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*物体 [#q1d08305]
#contents
**物体および遠景 [#mfab5af7]
建物やモニュメントなど、マップに設置する物体の追加⽅法で...
まず追加する前に、モデル、テクスチャ、モーションなど必要...
ひとつのフォルダにまとめておきましょう。
#ref(物体.png)
#br
**追加できるファイルの形式 [#i89efb9b]
ひとつの物体は、モデル・テクスチャ・モーションの3ファイ...
これらの作成には3Dグラフィックスの専⾨知識や所定のソフ...
***''1.モデル(必須)'' [#r5e05086]
• ファイル形式:FBX7.4.0(FBX2014)形式モデルデータ(*.fbx)...
• バージョンは FBX7.4.0(FBX2014)のみです。現在のところそ...
• ポリゴン数の制限は設けていません。
• ポリゴンメッシュは三⾓ポリゴンにする必要があります。三...
あらかじめ三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際...
(最適化オプションを有効にすると、⾃動的に三⾓ポリゴン化...
• スケールについては仕様上、Bakin上の1グリッドのサイズ=...
モデルエクスポート時にスケール「0.01」として出力してくだ...
#ref(スケール0.01.png)
#br
• 1つのモデルに対し、複数のマテリアル設定が可能です。
• ノーマルマップテクスチャを使用するモデルの場合、fbxエク...
#br
-2.83より新しいバージョンのBlednerを使用し上記の設定でエ...
#ref(Blender_空間の変換を使用.png)
***''2.テクスチャ(必須)'' [#q245188b]
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式
• テクスチャのピクセルサイズは、
64×64、128×128、256×256、512×512 などの2のべき乗と呼ばれ...
256×128 なども使⽤可能です。
2のべき乗以外のサイズのテクスチャを設定すると表⽰に不具...
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
同じ場合、モデル読み込み時自動でテクスチャが設定されます...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•Bakinでは PBR ( Physical Based Rendering )を採用すること...
PBR表現を使用する場合、1つのモデルに対し、用途に合わせて...
アルベドマップテクスチャ:モデルの色を設定するテクスチャ
ノーマルマップテクスチャ:モデル表面の凹凸を設定するテク...
マスクマップテクスチャ:RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発...
これらを正しく設定することで、よりリアルな質感表現が可能...
また、マスクマップがなくても、
マスクマップで制御される設定はマテリアルプロパティにより...
#ref(マテリアルプロパティ.png)
#br
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• テクスチャファイルの例
アルベドマップ テクスチャ
#ref(アルベドマップ.png)
ノーマルマップ テクスチャ
#ref(ノーマルマップテクスチャ.png)
マスクマップ テクスチャ
#ref(マスクマップテクスチャ.png)
#br
***''3.モーションファイル(.fbx)'' [#s38313ab]
モーションがある場合はモーションデータを用意します。
モーションデータの持ち方は、モデルファイルにそのまま設定...
モデルとモーション別個のファイルとする方法の2つがありま...
(別個とする場合、モーションファイル FBX の対応バージョン...
''【モデルとモーションが同一ファイルの場合】''
. ファイル形式: FBX 形式。
• モーションの作業単位は、60fps となります。
• 使用可能なボーン数についてはモデル一体に対して、OpenGL...
• Blenderで各モーションを別個のアクションとした場合、それ...
• 開始フレームと終了フレームを指定し、ベイク処理を設定し...
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(ループ.png)
#br
''【モデルとモーションが別個のファイルの場合】''
. ファイル形式: FBX 形式。
• モーションの作業単位は、60fps となります。
• 使用可能なボーン数についてはモデル一体に対して、OpenGL...
• Blenderで各モーションを別個のアクションとした場合、それ...
• 出⼒したいモーションの開始フレームと終了フレームを指定...
• モーションファイルのポリゴンメッシュは削除して下さい。
• スケルトンがある場合、構造及び名称はモデルファイルのス...
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(ループ.png)
**モデル追加時の下準備 [#ydf60d6e]
モデルを追加する場合、2つの方法があります。
1つは、Bakinの内蔵データを流用する方法、
2つめは、自分で新規にデータを用意する方法です。
それぞれの手順について説明します。
①追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイ...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
②⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[Table]フォルダに、追加したい素材(Table)を⼊れた場合
#ref(Table.png)
**追加するフォルダーの準備(1)システム素材を書き出す場...
標準のシステム素材モデルは外部のフォルダーに書き出して、
CG ソフトを使ってカスタマイズすることができます。⼿順は以...
①任意のゲームファイルを開き、
「リソース>モデル>reserved>イベント用モデル>sb_obj_in...
#ref(任意のゲームファイル.png)
②任意のフォルダを選択し、エクスポートします。
③エクスポートされたフォルダーの中に、選択した物体フォルダ...
その中に FBX ファイル、テクスチャ ファイル、defファイル (...
#ref(FBXファイル.png)
④書き出されたモデルやテクスチャは、BlenderなどのDCCツール...
※ 編集の際、テクスチャのファイル名を変更すると、テクスチ...
変更する場合は、Bakin側でテクスチャ指定を再設定するか、de...
**追加するフォルダーの準備(2)新規に作成する場合 [#v2dd...
&size(16){''モデル追加時の下準備''};
①追加したい素材ファイルを⼊れるフォルダーを、任意の場所に...
このフォルダーはデータ追加後、更新用フォルダとして参照先...
※Bakinにデータを追加したあとは、こちらのフォルダ内のデー...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
②⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[Table]フォルダに、追加したい素材(Table)を⼊れた場合
#ref(Table.png)
新しく物体を追加するには、準備として追加したいモデルの名...
その中に追加するすべてのモデル、テクスチャ を⼊れておいて...
1. すべてのファイルを、⽤意したフォルダー直下に配置します。
2. テクスチャは、FBX ファイル内の名前をもとに⾃動的に検索...
FBX と同じフォルダー内か、その中の「texture」フォルダー内...
※ モデルとは別にモーションファイルがある場合は、別モデル...
***追加⽅法 [#z23cce4f]
1. 【リソース】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Ass...
#ref(追加ボタン.png)
2. 【ファイルから選択】タブを選択します
#ref(ファイルから選択.png)
3. 追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを...
4. 必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適...
最適化は以下の処理を自動で行います。
・スキンウェイトの正規化
・ポリゴンの三角化
・スケールの適用(最適化チェックボックスの横にあるスケー...
・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェッ...
5.【追加して終了】を押します。
''★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&...
''※すでに同じ名前のモデルがあった場合は、別名で追加されま...
すでに追加済みのモデルを更新したい場合は「情報の更新」ボ...
#ref(情報の更新.png)
#br
6.インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
---''共有化のメリット/デメリット''
''<メリット>''
・1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
・無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
''<デメリット>''
・マテリアルを共有しているオブジェクトとのうち、どれか一...
この場合、共有しているマテリアルをリソース>マテリアル...
そのコピーしたマテリアルをリソース>3Dスタンプで個別に...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- 自動的にマテリアルを割り当てる
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、プロジ...
また「テクスチャを使用していないマテリアル」は全て新規の...
#br
--- すべて「新規のマテリアル」として追加する
プロジェクト内に同じテクスチャを使ったマテリアルがあって...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合にこ...
#br
--- 手動で割り当てるマテリアルを選択する
インポートするモデルのマテリアルそれぞれに対して、プロジ...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、その中...
「テクスチャを使用していないマテリアル」は、プロジェクト...
#br
---''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されている全てのテクスチャが一致するマテ...
例えば下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マスク...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
***''モデルのスタンプ化'' [#l66bb7d6]
モデルをマップに配置したり、ゲームで使えるようにするため...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
モデルをスタンプ化する手順は以下の通りです。
1. スタンプにしたいモデルを選択します。
2. スタンプボタンをクリックします。
#ref(モデルのスタンプ化.png)
3. リソース>[[3Dスタンプ]]のリストに新規スタンプとして追...
***''物体設定について'' [#p63d29e6]
追加した物体には、そのままでは当たり判定がなく、プレイヤ...
モデルの形に応じた当たり設定が必要なときは、コリジョンを...
コリジョンの追加方法は2種類あります。
・簡易コリジョン設定を使用する場合
・「物理設定」タブで専用コリジョンを用意して使用する場合
***''簡易コリジョン設定を使用する場合'' [#xadf2162]
1. 当たり判定をつけたいモデルのスタンプを選択し、「簡易コ...
(簡易コリジョン設定は「正確なコリジョン設定」がオフの場...
#ref(簡易コリジョン.png)
2. 「Shape」でボックスや球など、シンプルなコリジョン形状...
プレビューを見ながら位置・回転・サイズを調整します。
#ref(Shape.png)
※ドラッグアンドドロップで追加されたモデルは、自動でスタン...
その際、自動調整されたBoxコリジョンが設定されるので、シン...
***''Shape「Mesh」の場合'' [#y3309d67]
Shapeを「Mesh」にすると、自分で用意したコリジョンモデルを...
シンプルな形状で適したものが無い場合は、自分でコリジョン...
下の例では、ピアノモデルに対して、当たり判定用のシンプル...
1. ピアノモデルとピアノ用コリジョンモデルをそれぞれ追加し...
#ref(./ピアノ1.png,50%)
#ref(./ピアノ2.png,50%)
2. Shape項目で「Mesh」を選択。
メッシュ項目の右スペースをクリックし、コリジョン用モデル...
#ref(ピアス3.png)
***''物理設定で専用コリジョンを用意して使用する場合'' [#i...
複数のコリジョンモデルを組み合わせたり、コリジョンをモデ...
物理設定でコリジョン設定を作成する必要があります。
***''複数のコリジョンを設定する'' [#r04ddb68]
ドアとドア枠のような、独立した複数のコリジョンが必要な場...
物理設定で複数のコリジョンを登録します。
#ref(複数のコリジョン設定.png)
1. 「コリジョンリスト」で必要な数だけ[+]追加ボタンを押し...
ドアの例では、ドア枠とドアのコリジョンを追加しました。
#ref(コリジョンリスト.png)
2. それぞれのコリジョン選択し、「物理設定の設定」で調整し...
#ref(物理設定.png)
#br
***''コリジョンをモデルの動きに連動させる'' [#q96c2d0b]
開閉するドア扉や、揺れる物体など、
コリジョンをモデルの動きに合わせて連動させたい場合は
アタッチノードを使います。
#ref(./コリジョンをモデルの動きに連動させる1.png,50%)
1. 追加したコリジョンの中で、動きに連動させたいコリジョン...
2. 「物理設定の設定>基本>アタッチノード」で、アタッチし...
アタッチノードは
・原点にあたる「_root」
・fbx内に存在するメッシュノード
・スケルトン構造がある場合は、それらのスケルトンノード
が表示されます。
#ref(コリジョンをモデルの動きに連動させる2.png)
3. 「物理設定のプレビュー」で確認したいモーションを指定し、
再生ボタンを押すと動きを確認できます。
#ref(コリジョンをモデルの動きに連動させる3.png)
***''遠景モデルの追加'' [#x47f7906]
遠景モデルはマップの外側に表⽰される⻘空、夜空、曇天とい...
【マップ設定 > レンダリング > 遠景モデル】でスタンプ化...
#ref(./遠景モデルの追加1.png,30%)
#ref(遠景モデルの追加2.png)
必要となるものは、基本的には通常のモデルデータと同じです。
どのモデルでも遠景モデルとして登録可能ですが、一般的には...
標準素材の遠景モデルをエクスポートして、データをカスタマ...
''1. モデル(必須)''
• ファイル形式:FBX7.4.0(FBX2014)形式モデルデータ(*.fbx)...
• バージョンは FBX7.4.0(FBX2014)のみです。現在のところそ...
• 三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際に最適...
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が...
• Bakin 標準の遠景モデルは、Blender上でのスケール「X:1000...
#ref(遠景モデルの追加3.png)
• 1つのモデルに対し、複数のマテリアル設定が可能です。
基本の遠景モデルと、太陽や月、空間演出用のマテリアルを分...
設定がしやすいかと思います。
#ref(遠景モデルの追加4.png)
#ref(遠景モデルの追加5.png)
''2. テクスチャ(必須)''
#ref(遠景モデルの追加6.png)
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
• テクスチャのピクセルサイズは、標準素材では2048x512サイ...
自分の作成した遠景モデルに合わせて調整してください。
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•マテリアル、シェーダーについては、遠景モデルは光の影響を...
「map_nolit」シェーダーを推薦します。
#ref(遠景モデルの追加7.png)
また、太陽などの光らせたい描画物に対しては「map_nolit_add...
装飾物のシェーダーは表現したいものに合わせて設定してくだ...
#ref(遠景モデルの追加8.png)
終了行:
*物体 [#q1d08305]
#contents
**物体および遠景 [#mfab5af7]
建物やモニュメントなど、マップに設置する物体の追加⽅法で...
まず追加する前に、モデル、テクスチャ、モーションなど必要...
ひとつのフォルダにまとめておきましょう。
#ref(物体.png)
#br
**追加できるファイルの形式 [#i89efb9b]
ひとつの物体は、モデル・テクスチャ・モーションの3ファイ...
これらの作成には3Dグラフィックスの専⾨知識や所定のソフ...
***''1.モデル(必須)'' [#r5e05086]
• ファイル形式:FBX7.4.0(FBX2014)形式モデルデータ(*.fbx)...
• バージョンは FBX7.4.0(FBX2014)のみです。現在のところそ...
• ポリゴン数の制限は設けていません。
• ポリゴンメッシュは三⾓ポリゴンにする必要があります。三...
あらかじめ三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際...
(最適化オプションを有効にすると、⾃動的に三⾓ポリゴン化...
• スケールについては仕様上、Bakin上の1グリッドのサイズ=...
モデルエクスポート時にスケール「0.01」として出力してくだ...
#ref(スケール0.01.png)
#br
• 1つのモデルに対し、複数のマテリアル設定が可能です。
• ノーマルマップテクスチャを使用するモデルの場合、fbxエク...
#br
-2.83より新しいバージョンのBlednerを使用し上記の設定でエ...
#ref(Blender_空間の変換を使用.png)
***''2.テクスチャ(必須)'' [#q245188b]
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式
• テクスチャのピクセルサイズは、
64×64、128×128、256×256、512×512 などの2のべき乗と呼ばれ...
256×128 なども使⽤可能です。
2のべき乗以外のサイズのテクスチャを設定すると表⽰に不具...
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
同じ場合、モデル読み込み時自動でテクスチャが設定されます...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•Bakinでは PBR ( Physical Based Rendering )を採用すること...
PBR表現を使用する場合、1つのモデルに対し、用途に合わせて...
アルベドマップテクスチャ:モデルの色を設定するテクスチャ
ノーマルマップテクスチャ:モデル表面の凹凸を設定するテク...
マスクマップテクスチャ:RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発...
これらを正しく設定することで、よりリアルな質感表現が可能...
また、マスクマップがなくても、
マスクマップで制御される設定はマテリアルプロパティにより...
#ref(マテリアルプロパティ.png)
#br
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• テクスチャファイルの例
アルベドマップ テクスチャ
#ref(アルベドマップ.png)
ノーマルマップ テクスチャ
#ref(ノーマルマップテクスチャ.png)
マスクマップ テクスチャ
#ref(マスクマップテクスチャ.png)
#br
***''3.モーションファイル(.fbx)'' [#s38313ab]
モーションがある場合はモーションデータを用意します。
モーションデータの持ち方は、モデルファイルにそのまま設定...
モデルとモーション別個のファイルとする方法の2つがありま...
(別個とする場合、モーションファイル FBX の対応バージョン...
''【モデルとモーションが同一ファイルの場合】''
. ファイル形式: FBX 形式。
• モーションの作業単位は、60fps となります。
• 使用可能なボーン数についてはモデル一体に対して、OpenGL...
• Blenderで各モーションを別個のアクションとした場合、それ...
• 開始フレームと終了フレームを指定し、ベイク処理を設定し...
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(ループ.png)
#br
''【モデルとモーションが別個のファイルの場合】''
. ファイル形式: FBX 形式。
• モーションの作業単位は、60fps となります。
• 使用可能なボーン数についてはモデル一体に対して、OpenGL...
• Blenderで各モーションを別個のアクションとした場合、それ...
• 出⼒したいモーションの開始フレームと終了フレームを指定...
• モーションファイルのポリゴンメッシュは削除して下さい。
• スケルトンがある場合、構造及び名称はモデルファイルのス...
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(ループ.png)
**モデル追加時の下準備 [#ydf60d6e]
モデルを追加する場合、2つの方法があります。
1つは、Bakinの内蔵データを流用する方法、
2つめは、自分で新規にデータを用意する方法です。
それぞれの手順について説明します。
①追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイ...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
②⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[Table]フォルダに、追加したい素材(Table)を⼊れた場合
#ref(Table.png)
**追加するフォルダーの準備(1)システム素材を書き出す場...
標準のシステム素材モデルは外部のフォルダーに書き出して、
CG ソフトを使ってカスタマイズすることができます。⼿順は以...
①任意のゲームファイルを開き、
「リソース>モデル>reserved>イベント用モデル>sb_obj_in...
#ref(任意のゲームファイル.png)
②任意のフォルダを選択し、エクスポートします。
③エクスポートされたフォルダーの中に、選択した物体フォルダ...
その中に FBX ファイル、テクスチャ ファイル、defファイル (...
#ref(FBXファイル.png)
④書き出されたモデルやテクスチャは、BlenderなどのDCCツール...
※ 編集の際、テクスチャのファイル名を変更すると、テクスチ...
変更する場合は、Bakin側でテクスチャ指定を再設定するか、de...
**追加するフォルダーの準備(2)新規に作成する場合 [#v2dd...
&size(16){''モデル追加時の下準備''};
①追加したい素材ファイルを⼊れるフォルダーを、任意の場所に...
このフォルダーはデータ追加後、更新用フォルダとして参照先...
※Bakinにデータを追加したあとは、こちらのフォルダ内のデー...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
②⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[Table]フォルダに、追加したい素材(Table)を⼊れた場合
#ref(Table.png)
新しく物体を追加するには、準備として追加したいモデルの名...
その中に追加するすべてのモデル、テクスチャ を⼊れておいて...
1. すべてのファイルを、⽤意したフォルダー直下に配置します。
2. テクスチャは、FBX ファイル内の名前をもとに⾃動的に検索...
FBX と同じフォルダー内か、その中の「texture」フォルダー内...
※ モデルとは別にモーションファイルがある場合は、別モデル...
***追加⽅法 [#z23cce4f]
1. 【リソース】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Ass...
#ref(追加ボタン.png)
2. 【ファイルから選択】タブを選択します
#ref(ファイルから選択.png)
3. 追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを...
4. 必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適...
最適化は以下の処理を自動で行います。
・スキンウェイトの正規化
・ポリゴンの三角化
・スケールの適用(最適化チェックボックスの横にあるスケー...
・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェッ...
5.【追加して終了】を押します。
''★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&...
''※すでに同じ名前のモデルがあった場合は、別名で追加されま...
すでに追加済みのモデルを更新したい場合は「情報の更新」ボ...
#ref(情報の更新.png)
#br
6.インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
---''共有化のメリット/デメリット''
''<メリット>''
・1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
・無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
''<デメリット>''
・マテリアルを共有しているオブジェクトとのうち、どれか一...
この場合、共有しているマテリアルをリソース>マテリアル...
そのコピーしたマテリアルをリソース>3Dスタンプで個別に...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- 自動的にマテリアルを割り当てる
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、プロジ...
また「テクスチャを使用していないマテリアル」は全て新規の...
#br
--- すべて「新規のマテリアル」として追加する
プロジェクト内に同じテクスチャを使ったマテリアルがあって...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合にこ...
#br
--- 手動で割り当てるマテリアルを選択する
インポートするモデルのマテリアルそれぞれに対して、プロジ...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、その中...
「テクスチャを使用していないマテリアル」は、プロジェクト...
#br
---''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されている全てのテクスチャが一致するマテ...
例えば下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マスク...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
***''モデルのスタンプ化'' [#l66bb7d6]
モデルをマップに配置したり、ゲームで使えるようにするため...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
モデルをスタンプ化する手順は以下の通りです。
1. スタンプにしたいモデルを選択します。
2. スタンプボタンをクリックします。
#ref(モデルのスタンプ化.png)
3. リソース>[[3Dスタンプ]]のリストに新規スタンプとして追...
***''物体設定について'' [#p63d29e6]
追加した物体には、そのままでは当たり判定がなく、プレイヤ...
モデルの形に応じた当たり設定が必要なときは、コリジョンを...
コリジョンの追加方法は2種類あります。
・簡易コリジョン設定を使用する場合
・「物理設定」タブで専用コリジョンを用意して使用する場合
***''簡易コリジョン設定を使用する場合'' [#xadf2162]
1. 当たり判定をつけたいモデルのスタンプを選択し、「簡易コ...
(簡易コリジョン設定は「正確なコリジョン設定」がオフの場...
#ref(簡易コリジョン.png)
2. 「Shape」でボックスや球など、シンプルなコリジョン形状...
プレビューを見ながら位置・回転・サイズを調整します。
#ref(Shape.png)
※ドラッグアンドドロップで追加されたモデルは、自動でスタン...
その際、自動調整されたBoxコリジョンが設定されるので、シン...
***''Shape「Mesh」の場合'' [#y3309d67]
Shapeを「Mesh」にすると、自分で用意したコリジョンモデルを...
シンプルな形状で適したものが無い場合は、自分でコリジョン...
下の例では、ピアノモデルに対して、当たり判定用のシンプル...
1. ピアノモデルとピアノ用コリジョンモデルをそれぞれ追加し...
#ref(./ピアノ1.png,50%)
#ref(./ピアノ2.png,50%)
2. Shape項目で「Mesh」を選択。
メッシュ項目の右スペースをクリックし、コリジョン用モデル...
#ref(ピアス3.png)
***''物理設定で専用コリジョンを用意して使用する場合'' [#i...
複数のコリジョンモデルを組み合わせたり、コリジョンをモデ...
物理設定でコリジョン設定を作成する必要があります。
***''複数のコリジョンを設定する'' [#r04ddb68]
ドアとドア枠のような、独立した複数のコリジョンが必要な場...
物理設定で複数のコリジョンを登録します。
#ref(複数のコリジョン設定.png)
1. 「コリジョンリスト」で必要な数だけ[+]追加ボタンを押し...
ドアの例では、ドア枠とドアのコリジョンを追加しました。
#ref(コリジョンリスト.png)
2. それぞれのコリジョン選択し、「物理設定の設定」で調整し...
#ref(物理設定.png)
#br
***''コリジョンをモデルの動きに連動させる'' [#q96c2d0b]
開閉するドア扉や、揺れる物体など、
コリジョンをモデルの動きに合わせて連動させたい場合は
アタッチノードを使います。
#ref(./コリジョンをモデルの動きに連動させる1.png,50%)
1. 追加したコリジョンの中で、動きに連動させたいコリジョン...
2. 「物理設定の設定>基本>アタッチノード」で、アタッチし...
アタッチノードは
・原点にあたる「_root」
・fbx内に存在するメッシュノード
・スケルトン構造がある場合は、それらのスケルトンノード
が表示されます。
#ref(コリジョンをモデルの動きに連動させる2.png)
3. 「物理設定のプレビュー」で確認したいモーションを指定し、
再生ボタンを押すと動きを確認できます。
#ref(コリジョンをモデルの動きに連動させる3.png)
***''遠景モデルの追加'' [#x47f7906]
遠景モデルはマップの外側に表⽰される⻘空、夜空、曇天とい...
【マップ設定 > レンダリング > 遠景モデル】でスタンプ化...
#ref(./遠景モデルの追加1.png,30%)
#ref(遠景モデルの追加2.png)
必要となるものは、基本的には通常のモデルデータと同じです。
どのモデルでも遠景モデルとして登録可能ですが、一般的には...
標準素材の遠景モデルをエクスポートして、データをカスタマ...
''1. モデル(必須)''
• ファイル形式:FBX7.4.0(FBX2014)形式モデルデータ(*.fbx)...
• バージョンは FBX7.4.0(FBX2014)のみです。現在のところそ...
• 三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際に最適...
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が...
• Bakin 標準の遠景モデルは、Blender上でのスケール「X:1000...
#ref(遠景モデルの追加3.png)
• 1つのモデルに対し、複数のマテリアル設定が可能です。
基本の遠景モデルと、太陽や月、空間演出用のマテリアルを分...
設定がしやすいかと思います。
#ref(遠景モデルの追加4.png)
#ref(遠景モデルの追加5.png)
''2. テクスチャ(必須)''
#ref(遠景モデルの追加6.png)
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
• テクスチャのピクセルサイズは、標準素材では2048x512サイ...
自分の作成した遠景モデルに合わせて調整してください。
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•マテリアル、シェーダーについては、遠景モデルは光の影響を...
「map_nolit」シェーダーを推薦します。
#ref(遠景モデルの追加7.png)
また、太陽などの光らせたい描画物に対しては「map_nolit_add...
装飾物のシェーダーは表現したいものに合わせて設定してくだ...
#ref(遠景モデルの追加8.png)
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