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*''3D キャラクター'' [#r8bb1e0c]
3DCG制作ソフトやWebサービスを使って3Dキャラクターを追加し...
ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェア...
Blenderのバージョンは2.83以降に対応しています。Blenderの...
#contents
**3Dキャラクターに必要なデータの仕様 [#d29ff239]
3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデー...
これらの作成や改造には3Dグラフィックスの知識や所定のソ...
Bakin で利用できるモデル形式は、''FBX形式''と ''VRM形式''...
ここでは、FBX形式のモデル仕様について解説します。
VRM形式のモデルについては、[[.vrmフォーマットモデル:https...
***モデルデータ [#lf69af4c]
&size(14){''1.モデル (.fbx)''};
|ファイル形式|FBX形式に対応しています。|
|データ形式|FBX 7.4 (FBX 2014) を推奨します。&br;アスキー...
|ポリゴン形状|三角ポリゴン以外のポリゴンは正しく表示され...
|サイズ|Bakin の地形 1 ブロックのサイズは、Blender ではプ...
|マテリアル|1 つのモデルに対し、複数のマテリアルを設定で...
|ファイル名|半角英数字で設定してください。|
|ジョイント数の上限|スケルトン構造のジョイント数の上限は...
|ウェイトのインフルエンス|最大 4 としてください(最大 4 ...
#br
//- モデルデータにモーションデータを含めた FBX を作成する...
//なお、モーションの作業単位は 60fps です。(ベイク処理と...
//- モーションデータだけを含んだ FBX を作成する場合、キャ...
***テクスチャデータ [#rc0a5066]
&size(14){''2.テクスチャ (.bmp、.png)''};
|ファイル形式|BMP形式またはPNG形式に対応しています。|
|ファイル名|半角英数字で設定してください。|
|ピクセルサイズ|テクスチャのピクセルサイズは、64×64、128×...
|透過表現|以下の方法で透過表現ができます。&br;BMP形式: ア...
|PBR (Physical Based Rendering)|Bakin では PBR (Physical ...
// また、マスクマップがなくても、マスクマップで制御さ...
// #ref(追加に必要なファイル1.png)
//• テクスチャファイルの例
//アルベドマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル2.png)
//ノーマルマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル3.png)
//マスクマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル4.png)
//#br
***モーションデータ [#e6eade3e]
&size(14){''3.モーションファイル (.fbx)''};
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ...
|ファイル形式|FBX形式に対応しています。|
|ファイル名|自由です。&br;mot_モーション名(半⾓英数字).fb...
|作業単位|60fpsです。|
|スケルトン構造及びボーン名称|モデルファイルと同⼀にして...
**モデル追加/改造についてのアドバイス(FBX形式) [#v6c11c...
FBX形式のモデルを追加したり、モーションを改造する際に流れ...
VRM形式のモデルの追加の流れについては[[.vrmフォーマットモ...
***モーションデータの種類 [#t117d132]
モデルに対してのモーションの設定方法は2種類あります。
どちらの方法を取るかを決めましょう。
-&size(16){''1. モデルとモーションを一緒のFBXファイルとし...
-&size(16){''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして...
- ''1. モデルとモーションを一緒のFBXファイルとしてまとめ...
メッシュ(ポリゴン)とスケルトン構造、モーションデータを...
この方法のメリットはBakinにインポートするファイルが1つだ...
--''Blender上でデータを作成する際の方法'':Blenderでドー...
#ref(./Blender-DopeSheet-jp.png,70%)
#br
- ''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして分ける方...
メッシュ(ポリゴン)とスケルトン構造を持つモデルファイル(...
この⽅法の⻑所は、同じスケルトン構造を持つモデルであれば...
ただしモーションを共有するモデル同士はボーンの名称や長さ...
(※[[ゲームギャラリー]]>「3Dチュートリアル」プロジェクト...
***Bakinからモデルをエクスポート [#t5400678]
Bakinにプリインされているモデルを改造する場合は、Bakinか...
ここでは、[[ゲームギャラリー]]>3Dチュートリアルプロジェ...
+''まず3Dチュートリアルプロジェクトを開き、リソース>[[モ...
---「sb_SampleCast_model_A」
---「motion_AB」フォルダ
#br
+''リストの上部にあるエクスポートボタンを押し、任意のフォ...
#ref(./3DCharacter_ExportfromBakin_jp.png,50%)
#br
- ''defファイル''
Bakinにインポート済みのモデルをエクスポートすると、 エク...
このファイルにはマテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記述...
defファイルがなくとも、Bakin上でマテリアルとテクスチャの...
***Blenderの環境設定 [#eff5b8f5]
BakinからエクスポートしたファイルをBlenderにインポートす...
