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このページにはBakinの機能を組み合わせて使うことでさまざま...
下記に登場するサンプルプロジェクト「Orb Stories」「ダンジ...
#Contents
----
*ゲームの動作が重い際の対処法 [#r9db5301]
ゲームプレイをしてみて操作に対してゲームの動作が遅い・か...
***コリジョン(当たり判定)の見直し [#md407955]
コリジョンは処理時間に対する影響が大きい要素です。
まず「イベント」のコリジョンは「物体」のコリジョンと比較...
またコリジョンのサイズの大きさや形状の複雑さも処理に影響...
そのため下記の対策をとってみてください。
-「イベント」である必要ないものは「物体」に置き換える
-- マップ上の侵入してほしくない箇所をふさぐ際、コリジョン...
''&color(red){(!)};''イベントテンプレート「見えない壁」に...
---リソース>[[3Dスタンプ]]でグラフィック「なし」を選んだ...
---リソース>[[地形]]のプロパティーで「通行可能」をNOに設...
通行不可の地形の上に置かれた3Dスタンプのプロパティーの「...
-「物体」のコリジョンを簡易なものに変える
--リソース>[[3Dスタンプ]]のプロパティーで簡易コリジョン...
プロジェクトを新規作成した際に含まれる3Dスタンプの中に...
これらは簡素なコリジョン用モデルを別途作成して割り当て...
その際は適宜コリジョンを「Box」等簡易なものに変更してく...
#br
リソース>[[物理設定]]でシンプルなコリジョンを組み合わ...
作ったモデルはリソース>[[3Dスタンプ]]で「正確なコリジ...
-コリジョン不要な個所に置く「物体」のコリジョンを削除する
例えば、一本道の両脇にプレイヤーが侵入できない森が広がっ...
こういった箇所にはコリジョンの無い「物体」を用意して配置...
リソース>[[3Dスタンプ]]で「正確なコリジョン設定」をONに...
またゲームプレイをするPCのスペックが処理時間に影響を与え...
----
*プレイヤーを透明にする [#w28c059b]
「ダンジョンRPGサンプル」では一人称カメラにした際プレイヤ...
-「ダンジョンRPGサンプル」のデータベース>キャストの「ケ...
移動用グラフィックをクリックすると、DungeonPlayer_2Dと...
-次にリソース>2DスタンプでDungeonPlayer_2Dを見てみるとグ...
またサブグラフィックもグラフィックに何も指定せずに、ロ...
これはプレイヤーが明かりを持っているように前を照らすた...
-このグラフィック指定をせずにサブグラフィックのローカルラ...
このスタンプをイベント化した状態でマップに配置しておき...
そしてボスを倒した後はサブグラフィックをオンにしローカ...
----
*グリッド移動 [#bae9f034]
グリッド単位の移動(地形のマス目単位に動く)は共通イベン...
-「ダンジョンRPGサンプル」のコモンイベントパレットにある...
このイベントをエクスポートし、ご自分のプロジェクトの共...
-歩くスピードはイベント内にある「プレイヤーの移動スピード...
-イベントでは、プレイヤーの操作を禁止した上で、改めて押さ...
----
*バトル中のパーティに「前列/後列」の概念を導入する [#ta19...
「ダンジョンRPGサンプル」のバトルでは、パーティ側に前列/...
後列のメンバーは射程の長い武器を使わないと敵を攻撃できま...
これらの仕組みは下記の機能を設定することで実現しています。
**バトルレイアウトで味方パーティメンバーの立ち位置を設定...
ゲーム定義>[[ルールと操作]]>バトルレイアウトの設...
バトル中の表示位置だけではなく、敵味方の距離もここ...
ダンジョンRPGサンプルでは下記の画像のような配置をし...
#br
#ref(./バトルレイアウト.png,70%)
**射程を設定する [#i50a14a0]
射程の概念をバトルに導入するにはまず、ゲーム定義>[...
そして「射程判定タイプ」を後述する「列」または「距...
「列」と「距離」の違いはゲーム定義>[[ルールと操作]...
次にデータベース>アイテムや、データベース>キャス...
射程の単位はバトルレイアウトのグリッドです。
「ダンジョンRPGサンプル」のバトル中にメンバーの上に...
