--バトル中・行動開始時
--バトル中・行動終了時
--バトル中・コマンド選択開始時
--バトル中・コマンド決定時
--バトル中・コマンド選択キャンセル時
終了行:
*コモンイベント パレット [#d4ded348]
マップには配置されず、ゲーム全体を通して利用するイベント...
コモンイベントは、マップ上とバトル中の両方で使える「共通...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./Commonevents_Palette_JP.png,80%)
#Contents
#clear
**機能説明 [#pfac834d]
-''追加 ボタン''
新たに共通イベントを追加します。
--リストで「共通イベント フォルダー」が選択されている場合...
#ref(./共通イベントの追加.png,80%)
//COLOR(#FF0000):画像入る(共通イベントの追加ダイアログ)
--リストで「バトルイベント フォルダー」が選択されている場...
カスタムイベント設定については、ヘルプの「イベント(イベ...
-''フォルダー ボタン''
「共通イベント フォルダー」および、「バトルイベント フォ...
-''コピー ボタン''
選択した項目をコピーします。
-''貼り付け ボタン''
コピーした項目をペーストします。
-''削除 ボタン''
選択した項目を削除します。
-''絞り込み''
リストに表示させる項目を絞り込みます。
テキスト入力エリアに絞り込むキーワードを入力し、絞り込み...
**共通イベント フォルダー [#pfac834d]
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、...
「カスタムイベント」以外の共通イベントは、テンプレートか...
また、カスタムイベントに変換したさいの、イベントの開始条...
--開始条件なし(他のイベントから実行)
--自動的に開始(1回だけ実行)
--自動的に開始(繰り返し実行)
--自動的に開始(並列して1回だけ実行)
--自動的に開始(並列して繰り返し実行)
-''カスタムイベント''
イベントエディターを使い、コマンドを組み合わせてイベント...
「カスタムイベント」で作成した共通イベントは複数設定でき...
-''カウントタイマー''
この共通イベントを実行すると、変数ボックスの値に応じたタ...
//COLOR(#FF0000):画像入る(カウンタータイマー:テンプレー...
#ref(./カウントダウンタイマー.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
タイマーの時間として利用する変数ボックスを設定します。
変数ボックスに代入する値は秒単位です。
--''各表示位置''
時間表示の数字や区切り文字の表示位置をそれぞれ設定します。
--''イメージ管理番号''
時間表示の数字や区切り文字のイメージ管理番号をそれぞれ設...
--''区切り文字''
分と秒を区切る記号を設定します。
--''数字''
時間を表示する数字のフォントを選択します。
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのタイマーの使用例)
#ref(./カウントダウンタイマーGameplay1200.png,50%)
-''コンパス''
この共通イベントを配置すると、ゲーム内でコンパス(方位計...
//COLOR(#FF0000):画像入る(コンパス:テンプレート)
#ref(./コンパス.png,80%)
--''表示位置の座標''
コンパスを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定し...
--''イメージ管理番号''
背景(コンパスの盤面)とコンパスの針それぞれのイメージ管...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのコンパスの使用例)
#ref(./コンパスGameplay1200.png,50%)
-''所持金をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に所持金がスコ...
//COLOR(#FF0000):画像入る(スコア:テンプレート)
#ref(./所持金をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
所持金以外の値をスコアとして表示させたい場合は、ここでス...
--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定しま...
--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。
--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「SCORE:」となっている、数字の前につける文...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのスコアの使用例)
#ref(./所持金をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)
-''変数をスコアとして表示''
この共通イベントを配置すると、ゲーム画面上に特定の変数が...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ハイスコア:テンプレート)
#ref(./変数をスコアとして表示.png,80%)
--''使用する変数ボックス''
スコアとして表示させたい変数を設定します。
--''表示位置の座標''
スコアを表示させる位置を、X座標とY座標それぞれに設定しま...
--''使用するイメージ管理番号''
使用するイメージ管理番号を設定します。
--''数字の前に表示する文字列''
デフォルトでは「HI-SCORE:」となっている、数字の前につける...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面でのハイスコアの使用...
#ref(./変数をスコアとして表示Gameplay1200.png,50%)
-''レターボックス''
この共通イベントを設定すると、指定したスイッチがオンの時...
#ref(./レターボックス.png,80%)
--''使用するスイッチ''
黒帯を表示させるスイッチを設定します。
また、変数に2を代入すると黒帯を瞬間的に表示させ、-1を代入...
--''カスタムイベントに変換''
イベントエディタを使用してより詳細な設定ができる形式に変...
ただし、この変換を行うと、テンプレートでの設定方法に戻す...
//COLOR(#FF0000):画像入る(ゲーム画面での黒帯の使用例)
#ref(./レターボックスGameplay1200.png,50%)
**バトルイベント フォルダー[#pfac834d]
バトル中に発動する「バトルイベント」を作成できます。
追加をするか、リストのイベント名をダブルクリックすると、...
-バトルイベントの開始条件は以下の中から選べます。
--バトル中・戦闘開始時
--バトル中・毎ターン
--バトル中・並列して繰り返し実行
--バトル中・戦闘終了時
--バトル中・行動開始時
--バトル中・行動終了時
--バトル中・コマンド選択開始時
--バトル中・コマンド決定時
--バトル中・コマンド選択キャンセル時
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