- ''シーンの単位''
シーンの単位が以下の設定となっている事をご確認下さい。
設定が異なると FBX 出力時にモデルが適切なサイズとなりませ...
#ref(./シーンの単位.png)
#br
- ''フレームレート''
フレームレートは60fpsに設定してください。
#ref(./Blender-60fps-jp.png)
#br
***Blenderへインポートする [#g3289fa4]
+''BakinからエクスポートしたファイルをBlenderにインポート...
Blender を立ち上げ、ファイル>インポート>FBX を選択し、...
#br
#ref(./Blender-FBX-ImportSettings-JP.png,80%)
#br
+''Blenderにモデルをインポートしたら、必要に応じてポリゴ...
#br
- ''Blenderのテクスチャノードの設定 ''
Blender上で下記のようにテクスチャを繋げると、Bakinにイン...
#br
#ref(./Blender-NodeSetting-jp.png,80%)
#br
//***Blenderのエクスポートするフォルダを用意する
//追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
//このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイ...
//追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ...
//
//⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチ...
//設定ファイル(.def)がある場合はそれも同じフォルダに入れ...
//★★★例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard...
//#ref(standard_A1.png)
***Blenderからエクスポートする [#z6e70f29]
Blender上でモデルやモーションの編集が完了したら、Blender...
- ''1. モデルとモーションをまとめたFBXにする場合''
以下の設定でエスクポートすると、モデルとモーションが1つ...
--''エクスポートの設定''
FBXエクスポートの設定は、以下のように設定してください。(...
#br
#ref(./Blender-FBX-ExportSettings-jp.png,80%)
---''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
FBXエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、Bakinでは正しく表示されません。)
#br
---''&color(red){(!)};''2.83より新しいバージョンのBlender...
#ref(./Blender_空間の変換を使用.png,80%)
//#ref(Blender_UseSpaceTransform.png)
- ''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして分けてエ...
二種類のfbxファイルをエクスポートする必要があります。
-- モデルデータ: メッシュ+スケルトン構造を含むデータです...
-- モーションデータ: スケルトン構造+モーションデータを含...
#ref(./Blender-SelectedObjects-jp.png,80%)
***Bakinへのインポート [#q7a87c0e]
-&size(16){''モデルのインポート''};
+''リソース>[[3Dスタンプ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/...
※もしくは項目ツリーにインポートしたいFBXファイルをドラ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_1_jp.png,40%)
#br
--''リソース>モデルからインポートする場合の注意''
リソース>[[モデル]]からもインポートすることができますが...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
#br
+''追加したいモデルの入ったフォルダを開き、FBXファイルを...
必要に応じてアセットピッカー左下の「最適化(三角分割)」...
スケールは基本的に"1"にします。
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_2_jp.png,40%)
#br
--「最適化」をオンにすると以下の処理が自動で行われます。
---スキンウェイトの正規化
---ポリゴンの三角化
---スケールの適用
---FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
#br
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は「最適化...
#br
+''【追加して終了】を押します。''
インポートしたモデルをグラフィックとして持つ3Dスタンプ...
この際fbxファイル内の「モデル」「マテリアル」「テクスチ...
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_4_jp.png,40%)
#br
+''インポートするFBXのマテリアルと、「テクスチャがすべて...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
#br
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
#br
--''共有化のメリット/デメリット''
---''<メリット>''
~-1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
//~-無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
~-ゲーム内のマテリアルデータ数を抑えることができます。
---''<デメリット>''
~-マテリアルを共有しているオブジェクトのうち、どれか一つ...
(Bakinへのインポート後、共有しているマテリアルをコピーし...
#br
''&color(red){(!)};''使われているテクスチャサイズが大きい...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
#br
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- ''自動的にマテリアルを割り当てる''
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
対象となるマテリアルが複数ある場合は、プロジェクトに登録...
またテクスチャが設定されていないマテリアルはすべて新規の...
#br
--- ''すべて「新規のマテリアル」として追加する''
プロジェクト内に同じテクスチャを使っているマテリアルが存...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合に選...
#br
--- ''手動で割り当てるマテリアルを選択する''
インポートするモデルの各マテリアルに対し、プロジェクト内...
対象となるマテリアルが複数ある場合は、その中から割り当て...
テクスチャが設定されていないマテリアルに対しては、プロジ...
#br
--''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されているすべてのテクスチャが一致するマ...
例えば、下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マス...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
#br
+''3Dスタンプ化されたモデルのモデルデータはリソース>[[...
追加されたファイルの格納場所は、【モデルの設定 > 基本 >...
またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこに...
#br
#ref(./3DCharacter_ModelList_jp.png,40%)
#br
//#ref(BAKIN への追加⽅法3.png)
#br
※【ファイルから作る】で追加した素材は、初めから登録されて...
黒字のモデル名で表⽰されます。
#br
また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイ...
元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
#br
-&size(16){''モーションのインポート''};
+''リソース>[[3Dスタンプ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/...
アセットピッカー>「リソースから作る」タブにて、先ほどイ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_5_jp.png,40%)
#br
これにより「モーションセット」が生成され、3Dスタンプに対...
#br
+''リソース>モーションへ移ります。''
画面左側のモーションセットリストにて先ほど追加したモーシ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_6_jp.png,40%)
#br
--''モデルとモーションをまとめたFBXの場合''
先ほどの操作により画面右側のモーションリストにFBXに含まれ...
---1つのモーションファイルの中にモーション(アクション)...
#br
--''モデルとモーションを別のFBXファイルとして分けている場...
この場合は手動でモーションセットにモーションを追加してい...
モーションリストのモーション追加ボタンをクリックし、アセ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_7_jp.png,40%)
#br
#br
''&color(red){(!)};''Bakinへのインポート時、モーションは...
ループ再⽣させたい場合は、リソース>モーションのプロパテ...
#br
#ref(./3DCharacter_Motion_Loop_jp.png,40%)
#br
''&color(red){(!)};''追加されたモーションFBXは、リソース...
#br
+''モーション名を規定の名前にすることで、ゲーム中の動作と...
例えばモーション名を"walk"にするとキャストが歩く際のモー...
モーション名については[[モーション名規則]]をご覧ください。
#br
#ref(./3DCharacter_Motion_Rename_jp.png,40%)
#br
***インポート後のモデル・モーションの更新[#gf4addc3]
モデルやモーションをBakinにインポートした後、元のFBXファ...
+''リソース>モデルに行き、該当するファイルを選択。''
#br
+''「情報の更新」を押す。''
#br
#ref(./3DCharacter_Model_ReImport_jp.png,40%)
#br
+''モーションのフレームを変更した場合は、リソース>モーシ...
**VRMフォーマットモデル [#q3343850]
3DキャラクターとしてVRMフォーマットのモデルを使用すること...
VRMモデルは[[Vroid Studio:https://vroid.com/studio]]など...
VRMファイル内にあるシェイプキーも利用できます。
***VRMモデルのインポート [#r1847434]
リソース>[[3Dスタンプ]]の3Dスタンプリストにて追加ボタン...
インポート時にBakinにプリインされたモーションが自動的に割...
割り当たるモーションは、リソース>モーション>reservedフ...
- ''モーションについての制限''
現時点では下記の制限があります。
-- ベースモデルのボーンの長さの違う場合、それらのモーショ...
- ''テクスチャについての注意''
(!)VRMフォーマットのモデルは使われているテクスチャサイズ...
ゲーム定義>[[プロジェクト設定]]>ゲームエンジンの設定 に...
- ''インポート時に生成されるファイル''
インポートするVRMファイルがあったフォルダに下記のfbxファ...
必要に応じてご利用ください。
|.vrm.x100.fbx|VRMモデルを標準的なfbxに変換したファイルで...
|.vrm.humanoid.fbx|ボーンを簡略し、UnityのHumanoidbodyに...
|.vrm.mixamo.fbx|ボーンをさらに簡略化し、Mixamoにインポー...
- ''ブレンドシェイプの設定''
VRMモデルに含まれるシェイプキーをブレンドして、表情の設定...
リソース>[[ブレンドシェイプ]]にて追加ボタンを押し、アセ...
シェイプキーをブレンドする方法については[[ブレンドシェイ...
***VRMモデルへのMixamoを使ったモーションの追加 [#dbf28686]
インポート時に自動的に割り当てられるモーションに対して、M...
下記はすでにVRMモデルをBakinのプロジェクトにインポートし...
1. Mixamo (https://www.mixamo.com/) にログイン
2.「Upload Character」のボタンを押す
3. VRMモデルをBakinにインポートした際、インポート元のフォ...
もし上記のモデルがMixamoに認識されない場合はBakinをインス...
(インストール先によってファイルパスは変わります。)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\BAKIN\conte...
4. Mixamoの左の欄から、モーションを選択
5. 必要に応じて右のパラメータで微調整をする
6. 調整し終わったら、Downloadボタンをクリック
Download Settings は下記で設定する
・Format: FBX Binary (.fbx)
・Skin: Without Skin
・Frames per Second: 60
・Keyframe Reduction: none
ここまでがMixamo上の作業です。
#br
7. Bakinにて、リソース>モーションを開き、reserved>VRM>S...
8. ペーストしたSampleMan_vrm_sample_motion_2を選択、画面...
