シェーダー
をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
|
ログイン
]
開始行:
*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありま...
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に...
#contents
**機能説明 [#l163ad6d]
*** ''2dmap_skybox'' [#v1f11f58]
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定しま...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(2dmap_skybox.png)
#br
*** ''a_n'' [#n3c50f3f]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
#ref(a_n.png)
#br
***ハイトマップ [#rc718315]
グレースケールのテクスチャを設定することで、平らな面に疑...
テクスチャの白い部分が「盛り上がり」、黒い部分が「へこみ...
ハイトマップに関するシェーダーパラメータは「ハイトスケー...
''&color(red){(!)};''視差マッピングは疑似的に高低差を表現...
カメラの視点移動やハイトマップの設定によっては破綻を...
-''ハイトスケール''
凹凸の深さを設定します。(0~0.1)
値を大きくするほど凹凸は深くなりますが、視点を動かした場...
-''視差タイプ''
--''None''
視差マッピングをオフにします。
--''Parallax''
簡易な手法で視差を表現するタイプです。
処理負荷が軽い代わりに、ハイトスケールを深くしたり、視点...
自己遮蔽はできません。
壁の表面の小さな起伏など凸凹が浅い面で効果を発揮します。
--''Parallax_Occlusion''
視点移動を行っても破綻しにくく、自己遮蔽も可能なタイプで...
ただし処理負荷は重くなります。
石畳やレンガの壁といった凹凸が深い面で効果を発揮します。
-''ハイトマップ反転''
オンにすると通常と逆に、ハイトマップの白い部分を「へこみ...
*** ''a_n_discard'' [#q327548d]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_discard.png)
#br
***''a_n_rm'' [#z649947e]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦す...
#ref(a_n_rm.png)
#br
***''a_n_rm_discard'' [#d9eb9721]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_rm_discard.png)
#br
***''a_n_rm_sss_discard'' [#y44a88fd]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用す...
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)
#br
***''a_n_rm_wind_discard'' [#re223151]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)
#br
***''a_n_wind_discard'' [#i2c383e1]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_wind_discard.png)
#br
***''character_create_hair'' [#tc5278d4]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)
#br
***''character_create_skin'' [#c419aa23]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置し...
#ref(character_create_skin.png)
#br
***''cubemap_skybox'' [#b2d3efe8]
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(cubemap skybox.png)
***''decal'' [#r8ffa995]
特殊なシェーダーで、2Dイメージを地形や3Dモデルに投影でき...
ハイトマップを使うことで凹凸のあるデカールも作成できます。
#ref(シェーダー_decal.png)
#br
-'' レンダリングタイプ ''
Opaque(α抜き無し)、Cutoff(α部分をカット)、AlphaBlend...
-'' スクリーン法線を使用する''
オンにすると、貼り付けている対象の法線の影響を受けるよう...
#ref(./Use_Screen_Normal.png,80%)
#br
-'' 許容角度''
-1~1の間で数値を設定できます。基本的に0で構いません。
|1|完全に同じ向きの面だけ表示されます。貼り付けられない箇...
|0|裏を向いていなければ表示されます。|
|-1|無条件ですべての面に書き込まれます。テクスチャを伸ば...
***''glass'' [#rdb482cf]
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br
***''map'' [#m628fa0f]
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張し...
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br
***''map_discard'' [#a3127a5a]
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br
***''map_nolit'' [#zfa76630]
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチ...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br
***''map_nolit_add'' [#ea2a58da]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br
***''map_nolit_alpha'' [#n17b9c69]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br
***''map_nolit_discard''' [#l55d6bd5]
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)を...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br
***''map_nolit_modulate'' [#c208b110]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br
***''map_notex'' [#tc143aac]
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br
***''map_terrain'' [#nbec3413]
地形と同じように描画されます。
マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使...
#ref(map_terrain_JP.png)
#br
***''map_wind_discard'' [#x5c7630a]
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェー...
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(map_wind_discard.png)
#br
***''toon/toonVRM/toonVRM0X'' [#ob6b06e1]
陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。
使用するモデルに応じてシェーダーを切り替えてください。
-''toomVRM''
VRM1.0以降のモデル用のtoonシェーダーです。
-''toomVRM0X''
VRM0.xのモデル用のtoonシェーダーです。
-''パラメータ''
各パラメータ名の後の()は特定のtoonシェーダーにのみ存在す...
何もついていないパラメータは全てのtoonシェーダーに存在し...
--''レンダリングタイプ''
マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
|''Opaque''|不透明。透明な部分がない固形のオブジェクトに...
|''Cutoff''|不透明。不透明と透明な領域がはっきり分かれま...
|''Translucent''|半透明。現実世界でも透けているオブジェク...
|''Translucent With Depth''|半透明。半透明のオブジェクト...
