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*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありま...
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に...
#contents
**機能説明 [#l163ad6d]
*** ''2dmap_skybox'' [#v1f11f58]
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定しま...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(2dmap_skybox.png)
#br
*** ''a_n'' [#n3c50f3f]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
#ref(a_n.png)
#br
*** ''a_n_discard'' [#q327548d]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_discard.png)
#br
***''a_n_rm'' [#z649947e]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦す...
#ref(a_n_rm.png)
#br
***''a_n_rm_discard'' [#d9eb9721]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_rm_discard.png)
#br
***''a_n_rm_sss_discard'' [#y44a88fd]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用す...
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)
#br
***''a_n_rm_wind_discard'' [#re223151]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)
#br
***''a_n_wind_discard'' [#i2c383e1]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_wind_discard.png)
#br
***''character_create_hair'' [#tc5278d4]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)
#br
***''character_create_skin'' [#c419aa23]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置し...
#ref(character_create_skin.png)
#br
***''cubemap_skybox'' [#b2d3efe8]
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(cubemap skybox.png)
***''decal'' [#r8ffa995]
特殊なシェーダーで、2Dイメージを地形や3Dモデルに投影でき...
#ref(シェーダー_decal.png)
#br
-'' レンダリングタイプ ''
Opaque(α抜き無し)、Cutoff(α部分をカット)、AlphaBlend...
-'' スクリーン法線を使用する''
オンにすると、貼り付けている対象の法線の影響を受けるよう...
#ref(./Use_Screen_Normal.png,80%)
#br
-'' 許容角度''
-1~1の間で数値を設定できます。基本的に0で構いません。
|1|完全に同じ向きの面だけ表示されます。貼り付けられない箇...
|0|裏を向いていなければ表示されます。|
|-1|無条件ですべての面に書き込まれます。テクスチャを伸ば...
***''glass'' [#rdb482cf]
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br
***''map'' [#m628fa0f]
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張し...
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br
***''map_discard'' [#a3127a5a]
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br
***''map_nolit'' [#zfa76630]
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチ...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br
***''map_nolit_add'' [#ea2a58da]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br
***''map_nolit_alpha'' [#n17b9c69]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br
***'map_nolit_discard''' [#l55d6bd5]
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)を...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br
***''map_nolit_modulate'' [#c208b110]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br
***''map_notex'' [#tc143aac]
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br
***''map_terrain'' [#nbec3413]
地形と同じように描画されます。
マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使...
#ref(map_terrain_JP.png)
#br
***''map_wind_discard'' [#x5c7630a]
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェー...
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(map_wind_discard.png)
#br
***''toon'' [#ob6b06e1]
陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。
//#ref(toon.png)
//#br
-''レンダリングタイプ''
マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
-- Opaque … 不透明。透明な部分がない固形のオブジェクトに...
-- Cutoff … 不透明。不透明と透明な領域がはっきり分かれま...
-- Tranclucent … 半透明。現実世界でも透けているオブジェク...
-- Tranclucent With Depth … 半透明。半透明のオブジェクト...
-''Litマップ0''
モデルの主たる色となるカラーマップを指定します。
-''Litカラー''
Litマップに対して設定したカラーが乗算されます。光が当...
-''Shadeマップ1''
モデルの影色の部分となる1影用のマップを指定します。
-''Shadeカラー''
Shadeマップにしたいして設定したカラーが乗算されます。...
-''法線マップ1''
凸凹を規定する法線マップを指定します。
-''法線スケール''
法線マップの適用度を変化させます
-''トゥーン''
くっきりしたセルっぽい表現にと滑らかな陰影の度合いを...
-''シェーディング位置''
影部分の面積の広がりを指定します
-''ライティングマスクテクスチャ''
ライティングの結果をマスクして暗い部分を指定するため...
-''ライティングマスクスケール''
ライティングマスクテクスチャの適用度合いを指定します。
-''ライト彩度スケール''
ライトを明度だけ使うか、色味も使うかを指定します。
-''エミッションマップ''
ライティングに影響されない一定な色を設定できます。レ...
-''エミッション''
エミッションマップに対して設定したカラーが乗算されま...
