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*状態定義とは [#o3ec9dd2]
「状態」は、地形やスキルに付与させることで、ゲーム中に、...
地形に毒状態を付与して「毒の沼」を作ったり、スキルに付与...
ここでは、各種状態の能力への影響や解除条件などを設定しま...
#ref(./データベース_状態定義.png,50%)
#br
#contents
**機能説明 [#pfac834d]
***状態リスト [#gd8cd905]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./データベース_状態定義_リスト.png,60%)
#br
- ''追加''
"状態"を追加します。
- ''フォルダー追加''
フォルダーを作成します。
- ''コピー''
選択した"状態"のデータをコピーします。
- ''ペースト''
コピーされた"状態"のデータを最後列にペーストします。
- ''削除''
"状態"のデータを削除します。
-''管理タグ+メモ''
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメ...
//設定したタグはレイアウトツールの機能で指定することによ...
#br
''&color(red){(!)};''タグを複数付ける際はスペースを空けず...
#atk#def としておけば、#atkと#defどちらで絞り込んでも...
#atk #def のようにスペースを空けると#atkで絞り込むと表...
**状態のプロパティ[#pfac834d]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./データベース_状態定義_名前.png,80%)
#br
-''名前''
”状態”の名前を入力します。
また”状態”の説明文を書くことができます。
-''アイコン画像''
ゲーム内で表示する、この”状態”のアイコン画像を設定します。
//-''3Dモデル''
//ゲーム内で表示する、この状態の3Dモデルを設定します。
-''利用時のモーション''
キャストがこの”状態”になった時に表示するモーションを設定...
**状態変化の影響 [#n6e4cd5e]
#ref(./データベース_状態定義_状態変化の影響.png,80%)
#br
***基本設定 [#s3319005]
”状態”に変化する確率や”状態”の効果が解除される条件など、...
--''成功率''
キャストがこの"状態"に変化する条件がそろった際に、実際に...
例えば攻撃属性に「眠り」状態を持つ武器で攻撃を行い、その...
0~100の乱数の値と攻撃する相手の持つ"状態への耐性"を比較...
--''重ね掛け''
同一キャストがこの”状態”の効果が継続している間に、再度こ...
|重ねがけ無効|この"状態"は重ね掛けすることができません。|
|解除条件上書き|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けさ...
|解除条件加算|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けされ...
--''地形状態変化の割り当て''
この”状態”を、どの地形状態変化に割り当てるかを指定します。
例えば”状態A”を”眠り”に割り当て、リソース>[[地形]]>状態...
--''付与の間、パーティの後方に移動''
ONにするとバトル中この状態になったキャストはパーティメン...
この機能はゲーム定義>[[ルールと描画]]>「バトル中の状態...
-''解除条件''
この”状態”の解除条件を設定します。
--''バトル終了時''
オンにすると、バトル終了時に効果が無くなります。
--''ターン数(バトル中)''
バトルのターン数が設定した数値に達した時に効果が無くなり...
--''確率(%)(バトル中)''
バトル中ターン毎に判定を行い、設定した確率で効果が無くな...
--''ダメージ累計(バトル中)''
この"状態"になった時から、設定された数値分以上の累計ダメ...
バトル中に受けたダメージのみが影響し、マップ上で受けたダ...
ダメージ値はバトルをまたいで加算されます。
--''時間(秒)(マップ上)''
マップ上で指定の秒数が経過すると効果が無くなります。
-''適用後の演出''
対象がこの"状態"になった際の演出を設定します。
複数の"状態"が付与されている場合は、最も直近に付与された"...
--''半透明で表示する(バトル中)''
この"状態"を付与された対象は、バトル中半透明で表示されま...
--''表示色(バトル中)''
この"状態"を付与された対象のグラフィックの色には、バトル...
--''半透明で表示する(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時半透明で表...
--''表示色(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時グラフィッ...
-''メッセージ''
バトル中、この"状態”にキャストが変化したときに表示される...
ここで設定したテキストは、レイアウトツール>[[バトルメッ...
---''味方に発動時''
味方がこの状態になった時のメッセージを入力します。
---''相手に発動時''
相手がこの状態になった時のメッセージを入力します。
---''状態継続時''
この状態が継続している時のメッセージを入力します。
---''状態終了時''
この状態が終了した時のメッセージを入力します。
***状態の効果 [#zdf8e041]
キャストがこの”状態”になった際の影響を設定します。
追加ボタンを押すと「効果選択ダイアログ」が開きます。
効果を選択するとダイアログが閉じ、効果のパラメータ(例え...
-''効果選択ダイアログ''
「種別」を切り替えて、設定したい「効果」を選択してくださ...
”状態”に対して、「1つしか設定できない「効果」」を設定する...
#ref(./データベース_状態定義_効果選択.png,60%)
#br
-''異常な行動''
--''行動不能(バトル中)''
バトル中行動不能になる効果です。
--''自動攻撃(バトル中)''
バトル中入力コマンドを無視して指定したキャストに攻撃をす...
攻撃する対象を「味方全員」「敵全員」「自分」「自分以外」...
--''自動ダメージ(バトル中:(HP))''
バトル中指定のターンごとに自動的に消費型ステータスの消費...
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値...
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログ...
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(バトル)|ダメージ値を指定します。ダメ...
|ダメージタイプ(バトル)|対象となる消費値に影響を与える際...
|発生周期(バトルターン)|何ターン毎にダメージが発生するか...
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の...
--''自動ダメージ(マップ上:(HP))''
マップ上で指定の秒数ごとに自動的に消費型ステータスの消費...
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値...
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログ...
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(マップ)|ダメージ値を指定します。ダメ...
|ダメージタイプ(マップ)|対象となる消費値に影響を与える際...
|発生周期(マップ秒数)|何秒毎にダメージが発生するかを設定...
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の...
--''一定以下で強制付与''
指定した消費型ステータスの消費値が、その最大値に対して指...
効果に対して、効果が発動する判定対象となる消費値と、その...
--''コマンド無効 ''
バトルコマンドにつけた"タグ"を指定することでそのコマンド...
"Attack""Skill"などのデフォルトのタグ、もしくはデータベー...
''&color(red){(!)};''この効果は「コマンド選択を無効化する...
-''状態無効''
この効果を受けているキャストが、指定した”状態”に変化しな...
例えば"状態無効(毒)"の効果が有効ならば、キャストは"毒"に...
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を無効にできます。
-'' 状態付与 ''
指定の"状態"を追加で相手に付与します。
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することが...
---「付与なし」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"...
例えば、"毒"状態の効果として[状態付与 - 付与...
---「付与あり」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"...
例えば、"毒"状態の効果として「状態変化(付与時...
''&color(red){(!)};''上記の例においてキャスト...
''&color(red){(!)};''"状態"の重ね掛け設定を、...
''&color(red){(!)};''この効果と合わせて"毒''...
-''状態回復 ''
指定の"状態"を回復します。
''&color(red){(!)};''"状態無効"効果とは違い、一度"状態"が...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態から回復させるこ...
- ''状態変化(解除時) ''
この"状態"が解除されたときに、指定の"状態"を相手に付与し...
ただし、"状態"が「状態無効」効果によって無効にされた場合...
|常に|この"状態"が「状態無効」以外で解除された時に指定の"...
|解除条件時|この"状態"が「解除条件」で解除された時に指定...
|状態回復時|この"状態"がスキルや状態等で回復された時、つ...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することが...
-''ステータス変化''
各ステータスの値に変化を与える効果です。
変化幅は直値または割合で指定できます。
値は-999999から999999の間で指定できます。
割合で指定した場合、現在の能力値に割合(%)を掛けた分変化す...
Ex. 割合50ならば、現在の能力値に50%を掛けた分上昇します。
この効果はアイテムと同じくバトル中だけでなくマップ上でも...
#br
効果による増減値を加味した最終的なステータス値には制限が...
[[ステータス:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%AD%E3%...
ex.キーワード"mhp"のステータス(デフォルト名は「最大HP」...
-''耐性変化:属性''
使用先のキャストの「属性」への耐性を数値の分増加させる効...
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の属性への耐性を変える...
-''耐性変化:状態''
使用先のキャストの「状態」への耐性を数値の分増加させる効...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態への耐性を変える...
-''装備''
装備の脱着に影響を与える効果です。
指定の装備箇所ごとに下記の効果を選べます。
|変化なし|現在の装備効果について何も影響を及ぼしません。...
|固定化|現在装備している装備が外せなくなります。|
|無効化|指定の装備箇所にアイテムを装備することができなく...
-''バトル''
バトル時に影響を及ぼす効果です。
各項目ごとに、-9999から9999の間で指定できます。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値...
ただし下記に留意してください。
・控えメンバーの効果は含まれません。
・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効...
一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”か...
--''攻撃回数追加''
入力した数値分だけ攻撃回数が変化する効果です。
--''先制攻撃率(%)''
入力した数値(%)が先制攻撃率(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、先制攻撃率が25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''クリティカル発生率(%)''
入力した数値(%)がクリティカルヒットの発生率(%)に加減算さ...
例えば"25"とした場合、クリティカルヒット率が25%増えます。
-- ''クリティカルダメージ率''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]>クリティカルダメージ率にて...
例えばゲーム定義で150%が設定されている時、この効果の設定...
-- ''クリティカル回避率''
相手から受けた攻撃が「クリティカルヒット」になる確率を下...
クリティカルヒットの発生は下記の計算式にて算出された確率...
「クリティカル発生率 * (100 - クリティカル回避率) / 100」%
クリティカル回避率が100%ならばクリティカルヒットを受ける...
ただし、バトルAIで指定された敵の行動が「クリティカル」や...
--''最大ダメージ/回復量''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]にて設定したこのゲームにおけ...
--''報酬金額(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる報酬金...
例えば"25"とした場合、報酬金額は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''経験値率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる経験値...
例えば"25"とした場合、獲得経験値は25%増えます。
--''アイテムドロップ率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できるアイテ...
例えば"25"とした場合、アイテムドロップ率は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''狙われやすさの変化''
入力した数値が、狙われやすさのベース値(100)に加減算される...
値が大きいほど、攻撃対象として狙われやすくなります。
実際に攻撃対象として狙われるかどうかは、各パーティメンバ...
//例1: 2名パーティの場合、メンバーAが狙われやすさ:100、メ...
//例2: 必ず特定のメンバーが狙われるようにしたい場合は、そ...
-- ''反射率(%)''
自分が対象となっているスキルを反射する効果です。
---スキルが反射されるのは1度だけです。反射したスキルを再...
---複数のキャストが反射に成功した場合、それぞれが反射した...
例:スキルAをキャストA、キャストBが反射成功した場合、「反...
---スキルを反射する先を、攻撃元のキャスト、または攻撃元の...
---反射する/しないスキルをタグで指定できます。
例:#Skillは全てのスキルを表すシステムタグです。#Skillを指...
例:味方への効果のみが設定されたスキルと#タグAが付いたスキ...
-#allycast -#タグA
例:#タグAと#タグBを持つスキルを反射したい場合は、#タグAを...
-''マップ移動''
マップ移動時に影響を及ぼす効果です。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値...
ただし下記に留意してください。
・控えメンバーの効果は含まれません。
・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効...
一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”か...
--''エンカウント数変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント数の割合(%)に加減算...
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>...
--''エンカウント確率変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント確率(%)に加減算され...
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>...
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
この効果の結果、エンカウント確率が0%になると敵とエンカウ...
--''加算する移動速度(%)''
入力した数値(%)が、プレイヤーの移動速度の割合(%)に加減算...
例えば"25"とした場合、移動速度は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
この効果の結果、移動速度(%)が0%になると移動できなくなりま...
--''隊列の後ろへ移動する''
この”状態”になったキャストがパーティ隊列の最後尾に移動す...
***利用時のエフェクト [#icc3589c]
キャストがこの”状態"になった時に表示するエフェクトを設定...
終了行:
*状態定義とは [#o3ec9dd2]
「状態」は、地形やスキルに付与させることで、ゲーム中に、...
地形に毒状態を付与して「毒の沼」を作ったり、スキルに付与...
ここでは、各種状態の能力への影響や解除条件などを設定しま...
#ref(./データベース_状態定義.png,50%)
#br
#contents
**機能説明 [#pfac834d]
***状態リスト [#gd8cd905]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./データベース_状態定義_リスト.png,60%)
#br
- ''追加''
"状態"を追加します。
- ''フォルダー追加''
フォルダーを作成します。
- ''コピー''
選択した"状態"のデータをコピーします。
- ''ペースト''
コピーされた"状態"のデータを最後列にペーストします。
- ''削除''
"状態"のデータを削除します。
-''管理タグ+メモ''
管理タグを付けたり、覚書をメモすることことができます。
タグは行頭に#を付けて登録します。この欄に記入したタグやメ...
//設定したタグはレイアウトツールの機能で指定することによ...
#br
''&color(red){(!)};''タグを複数付ける際はスペースを空けず...
#atk#def としておけば、#atkと#defどちらで絞り込んでも...
#atk #def のようにスペースを空けると#atkで絞り込むと表...
**状態のプロパティ[#pfac834d]
//COLOR(#FF0000):画像入る
#ref(./データベース_状態定義_名前.png,80%)
#br
-''名前''
”状態”の名前を入力します。
また”状態”の説明文を書くことができます。
-''アイコン画像''
ゲーム内で表示する、この”状態”のアイコン画像を設定します。
//-''3Dモデル''
//ゲーム内で表示する、この状態の3Dモデルを設定します。
-''利用時のモーション''
キャストがこの”状態”になった時に表示するモーションを設定...
**状態変化の影響 [#n6e4cd5e]
#ref(./データベース_状態定義_状態変化の影響.png,80%)
#br
***基本設定 [#s3319005]
”状態”に変化する確率や”状態”の効果が解除される条件など、...
--''成功率''
キャストがこの"状態"に変化する条件がそろった際に、実際に...
例えば攻撃属性に「眠り」状態を持つ武器で攻撃を行い、その...
0~100の乱数の値と攻撃する相手の持つ"状態への耐性"を比較...
--''重ね掛け''
同一キャストがこの”状態”の効果が継続している間に、再度こ...
|重ねがけ無効|この"状態"は重ね掛けすることができません。|
|解除条件上書き|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けさ...
|解除条件加算|この"状態"は重ね掛けできます。重ね掛けされ...
--''地形状態変化の割り当て''
この”状態”を、どの地形状態変化に割り当てるかを指定します。
例えば”状態A”を”眠り”に割り当て、リソース>[[地形]]>状態...
--''付与の間、パーティの後方に移動''
ONにするとバトル中この状態になったキャストはパーティメン...
この機能はゲーム定義>[[ルールと描画]]>「バトル中の状態...
-''解除条件''
この”状態”の解除条件を設定します。
--''バトル終了時''
オンにすると、バトル終了時に効果が無くなります。
--''ターン数(バトル中)''
バトルのターン数が設定した数値に達した時に効果が無くなり...
--''確率(%)(バトル中)''
バトル中ターン毎に判定を行い、設定した確率で効果が無くな...
--''ダメージ累計(バトル中)''
この"状態"になった時から、設定された数値分以上の累計ダメ...
バトル中に受けたダメージのみが影響し、マップ上で受けたダ...
ダメージ値はバトルをまたいで加算されます。
--''時間(秒)(マップ上)''
マップ上で指定の秒数が経過すると効果が無くなります。
-''適用後の演出''
対象がこの"状態"になった際の演出を設定します。
複数の"状態"が付与されている場合は、最も直近に付与された"...
--''半透明で表示する(バトル中)''
この"状態"を付与された対象は、バトル中半透明で表示されま...
--''表示色(バトル中)''
この"状態"を付与された対象のグラフィックの色には、バトル...
--''半透明で表示する(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時半透明で表...
--''表示色(マップ上)''
この"状態"を付与された対象は、マップ上にいる時グラフィッ...
-''メッセージ''
バトル中、この"状態”にキャストが変化したときに表示される...
ここで設定したテキストは、レイアウトツール>[[バトルメッ...
---''味方に発動時''
味方がこの状態になった時のメッセージを入力します。
---''相手に発動時''
相手がこの状態になった時のメッセージを入力します。
---''状態継続時''
この状態が継続している時のメッセージを入力します。
---''状態終了時''
この状態が終了した時のメッセージを入力します。
***状態の効果 [#zdf8e041]
キャストがこの”状態”になった際の影響を設定します。
追加ボタンを押すと「効果選択ダイアログ」が開きます。
効果を選択するとダイアログが閉じ、効果のパラメータ(例え...
-''効果選択ダイアログ''
「種別」を切り替えて、設定したい「効果」を選択してくださ...
”状態”に対して、「1つしか設定できない「効果」」を設定する...
#ref(./データベース_状態定義_効果選択.png,60%)
#br
-''異常な行動''
--''行動不能(バトル中)''
バトル中行動不能になる効果です。
--''自動攻撃(バトル中)''
バトル中入力コマンドを無視して指定したキャストに攻撃をす...
攻撃する対象を「味方全員」「敵全員」「自分」「自分以外」...
--''自動ダメージ(バトル中:(HP))''
バトル中指定のターンごとに自動的に消費型ステータスの消費...
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値...
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログ...
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(バトル)|ダメージ値を指定します。ダメ...
|ダメージタイプ(バトル)|対象となる消費値に影響を与える際...
|発生周期(バトルターン)|何ターン毎にダメージが発生するか...
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の...
--''自動ダメージ(マップ上:(HP))''
マップ上で指定の秒数ごとに自動的に消費型ステータスの消費...
()の中のステータス名は、効果が発揮される対象となる消費値...
編集ボタンを押すと下記のパラメータを入力できるダイアログ...
|対象|ダメージを与える対象となる消費値を選択できます。|
|ダメージパラメータ(マップ)|ダメージ値を指定します。ダメ...
|ダメージタイプ(マップ)|対象となる消費値に影響を与える際...
|発生周期(マップ秒数)|何秒毎にダメージが発生するかを設定...
|下限値|この効果により対象の消費値が減少する際、消費値の...
--''一定以下で強制付与''
指定した消費型ステータスの消費値が、その最大値に対して指...
効果に対して、効果が発動する判定対象となる消費値と、その...
--''コマンド無効 ''
バトルコマンドにつけた"タグ"を指定することでそのコマンド...
"Attack""Skill"などのデフォルトのタグ、もしくはデータベー...
''&color(red){(!)};''この効果は「コマンド選択を無効化する...
-''状態無効''
この効果を受けているキャストが、指定した”状態”に変化しな...
例えば"状態無効(毒)"の効果が有効ならば、キャストは"毒"に...
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を無効にできます。
-'' 状態付与 ''
指定の"状態"を追加で相手に付与します。
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することが...
---「付与なし」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"...
例えば、"毒"状態の効果として[状態付与 - 付与...
---「付与あり」を指定した場合は、対象キャストがその"状態"...
例えば、"毒"状態の効果として「状態変化(付与時...
''&color(red){(!)};''上記の例においてキャスト...
''&color(red){(!)};''"状態"の重ね掛け設定を、...
''&color(red){(!)};''この効果と合わせて"毒''...
-''状態回復 ''
指定の"状態"を回復します。
''&color(red){(!)};''"状態無効"効果とは違い、一度"状態"が...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態から回復させるこ...
- ''状態変化(解除時) ''
この"状態"が解除されたときに、指定の"状態"を相手に付与し...
ただし、"状態"が「状態無効」効果によって無効にされた場合...
|常に|この"状態"が「状態無効」以外で解除された時に指定の"...
|解除条件時|この"状態"が「解除条件」で解除された時に指定...
|状態回復時|この"状態"がスキルや状態等で回復された時、つ...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態を付与することが...
-''ステータス変化''
各ステータスの値に変化を与える効果です。
変化幅は直値または割合で指定できます。
値は-999999から999999の間で指定できます。
割合で指定した場合、現在の能力値に割合(%)を掛けた分変化す...
Ex. 割合50ならば、現在の能力値に50%を掛けた分上昇します。
この効果はアイテムと同じくバトル中だけでなくマップ上でも...
#br
効果による増減値を加味した最終的なステータス値には制限が...
[[ステータス:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E3%82%AD%E3%...
ex.キーワード"mhp"のステータス(デフォルト名は「最大HP」...
-''耐性変化:属性''
使用先のキャストの「属性」への耐性を数値の分増加させる効...
--(タグ)と書かれた効果は、各属性につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の属性への耐性を変える...
-''耐性変化:状態''
使用先のキャストの「状態」への耐性を数値の分増加させる効...
--(タグ)と書かれた効果は、各状態につけた"管理タグ"で効果...
これを利用して同じタグをつけた複数の状態への耐性を変える...
-''装備''
装備の脱着に影響を与える効果です。
指定の装備箇所ごとに下記の効果を選べます。
|変化なし|現在の装備効果について何も影響を及ぼしません。...
|固定化|現在装備している装備が外せなくなります。|
|無効化|指定の装備箇所にアイテムを装備することができなく...
-''バトル''
バトル時に影響を及ぼす効果です。
各項目ごとに、-9999から9999の間で指定できます。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値...
ただし下記に留意してください。
・控えメンバーの効果は含まれません。
・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効...
一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”か...
--''攻撃回数追加''
入力した数値分だけ攻撃回数が変化する効果です。
--''先制攻撃率(%)''
入力した数値(%)が先制攻撃率(%)に加減算される効果です。
例えば"25"とした場合、先制攻撃率が25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''クリティカル発生率(%)''
入力した数値(%)がクリティカルヒットの発生率(%)に加減算さ...
例えば"25"とした場合、クリティカルヒット率が25%増えます。
-- ''クリティカルダメージ率''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]>クリティカルダメージ率にて...
例えばゲーム定義で150%が設定されている時、この効果の設定...
-- ''クリティカル回避率''
相手から受けた攻撃が「クリティカルヒット」になる確率を下...
クリティカルヒットの発生は下記の計算式にて算出された確率...
「クリティカル発生率 * (100 - クリティカル回避率) / 100」%
クリティカル回避率が100%ならばクリティカルヒットを受ける...
ただし、バトルAIで指定された敵の行動が「クリティカル」や...
--''最大ダメージ/回復量''
ゲーム定義>[[ルールと描画]]にて設定したこのゲームにおけ...
--''報酬金額(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる報酬金...
例えば"25"とした場合、報酬金額は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''経験値率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できる経験値...
例えば"25"とした場合、獲得経験値は25%増えます。
--''アイテムドロップ率(%)''
入力した数値(%)が、バトル後に倒した敵から獲得できるアイテ...
例えば"25"とした場合、アイテムドロップ率は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
--''狙われやすさの変化''
入力した数値が、狙われやすさのベース値(100)に加減算される...
値が大きいほど、攻撃対象として狙われやすくなります。
実際に攻撃対象として狙われるかどうかは、各パーティメンバ...
//例1: 2名パーティの場合、メンバーAが狙われやすさ:100、メ...
//例2: 必ず特定のメンバーが狙われるようにしたい場合は、そ...
-- ''反射率(%)''
自分が対象となっているスキルを反射する効果です。
---スキルが反射されるのは1度だけです。反射したスキルを再...
---複数のキャストが反射に成功した場合、それぞれが反射した...
例:スキルAをキャストA、キャストBが反射成功した場合、「反...
---スキルを反射する先を、攻撃元のキャスト、または攻撃元の...
---反射する/しないスキルをタグで指定できます。
例:#Skillは全てのスキルを表すシステムタグです。#Skillを指...
例:味方への効果のみが設定されたスキルと#タグAが付いたスキ...
-#allycast -#タグA
例:#タグAと#タグBを持つスキルを反射したい場合は、#タグAを...
-''マップ移動''
マップ移動時に影響を及ぼす効果です。
''&color(red){(!)};''各パーティメンバーに適用されている値...
ただし下記に留意してください。
・控えメンバーの効果は含まれません。
・同じ"状態"から受けた効果は重複しません。
例えばメンバー1・メンバー2が同じ"状態A"から受けた効...
一方メンバー1・メンバー2がそれぞれ“状態A” “状態B”か...
--''エンカウント数変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント数の割合(%)に加減算...
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>...
--''エンカウント確率変化(%)''
入力した数値(%)が、敵とのエンカウント確率(%)に加減算され...
プレイヤーのいるマップ上の位置に対して、マップエディタ>...
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
この効果の結果、エンカウント確率が0%になると敵とエンカウ...
--''加算する移動速度(%)''
入力した数値(%)が、プレイヤーの移動速度の割合(%)に加減算...
例えば"25"とした場合、移動速度は25%増えます。
この効果は各パーティメンバーに適用されている値が合算され...
この効果の結果、移動速度(%)が0%になると移動できなくなりま...
--''隊列の後ろへ移動する''
この”状態”になったキャストがパーティ隊列の最後尾に移動す...
***利用時のエフェクト [#icc3589c]
キャストがこの”状態"になった時に表示するエフェクトを設定...
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