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*マテリアル [#nfa49cd0]
リソースメニューのマテリアルでは、マテリアルの詳細設定を...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./マテリアル.png,50%)
#br
#contents
**マテリアル リスト [#m9491412]
登録したマテリアルのリストです。
マテリアルは、モデル追加時に自動で生成されたり、
追加ボタンからベースにしたいテクスチャを選択することで、...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./マテリアルリスト.png,60%)
-''追加 ボタン''
登録済みのテクスチャを選択し、マテリアルを生成します。
-''フォルダ ボタン''
管理用フォルダを追加します。
選択されたものがある場合は、それらを含めてフォルダ化しま...
フォルダ追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動すること...
-''コピー ボタン''
選択項目をコピーします。
-''貼り付け ボタン''
コピーした項目を貼り付けます。
-''ゴミ箱 ボタン''
選択項目を削除します。
**マテリアル リスト / 右クリックメニュー [#a207855b]
マテリアル リスト内で、右クリックすると表示されます。
#ref(https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&refer=%...
#br
-''切り取り''
選択項目を切り取ります。
-''コピー''
選択項目をコピーします。
-''貼り付け''
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
-''削除''
選択項目を削除します。
-''リソース名でファイルをリネーム''
※マテリアルでは使用しません。
-''ローカルな名称を設定''
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
-''選択した要素をエクスポート''
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択し...
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポート...
-''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く''
※マテリアルでは使用しません。
-''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く''
※マテリアルでは使用しません。
-''GUIDをコピー''
GUIDをコピーします。
-''この階層を名前でソート''
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順...
-''選択した要素を名前でソート''
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
-''必ず公開作品出力に含める''
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含め...
''&color(red){(!)};''公開作品として出力する際、マップに置...
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリ...
**マテリアルのプレビュー [#df9a772d]
マテリアルのプレビュー画面です。
#ref(./マテリアル_プレビュー.png,50%)
-''プレビュー画面''
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平...
-''プレビューに使用するモデル''
球体、または選択中のマテリアルが設定されているモデルもし...
**マテリアルの設定 [#hb1eb2cb]
ここではマテリアルの詳細設定を行います。
#ref(./マテリアルの設定.png,70%)
-''名前''
マテリアルの名前を設定します。
(マテリアルリストで、変更したい項目を2度クリックすること...
-''コピーボタン''
「マテリアルの設定」の内容をコピーします。
-''ペーストボタン''
コピーした「マテリアルの設定」の内容をペースト(貼り付け...
-''基本''
--''描画順序''
描画の順序を制御できます。大きい値を設定したマテリアルほ...
この機能は一部のシェーダーを選択した時のみ使用できる機能...
--''カリング''
メッシュの面を描画するか選択します。
#br
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(カリング.png)
#br
[Back Face Culling] メッシュの裏面は描画しません。(通常...
[Double Sided] メッシュの裏表両方描画します。(草など、裏...
[Front Face Culling] メッシュの表面は描画しません。
[Invisible] メッシュを描画しません。
--''影を落とす''
このマテリアルが割り当たっているモデルの影を落とすかどう...
--''デカール対象''
オンにすると子のマテリアルに対してデカールスタンプが投影...
マップ上の物体に対してデカールを反映させたい場合はオンに...
''&color(red){(!)};''Ver.1.10時点においてこの項目をオンに...
--''建物の明かりに連動''
レンダリング設定で「建物に明かりをつける」がオンの場合の...
夜間の民家窓や街灯、ランプなど、夜にだけ発光させたい場合...
※「マップ設定>レンダリング>ライト>建物に明かりをつける」
--''物体透明化を使う''
このマテリアルを使用している物体がカメラに近づいた際に、...
この設定はゲーム定義>ルール設定の「物体透明化を使う」が...
-''アニメーション''
マテリアルアニメーションを設定します。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(アニメーション.png)
--''Uスクロールアニメ''
U軸のテクスチャアニメーションを設定します。
--''Vスクロールアニメ''
V軸のテクスチャアニメーションを設定します。
--''速度''
アニメーションの速度を設定します。
--''UVステップアニメ''
テクスチャを分割してコマアニメのように扱うための設定です。
モデルのUVはあらかじめ1コマ目に張り付ける状態になってい...
(この機能ではテクスチャ座標のスケールはしません)
--''U分割''
テクスチャを横にいくつ分割するかを設定します。
--''V分割''
テクスチャを縦にいくつ分割するかを設定します。
--''全フレーム数''
全部で何コマあるかを設定します。
--''インターバル(秒)''
次のコマに進むまでの時間を設定します。
--''エミッシブの点滅''
エミッシブ設定がある場合に、それを点滅させることができま...
--''速度''
エミッシブの点滅速度を設定します。
- ''アウトライン''
マテリアルが適用される範囲にアウトラインを適用します。
#ref(リソース_マテリアル_アウトライン.png)
--''アウトラインを使用する''
チェックを入れるとアウトラインが適用されます。
''&color(red){(!)}; ''
法線が鋭角になっている部分ではアウトラインが途切れること...
気になる方はあらかじめお使いのモデルの角の部分の法線を調...