-''エミッション強度''
エミッションの適用度合いを指定します
-''マットキャップ''
ライティング済みの球体画像を指定します。ライティング...
-''マットキャップ強度''
マットキャップの適用度合いを指定します
-''リムライトマップ''
モデルの輪郭が光ったように見えるリムライトを適用する...
-''リムライトカラー''
リムライトの色を指定します
-''リムライト強度''
リムライトの強度を指定します。
-''リムライトライティング混合''
リムライトの色を通常のライティングの色と混合する割合...
-''フレネル強度''
リムライトの鋭さを指定します
-''リムライト位置''
リムライトの広がり度合いを指定します。
-''切り抜き閾値''
レンダリングタイプがCutoffの場合に切り抜くLitマップの...
-''アウトラインタイプ''
アウトラインの描画タイプを選びます
-- World … ワールドに対して一定幅のアウトラインを描画しま...
-- Screen … スクリーンに対して一定幅のアウトラインを描画...
-''アウトライン幅マップ''
アウトラインの幅をテクスチャの明暗で調整することが出...
-''アウトライン最大補正スケール''
Worldタイプのアウトラインで遠距離にあるアウトラインが...
-''アウトラインライティング''
アウトラインカラーに本体のライティング結果を合成する...
-''UVアニメーションマスク''
UVアニメーションの影響を受けるかどうかをこのテクスチ...
-''UV回転アニメ''
UVの回転アニメーションの速度を指定します。
***''transparent_normal_water'' [#o97818ca]
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br
-''透明度距離''
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に...
#ref(透明度距離.png)
-''合成距離''
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。...
#ref(不透明度距離.png)
-''不透明度距離''
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効にな...
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成...
#ref(合成距離.png)
-''滝の落下速度''
このシェーダーをY方向にのびるメッシュに適用した場合、
滝のように上から下へ水が流れますが、その際の水面落下速度...
-''水の流れる方向''
水の流れる方向を360度で指定します。
終了行:
*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありま...
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に...
#contents
**機能説明 [#l163ad6d]
*** ''2dmap_skybox'' [#v1f11f58]
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定しま...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(2dmap_skybox.png)
#br
*** ''a_n'' [#n3c50f3f]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
#ref(a_n.png)
#br
*** ''a_n_discard'' [#q327548d]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_discard.png)
#br
***''a_n_rm'' [#z649947e]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦す...
#ref(a_n_rm.png)
#br
***''a_n_rm_discard'' [#d9eb9721]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
#ref(a_n_rm_discard.png)
#br
***''a_n_rm_sss_discard'' [#y44a88fd]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用す...
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)
#br
***''a_n_rm_wind_discard'' [#re223151]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能で...
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)
#br
***''a_n_wind_discard'' [#i2c383e1]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルフ...
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(a_n_wind_discard.png)
#br
***''character_create_hair'' [#tc5278d4]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)
#br
***''character_create_skin'' [#c419aa23]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用してい...
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置し...
#ref(character_create_skin.png)
#br
***''cubemap_skybox'' [#b2d3efe8]
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを...
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>...
#ref(cubemap skybox.png)
***''decal'' [#r8ffa995]
特殊なシェーダーで、2Dイメージを地形や3Dモデルに投影でき...
#ref(シェーダー_decal.png)
#br
-'' レンダリングタイプ ''
Opaque(α抜き無し)、Cutoff(α部分をカット)、AlphaBlend...
-'' スクリーン法線を使用する''
オンにすると、貼り付けている対象の法線の影響を受けるよう...
#ref(./Use_Screen_Normal.png,80%)
#br
-'' 許容角度''
-1~1の間で数値を設定できます。基本的に0で構いません。
|1|完全に同じ向きの面だけ表示されます。貼り付けられない箇...
|0|裏を向いていなければ表示されます。|
|-1|無条件ですべての面に書き込まれます。テクスチャを伸ば...
***''glass'' [#rdb482cf]
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br
***''map'' [#m628fa0f]
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張し...