----
*ダメージ表示 [#iad7936d]
「ダンジョンRPGサンプル」ではバトルシーンにて、パーティの...
- これはレイアウトツール>バトルステータス画面に特殊座標...
レイアウトパーツリストに「ダメージ表示位置」というコンテ...
----
*パーティの並び替え [#w8406267]
前列/後列の概念がバトルに入ると、深いダメージを負ったメン...
「ダンジョンRPGサンプル」ではバトルコマンドとして「場所入...
**バトルコマンド「場所の入れ替え」を有効にする [#xae9f1c4]
バトル中に並び替えコマンドを使えるようにするには、デー...
**「状態」による自動的並び替えを有効にする [#h32d4878]
バトル中の状態によって自動的にメンバーを後列に送るには...
またその際、必要に応じて「状態解除時に元の並びに戻す」...
そして、どの「状態」になったら後方に下がるのかは、デー...
----
*バトルの背景切り替え [#mbcbcc4b]
「ダンジョンRPGサンプル」では、エンカウントバトルとボス...
これはイベントを使って実現しています。
-まずバトルマップとして使用している「Dungeon_2DBattleMap...
そのイベント内に変数値によって起動するイベントシートを複...
-そのうえでバトルが発生するイベントにて、背景に使いたいイ...
----
*レイアウト上に表示する項目の絞込み [#ub90277f]
「ダンジョンRPGサンプル」では、「アイテムリスト」や「図鑑...
これはデータベースの「管理タグ」とレイアウトツールの機能...
**データベースの管理タグ [#nda5276c]
データベースの項目ツリーの下に位置する管理タグ+メモ...
またアイテムは基本設定の「消耗品」「武器」「防具」の...
**レイアウトツールでのタグによる絞込み [#w6df7914]
タグがついた項目のうちどれを表示するかをレイアウトツ...
アイテム選択画面などのレイアウトプロパティーにある「...
タグを複数指定するとAND条件(「〇〇かつ××」)になるこ...
**「図鑑」画面への表示 [#s40887f6]
「図鑑」タイプのレイアウトでは、データベースの各項目...
ダンジョンRPGサンプルの図鑑、すなわち「探索手帳」のモ...
これを実現するために、まずデータベース>キャストでい...
そしてレイアウトツール>キャスト図鑑のレイアウトプロ...
----
*強化アイテム [#hea54bae]
「ダンジョンRPGサンプル」では「ナイフ+1」のような強化され...
下記のような機能を組み合わせてこれを実現しています。
**強化可能アイテムに指定する [#c3385359]
あるアイテムを強化できるアイテムにしたい場合は、まず...
**アイテムの「カスタムイベント」を使った強化 [#b4831b39]
宝箱から出てくるアイテムについては、データベース>[[...
カスタムイベントはアイテムを取得したときに起動します。
イベントの中では乱数とループを使って”+1”から”+3"まで...
**強化するアイテム選択画面とコモンイベントを使った強化 [#...
B1マップでのアイテム強化イベントはレイアウトツールと...
レイアウトツール>「強化するアイテム選択」画面のサブ...
またレイアウトプロパティー「変数指定」に、コモンイベ...
強化するアイテム選択画面は、コモンイベントとの組み合...
アイテムのどの能力を強化するかはイベント内容で自由に...
アイテムの強化についてはサンプルイベントを共通イベン...
''(注意)''
強化したアイテムはそれぞれ別の種類のアイテムとして扱...
ゲーム定義>ルールと操作にて設定できるアイテム袋の容...
すなわち強化したアイテムはそれぞれ"1種類"とカウントさ...
----
*ミニマップ [#o77834b0]
画面上にオートマッピング付きのミニマップを表示しています。
マップ上に発見したドアや宝箱のアイコンも表示されるように...
これらは下記の機能を組み合わせて実現しています。
**ミニマップの表示 [#c3eee726]
レイアウトツールで文字列の描画用パネルに特殊書式\mini...
ミニマップのサイズや表示位置はパネルの設定が反映され...
「ダンジョンRPGサンプル」では、レイアウトツール>イベ...
**ミニマップの表示内容の設定 [#e04d351f]
-ミニマップ上で通行可能/不可の箇所を表す色やグリッドの画...
-ミニマップ上のプレイヤーアイコンを「プレイヤーの向き」に...