スムージングをBakin側でかける機能については検討はしていま...
(角を判定し自動でスムージングを掛けることになるため)
--''アウトラインの太さ''
アウトラインの太さを指定します。
--''アウトラインカラー''
アウトラインのカラーを指定します。
-''シェーダー''
#ref(シェーダー.png)
//★★★★★詳細説明必要★★★★★
--シェーダー
#br
詳しくは、[[シェーダー]]のページをお読みください。
|''2dmap_skybox''|球面マップ用の2Dテクスチャを用いてskyb...
|''a_n''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング...
|''a_n_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシェー...
|''a_n_rm''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディ...
|''a_n_rm_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシ...
|''a_n_rm_sss_discard''|a_n_rm_discardにSSSの要素を含んだ...
|''a_n_rm_wind_discard''|a_n_rm_discardに風による頂点アニ...
|''a_n_wind_discard''|a_n_discardに風による頂点アニメーシ...
|''character_create_hair''|キャラクター用髪シェーダー。頂...
|''character_create_skin''|キャラクター用肌シェーダー。頂...
|''cubemap_skybox''|球面マップ用のキューブテクスチャを用...
|''decal''|デカールの描画を行います。物理ベースシェーディ...
|''glass''|環境マップが反射する、ガラスのような質感を表現...
|''map''|非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベース...
|''map_discard''|mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(...
|''map_nolit''|ライティングを行わず、環境マップも適用され...
|''map_nolit_add''|ライティング、環境マップの適用を行わず...
|''map_nolit_alpha''|ライティング、環境マップの適用を行わ...
|''map_nolit_discard''|map_nolitシェーダーをベースに、ア...
|''map_nolit_modulate''|ライティング、環境マップの適用を...
|''map_notex''|テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴ...
|''map_terrain''|地形と同じように描画されます。マップエデ...
|''map_wind_discard''|map_discardに風による頂点アニメーシ...
|''toon''|陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。|
|''transparent_normal _water''|法線マップを使って水面を表...
//--UVオフセットX、Y
//◆◆◆◆◆
//--UVスケールX、Y
//◆◆◆◆◆
//--テクスチャ名
//◆◆◆◆◆
//--アルベドマップ
//◆◆◆◆◆
//--ノーマルマップ
//◆◆◆◆◆
//--マスクマップ
//◆◆◆◆◆
//--アルベドカラー
//◆◆◆◆◆
//--ノーマルスケール
//◆◆◆◆◆
//--粗さ
//◆◆◆◆◆
//--金属質
//◆◆◆◆◆
//--スペキュラ
//◆◆◆◆◆
//--エミッシブカラー
//◆◆◆◆◆
//--エミッシブの強さ
//◆◆◆◆◆
終了行:
*マテリアル [#nfa49cd0]
リソースメニューのマテリアルでは、マテリアルの詳細設定を...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./マテリアル.png,50%)
#br
#contents
**マテリアル リスト [#m9491412]
登録したマテリアルのリストです。
マテリアルは、モデル追加時に自動で生成されたり、
追加ボタンからベースにしたいテクスチャを選択することで、...
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./マテリアルリスト.png,60%)
-''追加 ボタン''
登録済みのテクスチャを選択し、マテリアルを生成します。
-''フォルダ ボタン''
管理用フォルダを追加します。
選択されたものがある場合は、それらを含めてフォルダ化しま...
フォルダ追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動すること...
-''コピー ボタン''
選択項目をコピーします。
-''貼り付け ボタン''
コピーした項目を貼り付けます。
-''ゴミ箱 ボタン''
選択項目を削除します。
**マテリアル リスト / 右クリックメニュー [#a207855b]
マテリアル リスト内で、右クリックすると表示されます。
#ref(https://rpgbakin.com/pukiwiki/?plugin=attach&refer=%...
#br
-''切り取り''
選択項目を切り取ります。
-''コピー''
選択項目をコピーします。
-''貼り付け''
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
-''削除''
選択項目を削除します。
-''リソース名でファイルをリネーム''
※マテリアルでは使用しません。
-''ローカルな名称を設定''
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
-''選択した要素をエクスポート''
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択し...
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポート...
-''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く''
※マテリアルでは使用しません。
-''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く''
※マテリアルでは使用しません。
-''GUIDをコピー''
GUIDをコピーします。
-''この階層を名前でソート''
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順...
-''選択した要素を名前でソート''
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
-''必ず公開作品出力に含める''
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含め...
''&color(red){(!)};''公開作品として出力する際、マップに置...
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリ...
**マテリアルのプレビュー [#df9a772d]
マテリアルのプレビュー画面です。
#ref(./マテリアル_プレビュー.png,50%)
-''プレビュー画面''
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平...
-''プレビューに使用するモデル''
球体、または選択中のマテリアルが設定されているモデルもし...
**マテリアルの設定 [#hb1eb2cb]
ここではマテリアルの詳細設定を行います。
#ref(./マテリアルの設定.png,70%)
-''名前''
マテリアルの名前を設定します。
(マテリアルリストで、変更したい項目を2度クリックすること...