--''ブレンドタイプ''(toomVRM,toonVRM0X)
半透明使用時、ブレンド方法を指定します。
|''One''|テクスチャの色をそのまま使用します。テクスチャが...
|''SrcAlpha''|テクスチャの色とアルファ値を考慮して使用し...
--''Litマップ''
モデルの主たる色となるカラーマップを指定します。
--''Litカラー''
Litマップに対して設定したカラーが乗算されます。光が当...
--''Shadeマップ''
モデルの影色の部分となる1影用のマップを指定します。
--''Shadeカラー''
Shadeマップにしたいして設定したカラーが乗算されます。...
--''法線マップ''
凸凹を規定する法線マップを指定します。
--''法線スケール''
法線マップの適用度を変化させます。
--''トゥーン''
くっきりしたセルっぽい表現にと滑らかな陰影の度合いを...
--''シェーディング位置''
影部分の面積の広がりを指定します。
--''ライティングマスクテクスチャ''(toon)
ライティングの結果をマスクして暗い部分を指定するため...
--''ライティングマスクスケール''(toon)
ライティングマスクテクスチャの適用度合いを指定します。
--''ライト彩度スケール''(toon,toonVRM0X)
ライトを明度だけ使うか、色味も使うかを指定します。
--''ReceiveShadowマップ''(toonVRM0X)
外部から落ちる影(ライトの影)の影響範囲をテクスチャ...
--''ReceiveShadowレート''(toonVRM0X)
影を受ける強さを調整します。値を下げるほど影の影響が...
--''ShadingShiftマップ''(toonVRM)
主色と影色の切り替わる位置をテクスチャで調整できます...
--''ShadingShiftマップスケール''(toonVRM)
ShadingShiftマップの影響度を調整します。値が大きいほ...
--''ShadingGradeマップ''(toonVRM0X)
影のかかりやすさや強さをテクスチャで制御します。部分...
--''ShadingGradeレート''(toonVRM0X)
ShadingGradeマップの影響量を調整します。値を上げるほ...
--''エミッションマップ''
ライティングに影響されない一定な色を設定できます。レ...
--''エミッション''
エミッションマップに対して設定したカラーが乗算されま...
--''エミッション強度''
エミッションの適用度合いを指定します。
--''マットキャップ''
ライティング済みの球体画像を指定します。ライティング...
--''マットキャップ強度''(toon)
マットキャップの適用度合いを指定します。
--''マットキャップカラー''(toonVRM)
環境光に依存しない疑似的なハイライト色を設定します。...
--''リムライトマップ''
モデルの輪郭が光ったように見えるリムライトを適用する...
--''リムライトカラー''
リムライトの色を指定します。
--''リムライト強度''
リムライトの強度を指定します。
--''リムライトライティング混合''
リムライトの色を通常のライティングの色と混合する割合...
--''フレネル強度''
リムライトの鋭さを指定します。
--''リムライト位置''
リムライトの広がり度合いを指定します。
--''切り抜き閾値''
レンダリングタイプがCutoffの場合に切り抜くLitマップの...
--''アウトラインタイプ''
アウトラインの描画タイプを選びます
|''World''|ワールドに対して一定幅のアウトラインを描画しま...
|''Screen''|スクリーンに対して一定幅のアウトラインを描画...
--''アウトライン幅マップ''
アウトラインの幅をテクスチャの明暗で調整することが出...
--''アウトラインスケール最大距離''(toonVRM0X)
カメラとの距離に応じたアウトライン太さの上限距離を設...
--''アウトライン最大補正スケール''(toon)
Worldタイプのアウトラインで遠距離にあるアウトラインが...
--''アウトラインライティング''
アウトラインカラーに本体のライティング結果を合成する...
--''アウトラインカラーモード''(toonVRM0X)
アウトラインの色の決まり方を設定します。固定色または...
--''UVアニメーションマスク''
UVアニメーションの影響を受けるかどうかをこのテクスチ...
--''UV回転アニメ''
UVの回転アニメーションの速度を指定します。
--''UVスクロールアニメX''(toonVRM,toonVRM0X)
テクスチャを横(U方向)にスクロールさせる速度を設定し...
--''UVスクロールアニメY''(toonVRM,toonVRM0X)
テクスチャを縦(V方向)にスクロールさせる速度を設定し...
***''transparent_normal_water'' [#o97818ca]
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br
-''透明度距離''
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に...
#ref(透明度距離.png)
-''合成距離''
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。...
#ref(不透明度距離.png)
-''不透明度距離''
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効にな...
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成...
#ref(合成距離.png)
-''滝の落下速度''
このシェーダーをY方向にのびるメッシュに適用した場合、
滝のように上から下へ水が流れますが、その際の水面落下速度...
-''水の流れる方向''
水の流れる方向を360度で指定します。
終了行:
*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありま...