-地形の上を通行できるかどうかについての設定はリソース>[[...
-マップのどこまでをミニマップで表示するかについては、マッ...
演出などのために、プレイ中歩き回れる範囲を超えたサイズ...
その際不要な範囲をマップに表示しないためにはここで設定...
**ミニマップ上のアイコンの設定 [#k7634711]
-ミニマップ上のドアや宝箱のアイコンは、ゲーム定義>システ...
-システムリソースで設定した画像をどこで表示するかは、イベ...
サンプルゲーム内のドアのイベントをご覧ください。
閉じているとき、開いたときそれぞれのイベントシートの「...
イベントシートごとにアイコンを設定できるようにすること...
----
*足音の設定 [#d0f03dab]
プレイヤーが地形・物体の上を歩いた際に足音を鳴らすことが...
**地形への足音設定 [#je1ad4fc]
リソース>地形のプロパティーにある「効果音」にて足音...
**物体への足音設定 [#tea495c3]
物体の上を歩いた際の足音は、効果音を設定してある「地...
リソース>3D/2Dスタンプの簡易コリジョンのプロパティー...
「地形」に設定された「効果音」が適用されます。
-物体をイベント化した際もこの設定は有効です。
-「地形」に割り当ててある、上を歩いた際に付与される「状態...
これを利用して、例えば、物体の上を歩くと「毒」状態になる...
//---物理設定ではコリジョンごとに割り当てる地形を変えるこ...
//これを利用して物体の中で足音の違う個所を作るといったこ...
**足音の音量や再生速度の調整 [#p5ca20c1]
ゲーム定義>ルールと操作に足音のボリュームと足音の再...
またイベントパネル「足音の設定変更」を使って変更する...
個別の足音のボリュームを調整したい場合は、リソース>...
----
*敵に駆け寄って攻撃 [#xb43cc49]
バトルの攻撃時、モンスターに駆け寄って斬りつけるような表...
- まず[[コモンイベントパレット]]でバトルイベントを新規で...
各シートで以下のようなイベントを設定します。
-- 「駆け寄る」シート
---「行動決定時」に、パーティキャストが何をするかを判定。
---「攻撃」をするなら、攻撃対象の敵のナンバーを特定し、そ...
---攻撃をするキャストを操作対象にして、攻撃後の戻り先の座...
---モンスターの座標に向けてキャストを歩かせる。
---最後にイベントスイッチをオンにして、駆け寄ったことを記...
-- 「戻る」シート
---「行動終了時」に、駆け寄ったことを表すイベントスイッチ...
---「駆け寄る」イベントシートで取得した、攻撃前のキャスト...
---最後に駆け寄ったイベントスイッチをオフにします。
-''[ポイント]''
-- このイベントを正しく動かすためには1.4.x以前のバージョ...
''&color(red){バトルスクリプトに改変を加えらえれている...
[[マップエディター メニューバー:https://rpgbakin.com/p...
改変を行っている方は、最新版へのマージをしてください。
-- 「戻る」 シートの「イベントの座標を指定して歩かせる」...
---「移動終了時の向き」は「任意の角度を向く」をONにし、角...
---「モーションを変更しない」にチェックを入れることで戻っ...
イベント内容については下記の画像を参考にしてください。
#ref(./駆け寄って攻撃_駆け寄る.png,80%)
#ref(./駆け寄って攻撃_戻る.png,80%)
----
*連続ダメージ表現 [#p238537e]
一度のスキル攻撃で連続的にダメージを与える表現はコモンイ...
- まず[[コモンイベントパレット]]でコモンイベントを新規で...
-- 「バトル情報を取得」パネルで使ったスキルの対象となる敵...
-- あとは「バトルキャストのHP/MPを回復/減らす」パネルでそ...
- 設定したイベントを、データベース>スキル>[[基本タブ:ht...
呼び出す共通イベント」で指定してください。
-''[ポイント]''
-- このイベントで与えたダメージが表示された後、スキル自体...
-- スキルエフェクトとイベントでのダメージ表示のタイミング...
イベント内容については下記の画像を参考にしてください。
#ref(./連続ダメージ.png,80%)
----
*レベルキャップ開放イベント [#m4aa8ae4]
キャストや職業の最大レベルを設定した上で、イベントによっ...