-''コピーボタン''
「マテリアルの設定」の内容をコピーします。
-''ペーストボタン''
コピーした「マテリアルの設定」の内容をペースト(貼り付け...
-''基本''
--''描画順序''
描画の順序を制御できます。大きい値を設定したマテリアルほ...
この機能は一部のシェーダーを選択した時のみ使用できる機能...
--''カリング''
メッシュの面を描画するか選択します。
#br
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(カリング.png)
#br
[Back Face Culling] メッシュの裏面は描画しません。(通常...
[Double Sided] メッシュの裏表両方描画します。(草など、裏...
[Front Face Culling] メッシュの表面は描画しません。
[Invisible] メッシュを描画しません。
--''影を落とす''
このマテリアルが割り当たっているモデルの影を落とすかどう...
--''デカール対象''
オンにすると子のマテリアルに対してデカールスタンプが投影...
マップ上の物体に対してデカールを反映させたい場合はオンに...
''&color(red){(!)};''Ver.1.10時点においてこの項目をオンに...
--''建物の明かりに連動''
レンダリング設定で「建物に明かりをつける」がオンの場合の...
夜間の民家窓や街灯、ランプなど、夜にだけ発光させたい場合...
※「マップ設定>レンダリング>ライト>建物に明かりをつける」
--''物体透明化を使う''
このマテリアルを使用している物体がカメラに近づいた際に、...
この設定はゲーム定義>ルール設定の「物体透明化を使う」が...
-''アニメーション''
マテリアルアニメーションを設定します。
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(アニメーション.png)
--''Uスクロールアニメ''
U軸のテクスチャアニメーションを設定します。
--''Vスクロールアニメ''
V軸のテクスチャアニメーションを設定します。
--''速度''
アニメーションの速度を設定します。
--''UVステップアニメ''
テクスチャを分割してコマアニメのように扱うための設定です。
モデルのUVはあらかじめ1コマ目に張り付ける状態になってい...
(この機能ではテクスチャ座標のスケールはしません)
--''U分割''
テクスチャを横にいくつ分割するかを設定します。
--''V分割''
テクスチャを縦にいくつ分割するかを設定します。
--''全フレーム数''
全部で何コマあるかを設定します。
--''インターバル(秒)''
次のコマに進むまでの時間を設定します。
--''エミッシブの点滅''
エミッシブ設定がある場合に、それを点滅させることができま...
--''速度''
エミッシブの点滅速度を設定します。
- ''アウトライン''
マテリアルが適用される範囲にアウトラインを適用します。
#ref(リソース_マテリアル_アウトライン.png)
--''アウトラインを使用する''
チェックを入れるとアウトラインが適用されます。
''&color(red){(!)}; ''
法線が鋭角になっている部分ではアウトラインが途切れること...
気になる方はあらかじめお使いのモデルの角の部分の法線を調...
スムージングをBakin側でかける機能については検討はしていま...
(角を判定し自動でスムージングを掛けることになるため)
--''アウトラインの太さ''
アウトラインの太さを指定します。
--''アウトラインカラー''
アウトラインのカラーを指定します。
-''シェーダー''
#ref(シェーダー.png)
//★★★★★詳細説明必要★★★★★
--シェーダー
#br
詳しくは、[[シェーダー]]のページをお読みください。
|''2dmap_skybox''|球面マップ用の2Dテクスチャを用いてskyb...
|''a_n''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング...
|''a_n_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシェー...
|''a_n_rm''|不透明の描画を行います。物理ベースシェーディ...
|''a_n_rm_discard''|不透明の描画を行います。物理ベースシ...
|''a_n_rm_sss_discard''|a_n_rm_discardにSSSの要素を含んだ...
|''a_n_rm_wind_discard''|a_n_rm_discardに風による頂点アニ...
|''a_n_wind_discard''|a_n_discardに風による頂点アニメーシ...
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|''map_nolit_add''|ライティング、環境マップの適用を行わず...
|''map_nolit_alpha''|ライティング、環境マップの適用を行わ...
|''map_nolit_discard''|map_nolitシェーダーをベースに、ア...
|''map_nolit_modulate''|ライティング、環境マップの適用を...
|''map_notex''|テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴ...
|''map_terrain''|地形と同じように描画されます。マップエデ...
|''map_wind_discard''|map_discardに風による頂点アニメーシ...
|''toon''|陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。|
|''transparent_normal _water''|法線マップを使って水面を表...
//--UVオフセットX、Y
//◆◆◆◆◆
//--UVスケールX、Y
//◆◆◆◆◆
//--テクスチャ名
//◆◆◆◆◆
//--アルベドマップ
//◆◆◆◆◆
//--ノーマルマップ
//◆◆◆◆◆
//--マスクマップ
//◆◆◆◆◆
//--アルベドカラー
//◆◆◆◆◆
//--ノーマルスケール
//◆◆◆◆◆
//--粗さ
//◆◆◆◆◆
//--金属質
//◆◆◆◆◆
//--スペキュラ
//◆◆◆◆◆
//--エミッシブカラー
//◆◆◆◆◆
//--エミッシブの強さ
//◆◆◆◆◆
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