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に...
#contents
**機能説明 [#l163ad6d]
*** ''2dmap_skybox'' [#v1f11f58]
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定しま...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(2dmap_skybox.png)
#br
*** ''a_n'' [#n3c50f3f]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
#ref(a_n.png)
#br
***ハイトマップ [#rc718315]
グレースケールのテクスチャを設定することで、平らな面に疑...
テクスチャの白い部分が「盛り上がり」、黒い部分が「へこみ...
ハイトマップに関するシェーダーパラメータは「ハイトスケー...
''&color(red){(!)};''視差マッピングは疑似的に高低差を表現...
カメラの視点移動やハイトマップの設定によっては破綻を...
-''ハイトスケール''
凹凸の深さを設定します。(0~0.1)
値を大きくするほど凹凸は深くなりますが、視点を動かした場...
-''視差タイプ''
--''None''
視差マッピングをオフにします。
--''Parallax''
簡易な手法で視差を表現するタイプです。
処理負荷が軽い代わりに、ハイトスケールを深くしたり、視点...
自己遮蔽はできません。
壁の表面の小さな起伏など凸凹が浅い面で効果を発揮します。
--''Parallax_Occlusion''
視点移動を行っても破綻しにくく、自己遮蔽も可能なタイプで...
ただし処理負荷は重くなります。
石畳やレンガの壁といった凹凸が深い面で効果を発揮します。
-''ハイトマップ反転''
オンにすると通常と逆に、ハイトマップの白い部分を「へこみ...
*** ''a_n_discard'' [#q327548d]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_discard.png)
#br
***''a_n_rm'' [#z649947e]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦す...
#ref(a_n_rm.png)
#br
***''a_n_rm_discard'' [#d9eb9721]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_rm_discard.png)
#br
***''a_n_rm_sss_discard'' [#y44a88fd]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用す...
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)
#br
***''a_n_rm_wind_discard'' [#re223151]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップ、ハイトマッ...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)
#br
***''a_n_wind_discard'' [#i2c383e1]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、ハイトマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_wind_discard.png)
#br
***''character_create_hair'' [#tc5278d4]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)
#br
***''character_create_skin'' [#c419aa23]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置し...
#ref(character_create_skin.png)
#br
***''cubemap_skybox'' [#b2d3efe8]
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(cubemap skybox.png)
***''decal'' [#r8ffa995]
特殊なシェーダーで、2Dイメージを地形や3Dモデルに投影でき...
ハイトマップを使うことで凹凸のあるデカールも作成できます。
#ref(シェーダー_decal.png)
#br
-'' レンダリングタイプ ''
Opaque(α抜き無し)、Cutoff(α部分をカット)、AlphaBlend...
-'' スクリーン法線を使用する''
オンにすると、貼り付けている対象の法線の影響を受けるよう...
#ref(./Use_Screen_Normal.png,80%)
#br
-'' 許容角度''
-1~1の間で数値を設定できます。基本的に0で構いません。
|1|完全に同じ向きの面だけ表示されます。貼り付けられない箇...
|0|裏を向いていなければ表示されます。|
|-1|無条件ですべての面に書き込まれます。テクスチャを伸ば...
***''glass'' [#rdb482cf]
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br
***''map'' [#m628fa0f]
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張し...
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br
***''map_discard'' [#a3127a5a]
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br
***''map_nolit'' [#zfa76630]
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチ...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br
***''map_nolit_add'' [#ea2a58da]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br
***''map_nolit_alpha'' [#n17b9c69]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br
***''map_nolit_discard''' [#l55d6bd5]
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)を...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br
***''map_nolit_modulate'' [#c208b110]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br
***''map_notex'' [#tc143aac]
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br
***''map_terrain'' [#nbec3413]
地形と同じように描画されます。
マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使...
#ref(map_terrain_JP.png)
#br
***''map_wind_discard'' [#x5c7630a]
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェー...
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(map_wind_discard.png)
#br
***''toon/toonVRM/toonVRM0X'' [#ob6b06e1]
陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。
使用するモデルに応じてシェーダーを切り替えてください。
-''toomVRM''
VRM1.0以降のモデル用のtoonシェーダーです。
-''toomVRM0X''
VRM0.xのモデル用のtoonシェーダーです。
-''パラメータ''
各パラメータ名の後の()は特定のtoonシェーダーにのみ存在す...
何もついていないパラメータは全てのtoonシェーダーに存在し...
--''レンダリングタイプ''
マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
|''Opaque''|不透明。透明な部分がない固形のオブジェクトに...
|''Cutoff''|不透明。不透明と透明な領域がはっきり分かれま...
|''Translucent''|半透明。現実世界でも透けているオブジェク...
|''Translucent With Depth''|半透明。半透明のオブジェクト...
