ルールと描画
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開始行:
*ルールと描画 [#a0b5a1b5]
ゲームシステムやバトルシステムに関わる設定と、ゲーム内で...
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画.png,50%)
#br
#contents
**ゲームシステムの定義 [#v5b0b487]
ここでは、ゲームシステムに関わるルールの設定を行います。
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_ゲームシステムの定義.png,8...
#br
-''アイテム袋の最大容量''
主人公キャストが所持できるアイテムの数を、1から999の値で...
-''セーブファイル数''
ゲームで作成できるセーブファイルの数を設定します。最大値...
-''オートセーブ''
オンにするとオートセーブ専用のセーブスロットが使えるよう...
オートセーブを利用する際は[[制作Tips オートセーブの使い方...
-''バックログの最大保持数''
バックログとして記録される、会話やメッセージ表示、バック...
最大数を超えたログは古いものから削除されていきます。
***メニュー [#od484eb0]
-''メニューを使う''
標準メニューを使用するかしないかを設定します。
-''タイトル画面スキップ''
ゲーム起動直後に表示されるタイトル画面をスキップします。
この設定をオンにした上でタイトル画面を表示するには、イベ...
-''メニューで控えを表示する''
メニューの「メンバー」に控えを表示するかしないかを設定し...
***図鑑登録 [#a9d2e2e3]
-''未発見のキャストを隠す''
ONにするとゲーム中まだ出会っていないキャストの項目が図鑑...
未発見時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
-''未入手のアイテムを隠す''
ONにするとゲーム中まだ手に入れていないアイテムの項目が図...
未入手時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
-''未習得のスキルを隠す''
ONにするとまだ習得していないスキルの項目が図鑑上では未習...
未習得時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
***ステータス関連 [#e2a4dff6]
-''最大レベル''
ゲームにおけるキャスト・職業の最大レベルを設定します。
最大9999レベルまで指定可能です。
ここで設定するゲーム全体の最大レベルは、イベントなどを使...
-''経験値によるレベルアップ''
経験値によるレベルアップのシステムを使用するかしないかを...
- ''経験値計算式(控え)''
バトルに勝利したとき、控えメンバーが獲得する経験値に追加...
初期値は"exp*0"が入ってるため、控えメンバーには経験値が入...
"exp*100"を設定すれば控えメンバーもアクティブメンバーと同...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''経験値計算式(職業)''
バトルに勝利したとき、職業のレベルアップに影響する経験値...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''パラメータ反映率(職業)''
キャストに設定した職業のパラメータが、キャスト固有のパラ...
-''経験値計算式(副業)''
バトルに勝利したとき、副業のレベルアップに影響する経験値...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''パラメータ反映率(副業)''
キャストに設定した副業のパラメータが、キャスト固有のパラ...
-''基本最大ダメージ/回復量''
ダメージ/回復量の最大値のベースとなる値です。
最終的な上限値はこの値に装備アイテムおよび状態による最大...
- ''クリティカルダメージ率''
ダメージ計算の最終結果に対して設定した%が乗算されます。
***控え関連 [#cf674c32]
-''状態の解除条件が進行する''
控えメンバーに付与された"状態"の解除条件が進行するかど...
例えばこのスイッチをオフにすると、一定ターンで解除され...
**バトル関連 [#e67a0c98]
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_バトル関連.png,80%)
#br
&aname(AttackRange);
-''射程を使用''
データベース>キャストやデータベース>アイテムにて設定し...
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程外の敵に対しては攻撃することができなくなります。
射程「0」は射程無限の扱いとなります。
また「射程」は下記の場合にもその効果範囲に影響を与えます。
・アイテムをバトル時に「アイテム」として使用した場合
・スキルを付与したアイテムを「スキル」として使用した場合
--''射程判定タイプ''
「射程判定タイプ」を「列」にした場合、バトルレイアウト上...
「列」の場合、射程1にすると、「間に1グリッド挟んだ敵」に...
「距離」にした場合は斜めの距離も射程距離に含んで判定され...
#br
「距離」の場合、射程1にすると、「縦横に隣接した敵」に攻撃...
例えばグリッド1つ分斜め前に存在する敵に充てるには射程に√2...
#br
青く塗られた部分が「射程1」に設定した際に届く範囲 左図:...
グリッドの中心点に射程が届いていないと攻撃できません。
そのため「距離」にした場合は斜めにあるグリッドには攻撃が...
#ref(./射程.png,60%)
#br
-''バトルの報酬をレベル依存にする''
データベース>キャスト>バトルにて設定したバトル報酬に、...
-''「逃げる」コマンドを表示する''
バトルメンバーのバトルコマンドに、「逃げる」コマンドを自...
-''「逃げる」コマンド成功率''
バトルコマンド「逃げる」の成功率を設定します。
成功率は計算式または計算式の管理タグで設定することもでき...
-''Y移動も歩数としてカウント''
オンにすると、敵とのエンカウントの判定に使用する「歩数」...
マップ設定パレット>[[敵分布タブ:https://rpgbakin.com/puk...
-''全滅時に控えと交代''
全滅時にまだ生存中の控えメンバーがいる場合、自動的に控え...
***マップバトル関連 [#p253d65f]
-''マップバトルを利用する''
オンにすると、マップ上にて「敵」もしくは「両方」の種別指...
キャストの種別指定についてはデータベースの[[キャスト:http...
また合わせて[[キャストやイベント同士の当たり判定]]もご覧...
-''マップバトル中のダメージを表示する''
オンにすると、マップバトルが発生した際、ダメージ数値を表...
ダメージ数値のグラフィックは[[システムリソース]]で設定で...
***バトル演出 [#q287aeba]
-''バトル終了時の並びを維持する''
バトル中のパーティ変更がマップ画面に戻っても維持されるよ...
この機能を利用する際は、データベース>キャスト>[[基本:ht...
-''デフォルトバトルレイアウトを使用''
バトル時における敵味方の配置に「本ツールで設定されている...
--''バトルレイアウトの設定''
デフォルトバトルレイアウトを使用しない場合、この項目にて...
「システムデフォルト」とは本ツールで設定されているデフォ...
各マップのマップ設定>敵分布においてカスタムバトルレイア...
-''バトル中の状態による並び替えを使用''
バトル中、ある「状態」になったパーティメンバーが隊列の後...
データベース>状態定義にて、各「状態」にこの機能を有効に...
-''状態解除時に元の並びに戻す''
バトル時、「状態」の影響で隊列の後ろに回されたパーティメ...
-''バトル対象の選択の左右反転''
-''バトル対象の選択の上下反転''
バトルコマンドの選択カーソルの移動方向を変更できます。
バトル中のレイアウトのに応じて使用してください。
-''パーティ先頭で キャンセル時イベントを起動する''
バトルメンバーの先頭のキャストのターンでキャンセルをした...
イベントトリガーは「ターン毎」で設定してください。
これはいわゆる「パーティメニュー」を設定するケースを想定...
-''戦闘リザルトを自動で進める''
バトル終了後のリザルト演出を自動で進めるかユーザーに委ね...
-''レベルアップ演出を個別にする''
レベルアップ時の演出を、キャストごとに個別に表示するかし...
- ''反射したエフェクトを表示する''
このスイッチをオフにするとスキル反射後、攻撃元に対して表...
***バトルダメージ数値色 [#bc86a143]
-''クリティカル''
クリティカルダメージの表示色を設定できます。
指定の色がダメージ表示用数字の画像に乗算されます。
ダメージ用数字の画像は[[システムリソース]]で設定できます。
**描画オプション [#i314b70b]
ゲーム中の描写に関する設定をします。
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_描画オプション.png,80%)
#br
-''隠れた部分の表示色''
プレイヤーが地形や建物の裏にいる時に表示されるシルエット...
-''物体透明化を使う''
使用しているマテリアルの設定にて「物体透明化を使う」がオ...
-''物体透明化開始距離''
「物体透明化を使う」がオンの際、ディザリングを開始するカ...
-''レンダリング設定を維持''
オンにすると、イベントから変更したレンダリング設定をマッ...
オフにした場合、現在のマップに対してのみ状態を保存します。
**現在地マップの表示設定 [#d25c9988]
ミニマップの機能に関する設定をします。
[[制作Tips ミニマップ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%...
#ref(./ゲーム定義_ルールと操作_現在地マップの表示設定.png...
#br
-''プレイヤーアイコンを回転させる''
ONにするとミニマップ上のプレイヤーアイコンをプレイヤーの...
-''オートマッピングを使用する''
ONにするとオートマッピング機能が有効になります。
-''1地形当たりの描画サイズ''
地形1グリッドがミニマップ上でどのくらいのサイズで描かれる...
-''通行可能な地形の表示色''
ミニマップ上で通行可能な地形をどの色で表示するかを設定し...
-''通行できない地形の表示色''
ミニマップ上で通行不可能な地形をどの色で表示するかを設定...
各地形の通行可/不可はリソース>地形の各地形のプロパティー...
-''見えない範囲の表示色''
ミニマップ上でまだ視認していない範囲をどの色で表示するか...
終了行:
*ルールと描画 [#a0b5a1b5]
ゲームシステムやバトルシステムに関わる設定と、ゲーム内で...
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画.png,50%)
#br
#contents
**ゲームシステムの定義 [#v5b0b487]
ここでは、ゲームシステムに関わるルールの設定を行います。
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_ゲームシステムの定義.png,8...
#br
-''アイテム袋の最大容量''
主人公キャストが所持できるアイテムの数を、1から999の値で...
-''セーブファイル数''
ゲームで作成できるセーブファイルの数を設定します。最大値...
-''オートセーブ''
オンにするとオートセーブ専用のセーブスロットが使えるよう...
オートセーブを利用する際は[[制作Tips オートセーブの使い方...
-''バックログの最大保持数''
バックログとして記録される、会話やメッセージ表示、バック...
最大数を超えたログは古いものから削除されていきます。
***メニュー [#od484eb0]
-''メニューを使う''
標準メニューを使用するかしないかを設定します。
-''タイトル画面スキップ''
ゲーム起動直後に表示されるタイトル画面をスキップします。
この設定をオンにした上でタイトル画面を表示するには、イベ...
-''メニューで控えを表示する''
メニューの「メンバー」に控えを表示するかしないかを設定し...
***図鑑登録 [#a9d2e2e3]
-''未発見のキャストを隠す''
ONにするとゲーム中まだ出会っていないキャストの項目が図鑑...
未発見時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
-''未入手のアイテムを隠す''
ONにするとゲーム中まだ手に入れていないアイテムの項目が図...
未入手時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
-''未習得のスキルを隠す''
ONにするとまだ習得していないスキルの項目が図鑑上では未習...
未習得時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で...
***ステータス関連 [#e2a4dff6]
-''最大レベル''
ゲームにおけるキャスト・職業の最大レベルを設定します。
最大9999レベルまで指定可能です。
ここで設定するゲーム全体の最大レベルは、イベントなどを使...
-''経験値によるレベルアップ''
経験値によるレベルアップのシステムを使用するかしないかを...
- ''経験値計算式(控え)''
バトルに勝利したとき、控えメンバーが獲得する経験値に追加...
初期値は"exp*0"が入ってるため、控えメンバーには経験値が入...
"exp*100"を設定すれば控えメンバーもアクティブメンバーと同...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''経験値計算式(職業)''
バトルに勝利したとき、職業のレベルアップに影響する経験値...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''パラメータ反映率(職業)''
キャストに設定した職業のパラメータが、キャスト固有のパラ...
-''経験値計算式(副業)''
バトルに勝利したとき、副業のレベルアップに影響する経験値...
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます...
-''パラメータ反映率(副業)''
キャストに設定した副業のパラメータが、キャスト固有のパラ...
-''基本最大ダメージ/回復量''
ダメージ/回復量の最大値のベースとなる値です。
最終的な上限値はこの値に装備アイテムおよび状態による最大...
- ''クリティカルダメージ率''
ダメージ計算の最終結果に対して設定した%が乗算されます。
***控え関連 [#cf674c32]
-''状態の解除条件が進行する''
控えメンバーに付与された"状態"の解除条件が進行するかど...
例えばこのスイッチをオフにすると、一定ターンで解除され...
**バトル関連 [#e67a0c98]
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_バトル関連.png,80%)
#br
&aname(AttackRange);
-''射程を使用''
データベース>キャストやデータベース>アイテムにて設定し...
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程外の敵に対しては攻撃することができなくなります。
射程「0」は射程無限の扱いとなります。
また「射程」は下記の場合にもその効果範囲に影響を与えます。
・アイテムをバトル時に「アイテム」として使用した場合
・スキルを付与したアイテムを「スキル」として使用した場合
--''射程判定タイプ''
「射程判定タイプ」を「列」にした場合、バトルレイアウト上...
「列」の場合、射程1にすると、「間に1グリッド挟んだ敵」に...
「距離」にした場合は斜めの距離も射程距離に含んで判定され...
#br
「距離」の場合、射程1にすると、「縦横に隣接した敵」に攻撃...
例えばグリッド1つ分斜め前に存在する敵に充てるには射程に√2...
#br
青く塗られた部分が「射程1」に設定した際に届く範囲 左図:...
グリッドの中心点に射程が届いていないと攻撃できません。
そのため「距離」にした場合は斜めにあるグリッドには攻撃が...
#ref(./射程.png,60%)
#br
-''バトルの報酬をレベル依存にする''
データベース>キャスト>バトルにて設定したバトル報酬に、...
-''「逃げる」コマンドを表示する''
バトルメンバーのバトルコマンドに、「逃げる」コマンドを自...
-''「逃げる」コマンド成功率''
バトルコマンド「逃げる」の成功率を設定します。
成功率は計算式または計算式の管理タグで設定することもでき...
-''Y移動も歩数としてカウント''
オンにすると、敵とのエンカウントの判定に使用する「歩数」...
マップ設定パレット>[[敵分布タブ:https://rpgbakin.com/puk...
-''全滅時に控えと交代''
全滅時にまだ生存中の控えメンバーがいる場合、自動的に控え...
***マップバトル関連 [#p253d65f]
-''マップバトルを利用する''
オンにすると、マップ上にて「敵」もしくは「両方」の種別指...
キャストの種別指定についてはデータベースの[[キャスト:http...
また合わせて[[キャストやイベント同士の当たり判定]]もご覧...
-''マップバトル中のダメージを表示する''
オンにすると、マップバトルが発生した際、ダメージ数値を表...
ダメージ数値のグラフィックは[[システムリソース]]で設定で...
***バトル演出 [#q287aeba]
-''バトル終了時の並びを維持する''
バトル中のパーティ変更がマップ画面に戻っても維持されるよ...
この機能を利用する際は、データベース>キャスト>[[基本:ht...
-''デフォルトバトルレイアウトを使用''
バトル時における敵味方の配置に「本ツールで設定されている...
--''バトルレイアウトの設定''
デフォルトバトルレイアウトを使用しない場合、この項目にて...
「システムデフォルト」とは本ツールで設定されているデフォ...
各マップのマップ設定>敵分布においてカスタムバトルレイア...
-''バトル中の状態による並び替えを使用''
バトル中、ある「状態」になったパーティメンバーが隊列の後...
データベース>状態定義にて、各「状態」にこの機能を有効に...
-''状態解除時に元の並びに戻す''
バトル時、「状態」の影響で隊列の後ろに回されたパーティメ...
-''バトル対象の選択の左右反転''
-''バトル対象の選択の上下反転''
バトルコマンドの選択カーソルの移動方向を変更できます。
バトル中のレイアウトのに応じて使用してください。
-''パーティ先頭で キャンセル時イベントを起動する''
バトルメンバーの先頭のキャストのターンでキャンセルをした...
イベントトリガーは「ターン毎」で設定してください。
これはいわゆる「パーティメニュー」を設定するケースを想定...
-''戦闘リザルトを自動で進める''
バトル終了後のリザルト演出を自動で進めるかユーザーに委ね...
-''レベルアップ演出を個別にする''
レベルアップ時の演出を、キャストごとに個別に表示するかし...
- ''反射したエフェクトを表示する''
このスイッチをオフにするとスキル反射後、攻撃元に対して表...
***バトルダメージ数値色 [#bc86a143]
-''クリティカル''
クリティカルダメージの表示色を設定できます。
指定の色がダメージ表示用数字の画像に乗算されます。
ダメージ用数字の画像は[[システムリソース]]で設定できます。
**描画オプション [#i314b70b]
ゲーム中の描写に関する設定をします。
#ref(./ゲーム定義_ルールと描画_描画オプション.png,80%)
#br
-''隠れた部分の表示色''
プレイヤーが地形や建物の裏にいる時に表示されるシルエット...
-''物体透明化を使う''
使用しているマテリアルの設定にて「物体透明化を使う」がオ...
-''物体透明化開始距離''
「物体透明化を使う」がオンの際、ディザリングを開始するカ...
-''レンダリング設定を維持''
オンにすると、イベントから変更したレンダリング設定をマッ...
オフにした場合、現在のマップに対してのみ状態を保存します。
**現在地マップの表示設定 [#d25c9988]
ミニマップの機能に関する設定をします。
[[制作Tips ミニマップ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%...
#ref(./ゲーム定義_ルールと操作_現在地マップの表示設定.png...
#br
-''プレイヤーアイコンを回転させる''
ONにするとミニマップ上のプレイヤーアイコンをプレイヤーの...
-''オートマッピングを使用する''
ONにするとオートマッピング機能が有効になります。
-''1地形当たりの描画サイズ''
地形1グリッドがミニマップ上でどのくらいのサイズで描かれる...
-''通行可能な地形の表示色''
ミニマップ上で通行可能な地形をどの色で表示するかを設定し...
-''通行できない地形の表示色''
ミニマップ上で通行不可能な地形をどの色で表示するかを設定...
各地形の通行可/不可はリソース>地形の各地形のプロパティー...
-''見えない範囲の表示色''
ミニマップ上でまだ視認していない範囲をどの色で表示するか...
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