[[キャストのステータスの変更:https://rpgbakin.com/pukiwik...
-まず最大レベルを設定します。
--ゲーム定義>[[ルールと操作]]にて、ゲーム内の最大レベル...
--データベース>キャストにてキャストの最大レベルを設定し...
-次にレベルキャップを解放するイベントを作成します。
--「キャストのステータスの変更」パネルで、キャストの「最...
「第一章が終わったら」や、「あるアイテムを手に入れたら」...
例えば下記のようなことを表現できるようになります。
ゲーム全体の最大レベルは99
ゲームスタート時のキャストAの最大レベルは20。
第一章が終わった時点でイベントによって最大レベルが50...
#ref(./最大レベルの変更.png,80%)
----
*地面から生えている草モデルを揺らす [#a823e5c6]
a_n_wind_discard や a_n_rm_wind_discard、map_wind_discard...
『Orb Stories』の3Dスタンプsb_obj_nature002_Grass01aのマ...
-リソース>マテリアル>シェーダーにて、上記のシェーダーを...
根っこの部分は固定されたまま、草の部分が設定の度合いで風...
-ただしこれをONにしても思った通りにY軸が固定されない場合...
インポートするモデルについて、Blenderにて下記の設定されて...
1)モデルの制作時に"原点"を根っこの部分に設定する。
2)BlenderからのFBXエクスポート時の設定項目「トランス...
----
*スキル発動時のカットシーン [#w0ee7f8c]
下記のような設定をすることで、スキル発動時にスプライトア...
#ref(./Skill_Cutscene.png,30%)
- スプライトツールでスプライトを作成する
- 共通イベントでカットシーン用のイベントを作成する
イベント開始条件は「開始条件なし」
「感情マークを表示」パネルで先ほど作成したスプライトを...
表示位置を設定し、「完了するまで待つ」にチェックを入...
- データベースでスキルを作成する。
- データベース>[[スキル]]>基本タブ>スキルの効果で「呼...
- 同じくスキル>基本タブ>基本設定で「共通イベント後に発...
#br
「感情マークを表示」パネルの「完了するまで待つ」と、スキ...
終了行:
このページにはBakinの機能を組み合わせて使うことでさまざま...
下記に登場するサンプルプロジェクト「Orb Stories」「ダンジ...
#Contents
----
*ゲームの動作が重い際の対処法 [#r9db5301]
ゲームプレイをしてみて操作に対してゲームの動作が遅い・か...
***コリジョン(当たり判定)の見直し [#md407955]
コリジョンは処理時間に対する影響が大きい要素です。
まず「イベント」のコリジョンは「物体」のコリジョンと比較...
またコリジョンのサイズの大きさや形状の複雑さも処理に影響...
そのため下記の対策をとってみてください。
-「イベント」である必要ないものは「物体」に置き換える
-- マップ上の侵入してほしくない箇所をふさぐ際、コリジョン...
''&color(red){(!)};''イベントテンプレート「見えない壁」に...
---リソース>[[3Dスタンプ]]でグラフィック「なし」を選んだ...
---リソース>[[地形]]のプロパティーで「通行可能」をNOに設...
通行不可の地形の上に置かれた3Dスタンプのプロパティーの「...
-「物体」のコリジョンを簡易なものに変える
--リソース>[[3Dスタンプ]]のプロパティーで簡易コリジョン...
プロジェクトを新規作成した際に含まれる3Dスタンプの中に...
これらは簡素なコリジョン用モデルを別途作成して割り当て...
その際は適宜コリジョンを「Box」等簡易なものに変更してく...
#br
リソース>[[物理設定]]でシンプルなコリジョンを組み合わ...
作ったモデルはリソース>[[3Dスタンプ]]で「正確なコリジ...
-コリジョン不要な個所に置く「物体」のコリジョンを削除する
例えば、一本道の両脇にプレイヤーが侵入できない森が広がっ...
こういった箇所にはコリジョンの無い「物体」を用意して配置...
リソース>[[3Dスタンプ]]で「正確なコリジョン設定」をONに...
またゲームプレイをするPCのスペックが処理時間に影響を与え...
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*プレイヤーを透明にする [#w28c059b]
「ダンジョンRPGサンプル」では一人称カメラにした際プレイヤ...
-「ダンジョンRPGサンプル」のデータベース>キャストの「ケ...
移動用グラフィックをクリックすると、DungeonPlayer_2Dと...
-次にリソース>2DスタンプでDungeonPlayer_2Dを見てみるとグ...
またサブグラフィックもグラフィックに何も指定せずに、ロ...
これはプレイヤーが明かりを持っているように前を照らすた...
-このグラフィック指定をせずにサブグラフィックのローカルラ...
このスタンプをイベント化した状態でマップに配置しておき...
そしてボスを倒した後はサブグラフィックをオンにしローカ...
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*グリッド移動 [#bae9f034]
グリッド単位の移動(地形のマス目単位に動く)は共通イベン...
-「ダンジョンRPGサンプル」のコモンイベントパレットにある...
このイベントをエクスポートし、ご自分のプロジェクトの共...
-歩くスピードはイベント内にある「プレイヤーの移動スピード...
-イベントでは、プレイヤーの操作を禁止した上で、改めて押さ...
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*バトル中のパーティに「前列/後列」の概念を導入する [#ta19...
「ダンジョンRPGサンプル」のバトルでは、パーティ側に前列/...
後列のメンバーは射程の長い武器を使わないと敵を攻撃できま...
これらの仕組みは下記の機能を設定することで実現しています。
**バトルレイアウトで味方パーティメンバーの立ち位置を設定...
ゲーム定義>[[ルールと操作]]>バトルレイアウトの設...
バトル中の表示位置だけではなく、敵味方の距離もここ...
ダンジョンRPGサンプルでは下記の画像のような配置をし...
#br
#ref(./バトルレイアウト.png,70%)
**射程を設定する [#i50a14a0]
射程の概念をバトルに導入するにはまず、ゲーム定義>[...
そして「射程判定タイプ」を後述する「列」または「距...
「列」と「距離」の違いはゲーム定義>[[ルールと操作]...
次にデータベース>アイテムや、データベース>キャス...
射程の単位はバトルレイアウトのグリッドです。
「ダンジョンRPGサンプル」のバトル中にメンバーの上に...
----
*ダメージ表示 [#iad7936d]
「ダンジョンRPGサンプル」ではバトルシーンにて、パーティの...
- これはレイアウトツール>バトルステータス画面に特殊座標...
レイアウトパーツリストに「ダメージ表示位置」というコンテ...
----
*パーティの並び替え [#w8406267]
前列/後列の概念がバトルに入ると、深いダメージを負ったメン...
「ダンジョンRPGサンプル」ではバトルコマンドとして「場所入...
**バトルコマンド「場所の入れ替え」を有効にする [#xae9f1c4]
バトル中に並び替えコマンドを使えるようにするには、デー...
**「状態」による自動的並び替えを有効にする [#h32d4878]
バトル中の状態によって自動的にメンバーを後列に送るには...
またその際、必要に応じて「状態解除時に元の並びに戻す」...
そして、どの「状態」になったら後方に下がるのかは、デー...
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*バトルの背景切り替え [#mbcbcc4b]
「ダンジョンRPGサンプル」では、エンカウントバトルとボス...
これはイベントを使って実現しています。
-まずバトルマップとして使用している「Dungeon_2DBattleMap...
そのイベント内に変数値によって起動するイベントシートを複...
-そのうえでバトルが発生するイベントにて、背景に使いたいイ...
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*レイアウト上に表示する項目の絞込み [#ub90277f]
「ダンジョンRPGサンプル」では、「アイテムリスト」や「図鑑...
これはデータベースの「管理タグ」とレイアウトツールの機能...
**データベースの管理タグ [#nda5276c]
データベースの項目ツリーの下に位置する管理タグ+メモ...
またアイテムは基本設定の「消耗品」「武器」「防具」の...
**レイアウトツールでのタグによる絞込み [#w6df7914]
タグがついた項目のうちどれを表示するかをレイアウトツ...
アイテム選択画面などのレイアウトプロパティーにある「...
タグを複数指定するとAND条件(「〇〇かつ××」)になるこ...
**「図鑑」画面への表示 [#s40887f6]
「図鑑」タイプのレイアウトでは、データベースの各項目...
ダンジョンRPGサンプルの図鑑、すなわち「探索手帳」のモ...