--''ブレンドタイプ''(toomVRM,toonVRM0X)
半透明使用時、ブレンド方法を指定します。
|''One''|テクスチャの色をそのまま使用します。テクスチャが...
|''SrcAlpha''|テクスチャの色とアルファ値を考慮して使用し...
--''Litマップ''
モデルの主たる色となるカラーマップを指定します。
--''Litカラー''
Litマップに対して設定したカラーが乗算されます。光が当...
--''Shadeマップ''
モデルの影色の部分となる1影用のマップを指定します。
--''Shadeカラー''
Shadeマップにしたいして設定したカラーが乗算されます。...
--''法線マップ''
凸凹を規定する法線マップを指定します。
--''法線スケール''
法線マップの適用度を変化させます。
--''トゥーン''
くっきりしたセルっぽい表現にと滑らかな陰影の度合いを...
--''シェーディング位置''
影部分の面積の広がりを指定します。
--''ライティングマスクテクスチャ''(toon)
ライティングの結果をマスクして暗い部分を指定するため...
--''ライティングマスクスケール''(toon)
ライティングマスクテクスチャの適用度合いを指定します。
--''ライト彩度スケール''(toon,toonVRM0X)
ライトを明度だけ使うか、色味も使うかを指定します。
--''ReceiveShadowマップ''(toonVRM0X)
外部から落ちる影(ライトの影)の影響範囲をテクスチャ...
--''ReceiveShadowレート''(toonVRM0X)
影を受ける強さを調整します。値を下げるほど影の影響が...
--''ShadingShiftマップ''(toonVRM)
主色と影色の切り替わる位置をテクスチャで調整できます...
--''ShadingShiftマップスケール''(toonVRM)
ShadingShiftマップの影響度を調整します。値が大きいほ...
--''ShadingGradeマップ''(toonVRM0X)
影のかかりやすさや強さをテクスチャで制御します。部分...
--''ShadingGradeレート''(toonVRM0X)
ShadingGradeマップの影響量を調整します。値を上げるほ...
--''エミッションマップ''
ライティングに影響されない一定な色を設定できます。レ...
--''エミッション''
エミッションマップに対して設定したカラーが乗算されま...
--''エミッション強度''
エミッションの適用度合いを指定します。
--''マットキャップ''
ライティング済みの球体画像を指定します。ライティング...
--''マットキャップ強度''(toon)
マットキャップの適用度合いを指定します。
--''マットキャップカラー''(toonVRM)
環境光に依存しない疑似的なハイライト色を設定します。...
--''リムライトマップ''
モデルの輪郭が光ったように見えるリムライトを適用する...
--''リムライトカラー''
リムライトの色を指定します。
--''リムライト強度''
リムライトの強度を指定します。
--''リムライトライティング混合''
リムライトの色を通常のライティングの色と混合する割合...
--''フレネル強度''
リムライトの鋭さを指定します。
--''リムライト位置''
リムライトの広がり度合いを指定します。
--''切り抜き閾値''
レンダリングタイプがCutoffの場合に切り抜くLitマップの...
--''アウトラインタイプ''
アウトラインの描画タイプを選びます
|''World''|ワールドに対して一定幅のアウトラインを描画しま...
|''Screen''|スクリーンに対して一定幅のアウトラインを描画...
--''アウトライン幅マップ''
アウトラインの幅をテクスチャの明暗で調整することが出...
--''アウトラインスケール最大距離''(toonVRM0X)
カメラとの距離に応じたアウトライン太さの上限距離を設...
--''アウトライン最大補正スケール''(toon)
Worldタイプのアウトラインで遠距離にあるアウトラインが...
--''アウトラインライティング''
アウトラインカラーに本体のライティング結果を合成する...
--''アウトラインカラーモード''(toonVRM0X)
アウトラインの色の決まり方を設定します。固定色または...
--''UVアニメーションマスク''
UVアニメーションの影響を受けるかどうかをこのテクスチ...
--''UV回転アニメ''
UVの回転アニメーションの速度を指定します。
--''UVスクロールアニメX''(toonVRM,toonVRM0X)
テクスチャを横(U方向)にスクロールさせる速度を設定し...
--''UVスクロールアニメY''(toonVRM,toonVRM0X)
テクスチャを縦(V方向)にスクロールさせる速度を設定し...
***''transparent_normal_water'' [#o97818ca]
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br
-''透明度距離''
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に...
#ref(透明度距離.png)
-''合成距離''
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。...
#ref(不透明度距離.png)
-''不透明度距離''
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効にな...
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成...
#ref(合成距離.png)
-''滝の落下速度''
このシェーダーをY方向にのびるメッシュに適用した場合、
滝のように上から下へ水が流れますが、その際の水面落下速度...
-''水の流れる方向''
水の流れる方向を360度で指定します。
ページ名: