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*「3Dスタンプ」でできること [#q2410794]
リソースメニューの3Dスタンプでは、使用するモデルのコリジ...
#ref(./リソース_3Dスタンプ.png,50%)
#contents
**3Dスタンプの設定項目 [#sf4f6042]
***3Dスタンプリスト [#qf1c63fa]
登録した3Dスタンプのリストです。
このリストに登録したものが、マップエディターのスタンプリ...
#ref(./3Dスタンプリスト.png,70%)
#br
- ''追加 ボタン''
追加したデータ(モデル、2Dイメージ、パーティクルなど)を呼...
- ''フォルダー ボタン''
スタンプを管理するフォルダーを追加します。
複数選択したスタンプをまとめてフォルダー化したり、
フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでスタンプを移動する...
- ''コピー ボタン''
選択したスタンプをコピーします。
- ''貼り付け ボタン''
選択したスタンプを貼り付けします。
- ''ゴミ箱 ボタン''
選択したスタンプを削除します。
***3Dスタンプ リスト / 右クリックメニュー [#rda62bd6]
3Dスタンプ リスト内で、右クリックすると表示されます。
#ref(./リソース_3Dスタンプ_コンテキストメニュー.png,70%)
#br
- ''切り取り''
選択したスタンプを切り取ります。
- ''コピー''
選択したスタンプをコピーします。
- ''貼り付け''
切り取り、コピーしたスタンプを貼り付けます。
- ''削除''
選択したスタンプを削除します。
- ''リソース名でファイルをリネーム''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''ローカルな名称を設定''
フォルダー名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダー名が設定できます。
- ''使われているマテリアルのリセット''
スタンプに設定しているマテリアルを、「グラフィックに指定...
-''LODモデルの切り替え閾値のリセット''
スタンプに設定された閾値を、スタンプのグラフィックに指定...
-''選択した要素をエクスポート''
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択し...
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポート...
- ''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''GUIDをコピー''
スタンプ固有のGUIDをコピーします。
- ''この階層を名前でソート''
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順...
- ''選択した要素を名前でソート''
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
-''必ず公開作品出力に含める''
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含め...
''&color(red){(!)};''公開作品として出力する際、マップに置...
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリ...
**描画スタンプのプレビュー [#fe73ae4d]
#ref(描画スタンプのプレビュー.png)
#br
スタンプのプレビュー画面です。
マップに配置された際の見た目を確認したり、コリジョン・モ...
- ''再生 ボタン''
モーション付きモデルも、モーションを再生します。
- ''停止 ボタン''
モーションの再生を停止します。
- ''コリジョン表示 ボタン''
白い線で表示されたコリジョンの表示をON/OFFします。
- ''プレビュー画面''
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平...
- ''モーションリスト''
登録されているモーションのリストです。
モーション名をクリックすると、そのモーションを再生します。
**描画スタンプの設定 [#t317031e]
ここではスタンプの詳細な設定を行います。
#ref(リソース_3Dスタンプ_基本.png)
#br
- ''名前''
スタンプの名前を設定します。
(3Dスタンプリストで、スタンプ名を2度クリックすることで...
-''コピーボタン''
「描画スタンプの設定」の内容をコピーします。
''&color(red){(!)};''サブグラフィックの情報はコピーされま...
-''ペーストボタン''
コピーした「描画スタンプの設定」の内容をペースト(貼り付...
- ''基本''
--''グラフィック名''
設定されているモデル名です。
--''グラフィック''
クリックするとスタンプのグラフィックとして設定するモデル...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
--''サブグラフィック''
他のグラフィックを、[[サブグラフィック:https://rpgbakin.c...
//他のグラフィックを、サブグラフィックとして登録できます。
//「+」で新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィッ...
//位置や回転、スケールを個別に設定することが可能です。
//「位置のみを適用する」をオンにすると、親グラフィックが...
--''正確なコリジョン設定''
オフの場合「簡易コリジョン設定」が有効になります。
オンの場合「正確なコリジョン設定」が有効になります。[[物...
--''進行不可地形を上書き''
「進行不可」に設定された地形の上に、このスタンプが置かれ...
その上をキャラクターが進行可能となります。
--''ビルボード化''
オンにすることでカメラのY軸の方向にのみ対応してスタンプの...
***サブグラフィック [#u9e59769]
サブグラフィックとは、スタンプに対して他のスタンプをくっ...
スタンプのプロパティ「サブグラフィック」をオンにするとサ...
#ref(./リソース_3Dスタンプ_サブグラフィック.png,50%)
追加ボタンで新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィ...
リスト上で複数のサブグラフィックを選択した状態でプロパテ...
-''サブグラフィックのプロパティ''
--''サブグラフィック名''
サブグラフィックとして指定したスタンプ名です。
--''サブグラフィック''
クリックするとサブグラフィックとして設定するスタンプを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
--''アタッチノード''
使用するモデルまたはボーンを指定します。
--''位置のみを適用する''
オンにすると、ボーンの向きを使用せず、ボーン位置のみを使...
親グラフィックが回転しても、サブグラフィックの回転XYZは固...
--''相対座標X'', ''相対座標Y'', ''相対座標Z''
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対...
--''相対角度X'', ''相対角度Y'', ''相対角度Z''
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対...
--''スケールX'', ''スケールY'', ''スケールZ''
サブグラフィックのスケールを設定できます。
--''表示''
サブグラフィックの初期表示状態を設定します。
オフにした場合は[[プレイヤーのサブグラフィックの表示状態...
[[イベントのサブグラフィックの表示状態変更:https://rpgbak...
--''アイテムフックとして利用''
この項目で右手または左手を設定したサブグラフィックを持つ...
VRMモデルのようにitemhookが設定されていないモデルに武器・...
--- アイテムフック用のサブグラフィックにはモデルを指定し...
--- サブグラフィックの相対位置/角度が、アイテムの表示に反...
グラフィック無しの状態だと位置や角度が調整しづらいと思...
いったん剣などのグラフィックを設定し、位置などを調整す...
--- 右手と左手にそれぞれアイテムを持たせたい場合は、右手...
-''ローカルライト連動''
ローカルライト(ポイントライト)をサブグラフィックとして...
サブグラフィックのスタンプを指定せず、ローカルライトのみ...
例えば一人称視点のダンジョンRPGで主人公から明かりを発する...
--''利用する''
ローカルライトをサブグラフィックとして適用します。
この項目をオンにするとプレビュー上にライトの影響範囲がで...
ライトの位置や角度はサブグラフィックのプロパティで操作し...
例)スポットライトをオブジェクトの前方に向け、懐中電灯の...
--''タイプ''
ポイントライト(点光源)かスポットライトかを設定します。
--''色''
光の色を表す8桁のRGBAカラーコードをクリックするとカラーピ...
詳細は[[道具パレット]]→「カラーピッカー」をご覧ください。
--''強度''
光の強さを設定します。
--''半径''
スポットライトでは、光が照らす範囲を円錐の底面の半径を設...
ポイントライトでは光が照らす範囲を球の半径で設定します。
--''スペキュラ''
3D物体にハイライト効果などを与える、入射方向とは反対方向...
--''シャドウマップ''
このライトによる影ができるようになります。
''&color(red){(!)};''画面内でシャドウマップが有効になるラ...
--''影バイアス''
そのピクセルが影になるかを判定するときに使う値です。
大きくとると、影があるはずの部分が影になりません。小さく...
--''内角''
スポットライトの場合に、強い光が届く範囲を角度で設定しま...
--''外角''
スポットライトの場合に、弱い光が届く範囲を角度で設定しま...
**簡易コリジョン設定 [#j0d97523]
#ref(リソース_3Dスタンプ_簡易コリジョン設定.png)
#br
-''Shape''
--''[Box]''
ボックス形状のコリジョンを設定します。
--''[Sphere]''
球体のコリジョンを設定します。
--''[Capsule]''
カプセル型のコリジョンを設定します。
--''[Mesh]''
用意したメッシュコリジョンを設定できます。
--''[Vehicle]''
自動車用のコリジョンを設定できます。
-''Capsule Axis''
Capsuleコリジョン設定時の、軸の方向を設定します。
-''メッシュモデル名''
メッシュで設定したMeshコリジョンのモデル名です。
-''メッシュ''
クリックするとこのスタンプのMeshコリジョンとして設定する...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
-''位置XYZ''
コリジョンモデルの位置XYZをそれぞれ設定します。
-''回転YYZ''
コリジョンモデルの回転値XYZをそれぞれ設定します。
-''サイズXYZ''
コリジョンモデルのサイズXYZをそれぞれ設定します。
-''地形割り当て''
「地形」を指定して、その「地形」に設定されている「効果音...
この設定は、このスタンプがイベントのグラフィクと使用され...
リソース>地形にて「地形」に設定する情報は編集できます。
「効果音」はこのスタンプの上を歩いた際の「足音」になり...
「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を活用すると...
**正確なコリジョン設定 [#s1b1bf7d]
扉モデルなどのコリジョンをモーション同期させるような複雑...
事前に物理設定管理画面で物理設定を用意しておく必要があり...
#ref(正確なコリジョン設定.png)
#br
-''物理設定名''
物理設定で選択した物理設定名です。
-''物理設定''
クリックするとこのスタンプに対して設定する"物理設定"を選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**モーション設定 [#k8349f29]
モーション管理画面で追加したモーションを選択します。
事前にモーション管理画面でモーション設定を用意しておく必...
#ref(リソース_3Dスタンプ_モーション設定.png)
#br
-''モーション名''
選択したモーション設定の名前です。
-''モーション''
クリックするとこのスタンプに対して設定するモーションを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
-''ブレンドシェイプ名''
設定したブレンドシェイプの名前です。
-''ブレンドシェイプ''
クリックするとこのスタンプに対して設定するブレンドシェイ...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**使われているマテリアル [#qc0ee07b]
グラフィックで登録したモデルで使用されているマテリアルが...
使われているマテリアルを変更することで、モデルを変更せず...
#ref(使われているマテリアル.png)
#br
-''マテリアル名''
設定されているマテリアル名です。
-''マテリアル''
クリックするとこのスタンプに対して設定するマテリアルを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**LODモデルの切り替え閾値 [#c26eaf72]
''&color(red){(!)};'' この項目は、LODレベルが設定されたモ...
LOD(Level of Detail)とは、スタンプが画面に表示される大...
一般的にLODは、処理負荷を軽減する目的で利用されます。
1つのモデル内に、高精細なメッシュ(LOD0)から、ポリゴン数...
画面に映るサイズが大きい場合はLOD0、サイズが小さくなるに...
また、各LODレベルに別の形状のメッシュを設定し、画面からの...
例えば、LOD0に家具、LOD1に人間型のメッシュを設定すること...
-''LODの利用''
オンにすると、このスタンプの画面上での表示サイズと、「LOD...
オフにすると、このスタンプのグラフィックに指定されたモデ...
マップによっては、LODを利用するモデルであっても、LODレベ...
例えば、屋外・屋内の両方で同一のLODモデルを使用しており、...
このような場合は、3Dスタンプの「LODの利用」をオンにしたう...
マップ設定パレット > [[基本:https://rpgbakin.com/pukiwik...
-''LOD0~LOD9''
モデル内に設定された各LODレベルに対して、画面に表示される...
具体的には、''画面の高さ(縦方向)''と、''画面に映ってい...
モデルのバウンディングボックスの高さが画面の高さと同じ場...
モデル内に設定されているLODレベル数に合わせてLOD0~LOD9の...
--''例1:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」''
モデルが画面の高さと同じ、またはそれ以上の大きさで映って...
画面の高さの半分以上~画面の高さ未満で映っている場合:LOD1
画面の高さの半分より小さいサイズで映っている場合:LOD2
---LODレベルの中で最も番号が大きいLODモデルの閾値を「0」...
--''例2:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.3」''
LOD0、LOD1の判定は例1と同様です。
画面の高さの50%未満で、かつ30%以上の大きさで映っている...
画面の高さの30%未満になった場合:表示されなくなります
--''例3:LOD0 =「5」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」''
モデルの高さが、画面の高さの5倍以上になるまでカメラが近づ...
モデルの高さが、画面の高さの5倍未満~画面の高さの半分まで...
それより小さく表示される場合:LOD2
---スタンプにカメラを近づけることで、画面の高さよりもモデ...
例えば、壁のレリーフに接近して観察するようなケースがこれ...
-''「モデル」メニューの「切り替え閾値」について''
LODモデルをインポートすると、[[モデル]]メニューのプロパテ...
ここで設定した「モデル」メニューの閾値は、そのモデルをグ...
ただし、実際にゲーム上で使用されるのは、「3Dスタンプ」メ...
同じモデルを使用していても、異なる閾値を持つスタンプを作...
スタンプ側で閾値を変更したあと、「モデル」メニューに設定...
「LODモデルの切り替え閾値のリセット」機能を使用してくださ...
(この機能は、3Dスタンプリストのコンテキストメニュー内に...
-''モデルのバウンディングボックス''
モデルの最も上にある頂点と、最も下にある頂点を結んだ距離...
※ コリジョンとは別物ですので注意してください。
LODモデルの切り替え判定にはLODレベルのうち最も大きなバウ...
#br
例)下図は、LOD0~LOD2のメッシュを同時に表示したBlenderの...
この場合、最も高さのあるLOD2のサイズが、このモデル全体の...
#ref(./LOD_boundingbox.png,60%)
#br
***LODモデル仕様 [#r22aefe1]
BakinでLODを利用するには、モデルに対して以下の設定を行っ...
-1つのFBXファイル内に、「名前_LODx」という名前のメッシュ...
(「名前」はモデル名、「LODx」がLODレベル、「x」は数字を...
LODレベルは LOD0~LOD9 まで設定可能です。
#ref(./LOD_Level.png,80%)
#br
基本的にはメッシュをコピーし、「名前_LODx」にリネームした...
デシメート機能を使用する、または手動で編集することで、ポ...
#ref(./LOD-example-Modifier-Decimate.png,60%)
終了行:
*「3Dスタンプ」でできること [#q2410794]
リソースメニューの3Dスタンプでは、使用するモデルのコリジ...
#ref(./リソース_3Dスタンプ.png,50%)
#contents
**3Dスタンプの設定項目 [#sf4f6042]
***3Dスタンプリスト [#qf1c63fa]
登録した3Dスタンプのリストです。
このリストに登録したものが、マップエディターのスタンプリ...
#ref(./3Dスタンプリスト.png,70%)
#br
- ''追加 ボタン''
追加したデータ(モデル、2Dイメージ、パーティクルなど)を呼...
- ''フォルダー ボタン''
スタンプを管理するフォルダーを追加します。
複数選択したスタンプをまとめてフォルダー化したり、
フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでスタンプを移動する...
- ''コピー ボタン''
選択したスタンプをコピーします。
- ''貼り付け ボタン''
選択したスタンプを貼り付けします。
- ''ゴミ箱 ボタン''
選択したスタンプを削除します。
***3Dスタンプ リスト / 右クリックメニュー [#rda62bd6]
3Dスタンプ リスト内で、右クリックすると表示されます。
#ref(./リソース_3Dスタンプ_コンテキストメニュー.png,70%)
#br
- ''切り取り''
選択したスタンプを切り取ります。
- ''コピー''
選択したスタンプをコピーします。
- ''貼り付け''
切り取り、コピーしたスタンプを貼り付けます。
- ''削除''
選択したスタンプを削除します。
- ''リソース名でファイルをリネーム''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''ローカルな名称を設定''
フォルダー名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダー名が設定できます。
- ''使われているマテリアルのリセット''
スタンプに設定しているマテリアルを、「グラフィックに指定...
-''LODモデルの切り替え閾値のリセット''
スタンプに設定された閾値を、スタンプのグラフィックに指定...
-''選択した要素をエクスポート''
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択し...
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポート...
- ''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く''
※リソース管理の3Dスタンプでは使用しません。
- ''GUIDをコピー''
スタンプ固有のGUIDをコピーします。
- ''この階層を名前でソート''
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順...
- ''選択した要素を名前でソート''
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
-''必ず公開作品出力に含める''
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含め...
''&color(red){(!)};''公開作品として出力する際、マップに置...
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリ...
**描画スタンプのプレビュー [#fe73ae4d]
#ref(描画スタンプのプレビュー.png)
#br
スタンプのプレビュー画面です。
マップに配置された際の見た目を確認したり、コリジョン・モ...
- ''再生 ボタン''
モーション付きモデルも、モーションを再生します。
- ''停止 ボタン''
モーションの再生を停止します。
- ''コリジョン表示 ボタン''
白い線で表示されたコリジョンの表示をON/OFFします。
- ''プレビュー画面''
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平...
- ''モーションリスト''
登録されているモーションのリストです。
モーション名をクリックすると、そのモーションを再生します。
**描画スタンプの設定 [#t317031e]
ここではスタンプの詳細な設定を行います。
#ref(リソース_3Dスタンプ_基本.png)
#br
- ''名前''
スタンプの名前を設定します。
(3Dスタンプリストで、スタンプ名を2度クリックすることで...
-''コピーボタン''
「描画スタンプの設定」の内容をコピーします。
''&color(red){(!)};''サブグラフィックの情報はコピーされま...
-''ペーストボタン''
コピーした「描画スタンプの設定」の内容をペースト(貼り付...
- ''基本''
--''グラフィック名''
設定されているモデル名です。
--''グラフィック''
クリックするとスタンプのグラフィックとして設定するモデル...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
--''サブグラフィック''
他のグラフィックを、[[サブグラフィック:https://rpgbakin.c...
//他のグラフィックを、サブグラフィックとして登録できます。
//「+」で新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィッ...
//位置や回転、スケールを個別に設定することが可能です。
//「位置のみを適用する」をオンにすると、親グラフィックが...
--''正確なコリジョン設定''
オフの場合「簡易コリジョン設定」が有効になります。
オンの場合「正確なコリジョン設定」が有効になります。[[物...
--''進行不可地形を上書き''
「進行不可」に設定された地形の上に、このスタンプが置かれ...
その上をキャラクターが進行可能となります。
--''ビルボード化''
オンにすることでカメラのY軸の方向にのみ対応してスタンプの...
***サブグラフィック [#u9e59769]
サブグラフィックとは、スタンプに対して他のスタンプをくっ...
スタンプのプロパティ「サブグラフィック」をオンにするとサ...
#ref(./リソース_3Dスタンプ_サブグラフィック.png,50%)
追加ボタンで新規サブグラフィックを追加し、「サブグラフィ...
リスト上で複数のサブグラフィックを選択した状態でプロパテ...
-''サブグラフィックのプロパティ''
--''サブグラフィック名''
サブグラフィックとして指定したスタンプ名です。
--''サブグラフィック''
クリックするとサブグラフィックとして設定するスタンプを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
--''アタッチノード''
使用するモデルまたはボーンを指定します。
--''位置のみを適用する''
オンにすると、ボーンの向きを使用せず、ボーン位置のみを使...
親グラフィックが回転しても、サブグラフィックの回転XYZは固...
--''相対座標X'', ''相対座標Y'', ''相対座標Z''
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対...
--''相対角度X'', ''相対角度Y'', ''相対角度Z''
親となるスタンプに対してサブグラフィックのスタンプの相対...
--''スケールX'', ''スケールY'', ''スケールZ''
サブグラフィックのスケールを設定できます。
--''表示''
サブグラフィックの初期表示状態を設定します。
オフにした場合は[[プレイヤーのサブグラフィックの表示状態...
[[イベントのサブグラフィックの表示状態変更:https://rpgbak...
--''アイテムフックとして利用''
この項目で右手または左手を設定したサブグラフィックを持つ...
VRMモデルのようにitemhookが設定されていないモデルに武器・...
--- アイテムフック用のサブグラフィックにはモデルを指定し...
--- サブグラフィックの相対位置/角度が、アイテムの表示に反...
グラフィック無しの状態だと位置や角度が調整しづらいと思...
いったん剣などのグラフィックを設定し、位置などを調整す...
--- 右手と左手にそれぞれアイテムを持たせたい場合は、右手...
-''ローカルライト連動''
ローカルライト(ポイントライト)をサブグラフィックとして...
サブグラフィックのスタンプを指定せず、ローカルライトのみ...
例えば一人称視点のダンジョンRPGで主人公から明かりを発する...
--''利用する''
ローカルライトをサブグラフィックとして適用します。
この項目をオンにするとプレビュー上にライトの影響範囲がで...
ライトの位置や角度はサブグラフィックのプロパティで操作し...
例)スポットライトをオブジェクトの前方に向け、懐中電灯の...
--''タイプ''
ポイントライト(点光源)かスポットライトかを設定します。
--''色''
光の色を表す8桁のRGBAカラーコードをクリックするとカラーピ...
詳細は[[道具パレット]]→「カラーピッカー」をご覧ください。
--''強度''
光の強さを設定します。
--''半径''
スポットライトでは、光が照らす範囲を円錐の底面の半径を設...
ポイントライトでは光が照らす範囲を球の半径で設定します。
--''スペキュラ''
3D物体にハイライト効果などを与える、入射方向とは反対方向...
--''シャドウマップ''
このライトによる影ができるようになります。
''&color(red){(!)};''画面内でシャドウマップが有効になるラ...
--''影バイアス''
そのピクセルが影になるかを判定するときに使う値です。
大きくとると、影があるはずの部分が影になりません。小さく...
--''内角''
スポットライトの場合に、強い光が届く範囲を角度で設定しま...
--''外角''
スポットライトの場合に、弱い光が届く範囲を角度で設定しま...
**簡易コリジョン設定 [#j0d97523]
#ref(リソース_3Dスタンプ_簡易コリジョン設定.png)
#br
-''Shape''
--''[Box]''
ボックス形状のコリジョンを設定します。
--''[Sphere]''
球体のコリジョンを設定します。
--''[Capsule]''
カプセル型のコリジョンを設定します。
--''[Mesh]''
用意したメッシュコリジョンを設定できます。
--''[Vehicle]''
自動車用のコリジョンを設定できます。
-''Capsule Axis''
Capsuleコリジョン設定時の、軸の方向を設定します。
-''メッシュモデル名''
メッシュで設定したMeshコリジョンのモデル名です。
-''メッシュ''
クリックするとこのスタンプのMeshコリジョンとして設定する...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
-''位置XYZ''
コリジョンモデルの位置XYZをそれぞれ設定します。
-''回転YYZ''
コリジョンモデルの回転値XYZをそれぞれ設定します。
-''サイズXYZ''
コリジョンモデルのサイズXYZをそれぞれ設定します。
-''地形割り当て''
「地形」を指定して、その「地形」に設定されている「効果音...
この設定は、このスタンプがイベントのグラフィクと使用され...
リソース>地形にて「地形」に設定する情報は編集できます。
「効果音」はこのスタンプの上を歩いた際の「足音」になり...
「上を歩いた際に付与される「状態」の変化」を活用すると...
**正確なコリジョン設定 [#s1b1bf7d]
扉モデルなどのコリジョンをモーション同期させるような複雑...
事前に物理設定管理画面で物理設定を用意しておく必要があり...
#ref(正確なコリジョン設定.png)
#br
-''物理設定名''
物理設定で選択した物理設定名です。
-''物理設定''
クリックするとこのスタンプに対して設定する"物理設定"を選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**モーション設定 [#k8349f29]
モーション管理画面で追加したモーションを選択します。
事前にモーション管理画面でモーション設定を用意しておく必...
#ref(リソース_3Dスタンプ_モーション設定.png)
#br
-''モーション名''
選択したモーション設定の名前です。
-''モーション''
クリックするとこのスタンプに対して設定するモーションを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
-''ブレンドシェイプ名''
設定したブレンドシェイプの名前です。
-''ブレンドシェイプ''
クリックするとこのスタンプに対して設定するブレンドシェイ...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**使われているマテリアル [#qc0ee07b]
グラフィックで登録したモデルで使用されているマテリアルが...
使われているマテリアルを変更することで、モデルを変更せず...
#ref(使われているマテリアル.png)
#br
-''マテリアル名''
設定されているマテリアル名です。
-''マテリアル''
クリックするとこのスタンプに対して設定するマテリアルを選...
またジャンプボタンから現在設定しているデータの設定画面へ...
**LODモデルの切り替え閾値 [#c26eaf72]
''&color(red){(!)};'' この項目は、LODレベルが設定されたモ...
LOD(Level of Detail)とは、スタンプが画面に表示される大...
一般的にLODは、処理負荷を軽減する目的で利用されます。
1つのモデル内に、高精細なメッシュ(LOD0)から、ポリゴン数...
画面に映るサイズが大きい場合はLOD0、サイズが小さくなるに...
また、各LODレベルに別の形状のメッシュを設定し、画面からの...
例えば、LOD0に家具、LOD1に人間型のメッシュを設定すること...
-''LODの利用''
オンにすると、このスタンプの画面上での表示サイズと、「LOD...
オフにすると、このスタンプのグラフィックに指定されたモデ...
マップによっては、LODを利用するモデルであっても、LODレベ...
例えば、屋外・屋内の両方で同一のLODモデルを使用しており、...
このような場合は、3Dスタンプの「LODの利用」をオンにしたう...
マップ設定パレット > [[基本:https://rpgbakin.com/pukiwik...
-''LOD0~LOD9''
モデル内に設定された各LODレベルに対して、画面に表示される...
具体的には、''画面の高さ(縦方向)''と、''画面に映ってい...
モデルのバウンディングボックスの高さが画面の高さと同じ場...
モデル内に設定されているLODレベル数に合わせてLOD0~LOD9の...
--''例1:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」''
モデルが画面の高さと同じ、またはそれ以上の大きさで映って...
画面の高さの半分以上~画面の高さ未満で映っている場合:LOD1
画面の高さの半分より小さいサイズで映っている場合:LOD2
---LODレベルの中で最も番号が大きいLODモデルの閾値を「0」...
--''例2:LOD0 =「1」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.3」''
LOD0、LOD1の判定は例1と同様です。
画面の高さの50%未満で、かつ30%以上の大きさで映っている...
画面の高さの30%未満になった場合:表示されなくなります
--''例3:LOD0 =「5」、LOD1 =「0.5」、LOD2 =「0.0」''
モデルの高さが、画面の高さの5倍以上になるまでカメラが近づ...
モデルの高さが、画面の高さの5倍未満~画面の高さの半分まで...
それより小さく表示される場合:LOD2
---スタンプにカメラを近づけることで、画面の高さよりもモデ...
例えば、壁のレリーフに接近して観察するようなケースがこれ...
-''「モデル」メニューの「切り替え閾値」について''
LODモデルをインポートすると、[[モデル]]メニューのプロパテ...
ここで設定した「モデル」メニューの閾値は、そのモデルをグ...
ただし、実際にゲーム上で使用されるのは、「3Dスタンプ」メ...
同じモデルを使用していても、異なる閾値を持つスタンプを作...
スタンプ側で閾値を変更したあと、「モデル」メニューに設定...
「LODモデルの切り替え閾値のリセット」機能を使用してくださ...
(この機能は、3Dスタンプリストのコンテキストメニュー内に...
-''モデルのバウンディングボックス''
モデルの最も上にある頂点と、最も下にある頂点を結んだ距離...
※ コリジョンとは別物ですので注意してください。
LODモデルの切り替え判定にはLODレベルのうち最も大きなバウ...
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例)下図は、LOD0~LOD2のメッシュを同時に表示したBlenderの...
この場合、最も高さのあるLOD2のサイズが、このモデル全体の...
#ref(./LOD_boundingbox.png,60%)
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***LODモデル仕様 [#r22aefe1]
BakinでLODを利用するには、モデルに対して以下の設定を行っ...
-1つのFBXファイル内に、「名前_LODx」という名前のメッシュ...
(「名前」はモデル名、「LODx」がLODレベル、「x」は数字を...
LODレベルは LOD0~LOD9 まで設定可能です。
#ref(./LOD_Level.png,80%)
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基本的にはメッシュをコピーし、「名前_LODx」にリネームした...
デシメート機能を使用する、または手動で編集することで、ポ...
#ref(./LOD-example-Modifier-Decimate.png,60%)
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