これを実現するために、まずデータベース>キャストでい...
そしてレイアウトツール>キャスト図鑑のレイアウトプロ...
----
*強化アイテム [#hea54bae]
「ダンジョンRPGサンプル」では「ナイフ+1」のような強化され...
下記のような機能を組み合わせてこれを実現しています。
**強化可能アイテムに指定する [#c3385359]
あるアイテムを強化できるアイテムにしたい場合は、まず...
**アイテムの「カスタムイベント」を使った強化 [#b4831b39]
宝箱から出てくるアイテムについては、データベース>[[...
カスタムイベントはアイテムを取得したときに起動します。
イベントの中では乱数とループを使って”+1”から”+3"まで...
**強化するアイテム選択画面とコモンイベントを使った強化 [#...
B1マップでのアイテム強化イベントはレイアウトツールと...
レイアウトツール>「強化するアイテム選択」画面のサブ...
またレイアウトプロパティー「変数指定」に、コモンイベ...
強化するアイテム選択画面は、コモンイベントとの組み合...
アイテムのどの能力を強化するかはイベント内容で自由に...
アイテムの強化についてはサンプルイベントを共通イベン...
''(注意)''
強化したアイテムはそれぞれ別の種類のアイテムとして扱...
ゲーム定義>ルールと操作にて設定できるアイテム袋の容...
すなわち強化したアイテムはそれぞれ"1種類"とカウントさ...
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*ミニマップ [#o77834b0]
画面上にオートマッピング付きのミニマップを表示しています。
マップ上に発見したドアや宝箱のアイコンも表示されるように...
これらは下記の機能を組み合わせて実現しています。
**ミニマップの表示 [#c3eee726]
レイアウトツールで文字列の描画用パネルに特殊書式\mini...
ミニマップのサイズや表示位置はパネルの設定が反映され...
「ダンジョンRPGサンプル」では、レイアウトツール>イベ...
**ミニマップの表示内容の設定 [#e04d351f]
-ミニマップ上で通行可能/不可の箇所を表す色やグリッドの画...
-ミニマップ上のプレイヤーアイコンを「プレイヤーの向き」に...
-地形の上を通行できるかどうかについての設定はリソース>[[...
-マップのどこまでをミニマップで表示するかについては、マッ...
演出などのために、プレイ中歩き回れる範囲を超えたサイズ...
その際不要な範囲をマップに表示しないためにはここで設定...
**ミニマップ上のアイコンの設定 [#k7634711]
-ミニマップ上のドアや宝箱のアイコンは、ゲーム定義>システ...
-システムリソースで設定した画像をどこで表示するかは、イベ...
サンプルゲーム内のドアのイベントをご覧ください。
閉じているとき、開いたときそれぞれのイベントシートの「...
イベントシートごとにアイコンを設定できるようにすること...
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*足音の設定 [#d0f03dab]
プレイヤーが地形・物体の上を歩いた際に足音を鳴らすことが...
**地形への足音設定 [#je1ad4fc]
リソース>地形のプロパティーにある「効果音」にて足音...
**物体への足音設定 [#tea495c3]
物体の上を歩いた際の足音は、効果音を設定してある「地...
リソース>3D/2Dスタンプの簡易コリジョンのプロパティー...
「地形」に設定された「効果音」が適用されます。
-物体をイベント化した際もこの設定は有効です。
-「地形」に割り当ててある、上を歩いた際に付与される「状態...
これを利用して、例えば、物体の上を歩くと「毒」状態になる...
//---物理設定ではコリジョンごとに割り当てる地形を変えるこ...
//これを利用して物体の中で足音の違う個所を作るといったこ...
**足音の音量や再生速度の調整 [#p5ca20c1]
ゲーム定義>ルールと操作に足音のボリュームと足音の再...
またイベントパネル「足音の設定変更」を使って変更する...
個別の足音のボリュームを調整したい場合は、リソース>...
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*敵に駆け寄って攻撃 [#xb43cc49]
バトルの攻撃時、モンスターに駆け寄って斬りつけるような表...
- まず[[コモンイベントパレット]]でバトルイベントを新規で...
各シートで以下のようなイベントを設定します。
-- 「駆け寄る」シート
---「行動決定時」に、パーティキャストが何をするかを判定。
---「攻撃」をするなら、攻撃対象の敵のナンバーを特定し、そ...
---攻撃をするキャストを操作対象にして、攻撃後の戻り先の座...
---モンスターの座標に向けてキャストを歩かせる。
---最後にイベントスイッチをオンにして、駆け寄ったことを記...
-- 「戻る」シート
---「行動終了時」に、駆け寄ったことを表すイベントスイッチ...
---「駆け寄る」イベントシートで取得した、攻撃前のキャスト...
---最後に駆け寄ったイベントスイッチをオフにします。
-''[ポイント]''
-- このイベントを正しく動かすためには1.4.x以前のバージョ...
''&color(red){バトルスクリプトに改変を加えらえれている...
[[マップエディター メニューバー:https://rpgbakin.com/p...
改変を行っている方は、最新版へのマージをしてください。
-- 「戻る」 シートの「イベントの座標を指定して歩かせる」...
---「移動終了時の向き」は「任意の角度を向く」をONにし、角...
---「モーションを変更しない」にチェックを入れることで戻っ...
イベント内容については下記の画像を参考にしてください。
#ref(./駆け寄って攻撃_駆け寄る.png,80%)
#ref(./駆け寄って攻撃_戻る.png,80%)
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*連続ダメージ表現 [#p238537e]
一度のスキル攻撃で連続的にダメージを与える表現はコモンイ...
- まず[[コモンイベントパレット]]でコモンイベントを新規で...
-- 「バトル情報を取得」パネルで使ったスキルの対象となる敵...
-- あとは「バトルキャストのHP/MPを回復/減らす」パネルでそ...
- 設定したイベントを、データベース>スキル>[[基本タブ:ht...
呼び出す共通イベント」で指定してください。
-''[ポイント]''
-- このイベントで与えたダメージが表示された後、スキル自体...
-- スキルエフェクトとイベントでのダメージ表示のタイミング...
イベント内容については下記の画像を参考にしてください。
#ref(./連続ダメージ.png,80%)
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*レベルキャップ開放イベント [#m4aa8ae4]
キャストや職業の最大レベルを設定した上で、イベントによっ...
[[キャストのステータスの変更:https://rpgbakin.com/pukiwik...
-まず最大レベルを設定します。
--ゲーム定義>[[ルールと操作]]にて、ゲーム内の最大レベル...
--データベース>キャストにてキャストの最大レベルを設定し...
-次にレベルキャップを解放するイベントを作成します。
--「キャストのステータスの変更」パネルで、キャストの「最...
「第一章が終わったら」や、「あるアイテムを手に入れたら」...
例えば下記のようなことを表現できるようになります。
ゲーム全体の最大レベルは99
ゲームスタート時のキャストAの最大レベルは20。
第一章が終わった時点でイベントによって最大レベルが50...
#ref(./最大レベルの変更.png,80%)
----
*地面から生えている草モデルを揺らす [#a823e5c6]
a_n_wind_discard や a_n_rm_wind_discard、map_wind_discard...
『Orb Stories』の3Dスタンプsb_obj_nature002_Grass01aのマ...
-リソース>マテリアル>シェーダーにて、上記のシェーダーを...
根っこの部分は固定されたまま、草の部分が設定の度合いで風...
-ただしこれをONにしても思った通りにY軸が固定されない場合...
インポートするモデルについて、Blenderにて下記の設定されて...
1)モデルの制作時に"原点"を根っこの部分に設定する。
2)BlenderからのFBXエクスポート時の設定項目「トランス...
----
*スキル発動時のカットシーン [#w0ee7f8c]
下記のような設定をすることで、スキル発動時にスプライトア...
#ref(./Skill_Cutscene.png,30%)
- スプライトツールでスプライトを作成する
- 共通イベントでカットシーン用のイベントを作成する
イベント開始条件は「開始条件なし」
「感情マークを表示」パネルで先ほど作成したスプライトを...
表示位置を設定し、「完了するまで待つ」にチェックを入...
- データベースでスキルを作成する。
- データベース>[[スキル]]>基本タブ>スキルの効果で「呼...
- 同じくスキル>基本タブ>基本設定で「共通イベント後に発...
#br
「感情マークを表示」パネルの「完了するまで待つ」と、スキ...
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