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br
***''map_discard'' [#a3127a5a]
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br
***''map_nolit'' [#zfa76630]
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチ...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br
***''map_nolit_add'' [#ea2a58da]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br
***''map_nolit_alpha'' [#n17b9c69]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br
***'map_nolit_discard''' [#l55d6bd5]
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)を...
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br
***''map_nolit_modulate'' [#c208b110]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色の...
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br
***''map_notex'' [#tc143aac]
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br
***''map_terrain'' [#nbec3413]
地形と同じように描画されます。
マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使...
#ref(map_terrain_JP.png)
#br
***''map_wind_discard'' [#x5c7630a]
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェー...
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」を...
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%...
#ref(map_wind_discard.png)
#br
***''toon'' [#ob6b06e1]
陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。
//#ref(toon.png)
//#br
-''レンダリングタイプ''
マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
-- Opaque … 不透明。透明な部分がない固形のオブジェクトに...
-- Cutoff … 不透明。不透明と透明な領域がはっきり分かれま...
-- Tranclucent … 半透明。現実世界でも透けているオブジェク...
-- Tranclucent With Depth … 半透明。半透明のオブジェクト...
-''Litマップ0''
モデルの主たる色となるカラーマップを指定します。
-''Litカラー''
Litマップに対して設定したカラーが乗算されます。光が当...
-''Shadeマップ1''
モデルの影色の部分となる1影用のマップを指定します。
-''Shadeカラー''
Shadeマップにしたいして設定したカラーが乗算されます。...
-''法線マップ1''
凸凹を規定する法線マップを指定します。
-''法線スケール''
法線マップの適用度を変化させます
-''トゥーン''
くっきりしたセルっぽい表現にと滑らかな陰影の度合いを...
-''シェーディング位置''
影部分の面積の広がりを指定します
-''ライティングマスクテクスチャ''
ライティングの結果をマスクして暗い部分を指定するため...
-''ライティングマスクスケール''
ライティングマスクテクスチャの適用度合いを指定します。
-''ライト彩度スケール''
ライトを明度だけ使うか、色味も使うかを指定します。
-''エミッションマップ''
ライティングに影響されない一定な色を設定できます。レ...
-''エミッション''
エミッションマップに対して設定したカラーが乗算されま...
-''エミッション強度''
エミッションの適用度合いを指定します
-''マットキャップ''
ライティング済みの球体画像を指定します。ライティング...
-''マットキャップ強度''
マットキャップの適用度合いを指定します
-''リムライトマップ''
モデルの輪郭が光ったように見えるリムライトを適用する...
-''リムライトカラー''
リムライトの色を指定します
-''リムライト強度''
リムライトの強度を指定します。
-''リムライトライティング混合''
リムライトの色を通常のライティングの色と混合する割合...
-''フレネル強度''
リムライトの鋭さを指定します
-''リムライト位置''
リムライトの広がり度合いを指定します。
-''切り抜き閾値''
レンダリングタイプがCutoffの場合に切り抜くLitマップの...
-''アウトラインタイプ''
アウトラインの描画タイプを選びます
-- World … ワールドに対して一定幅のアウトラインを描画しま...
-- Screen … スクリーンに対して一定幅のアウトラインを描画...
-''アウトライン幅マップ''
アウトラインの幅をテクスチャの明暗で調整することが出...
-''アウトライン最大補正スケール''
Worldタイプのアウトラインで遠距離にあるアウトラインが...
-''アウトラインライティング''
アウトラインカラーに本体のライティング結果を合成する...
-''UVアニメーションマスク''
UVアニメーションの影響を受けるかどうかをこのテクスチ...
-''UV回転アニメ''
UVの回転アニメーションの速度を指定します。
***''transparent_normal_water'' [#o97818ca]
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br
-''透明度距離''
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に...
#ref(透明度距離.png)
-''合成距離''
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。...
#ref(不透明度距離.png)
-''不透明度距離''
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効にな...
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成...
#ref(合成距離.png)
-''滝の落下速度''
このシェーダーをY方向にのびるメッシュに適用した場合、
滝のように上から下へ水が流れますが、その際の水面落下速度...
-''水の流れる方向''
水の流れる方向を360度で指定します。
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