9. アセットピッカーの「ファイルから作る」タブから、先ほど...
10. モーションリストに追加されたデータの「モーション名」...
(バトル等で自動でモーションを割り当ててほしい場合はこち...
11. リソース>3Dスタンプに戻り、モーションを追加するスタ...
12. 画面右側のプロパティー「モーション設定>モーション」...
13. アセットピッカーの「すぐ使える」タブ>「モーション」...
以上でモーションの追加は終了です。
さらに新しくモーションを追加したい場合は、4~6(Mixamoで...
終了行:
*''3D キャラクター'' [#r8bb1e0c]
3DCG制作ソフトやWebサービスを使って3Dキャラクターを追加し...
ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェア...
Blenderのバージョンは2.83以降に対応しています。Blenderの...
#contents
**3Dキャラクターに必要なデータの仕様 [#d29ff239]
3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデー...
これらの作成や改造には3Dグラフィックスの知識や所定のソ...
Bakin で利用できるモデル形式は、''FBX形式''と ''VRM形式''...
ここでは、FBX形式のモデル仕様について解説します。
VRM形式のモデルについては、[[.vrmフォーマットモデル:https...
***モデルデータ [#lf69af4c]
&size(14){''1.モデル (.fbx)''};
|ファイル形式|FBX形式に対応しています。|
|データ形式|FBX 7.4 (FBX 2014) を推奨します。&br;アスキー...
|ポリゴン形状|三角ポリゴン以外のポリゴンは正しく表示され...
|サイズ|Bakin の地形 1 ブロックのサイズは、Blender ではプ...
|マテリアル|1 つのモデルに対し、複数のマテリアルを設定で...
|ファイル名|半角英数字で設定してください。|
|ジョイント数の上限|スケルトン構造のジョイント数の上限は...
|ウェイトのインフルエンス|最大 4 としてください(最大 4 ...
#br
//- モデルデータにモーションデータを含めた FBX を作成する...
//なお、モーションの作業単位は 60fps です。(ベイク処理と...
//- モーションデータだけを含んだ FBX を作成する場合、キャ...
***テクスチャデータ [#rc0a5066]
&size(14){''2.テクスチャ (.bmp、.png)''};
|ファイル形式|BMP形式またはPNG形式に対応しています。|
|ファイル名|半角英数字で設定してください。|
|ピクセルサイズ|テクスチャのピクセルサイズは、64×64、128×...
|透過表現|以下の方法で透過表現ができます。&br;BMP形式: ア...
|PBR (Physical Based Rendering)|Bakin では PBR (Physical ...
// また、マスクマップがなくても、マスクマップで制御さ...
// #ref(追加に必要なファイル1.png)
//• テクスチャファイルの例
//アルベドマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル2.png)
//ノーマルマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル3.png)
//マスクマップ テクスチャ
//#ref(追加に必要なファイル4.png)
//#br
***モーションデータ [#e6eade3e]
&size(14){''3.モーションファイル (.fbx)''};
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ...
|ファイル形式|FBX形式に対応しています。|
|ファイル名|自由です。&br;mot_モーション名(半⾓英数字).fb...
|作業単位|60fpsです。|
|スケルトン構造及びボーン名称|モデルファイルと同⼀にして...
**モデル追加/改造についてのアドバイス(FBX形式) [#v6c11c...
FBX形式のモデルを追加したり、モーションを改造する際に流れ...
VRM形式のモデルの追加の流れについては[[.vrmフォーマットモ...
***モーションデータの種類 [#t117d132]
モデルに対してのモーションの設定方法は2種類あります。
どちらの方法を取るかを決めましょう。
-&size(16){''1. モデルとモーションを一緒のFBXファイルとし...
-&size(16){''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして...
- ''1. モデルとモーションを一緒のFBXファイルとしてまとめ...
メッシュ(ポリゴン)とスケルトン構造、モーションデータを...
この方法のメリットはBakinにインポートするファイルが1つだ...
--''Blender上でデータを作成する際の方法'':Blenderでドー...
#ref(./Blender-DopeSheet-jp.png,70%)
#br
- ''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして分ける方...
メッシュ(ポリゴン)とスケルトン構造を持つモデルファイル(...
この⽅法の⻑所は、同じスケルトン構造を持つモデルであれば...
ただしモーションを共有するモデル同士はボーンの名称や長さ...
(※[[ゲームギャラリー]]>「3Dチュートリアル」プロジェクト...
***Bakinからモデルをエクスポート [#t5400678]
Bakinにプリインされているモデルを改造する場合は、Bakinか...
ここでは、[[ゲームギャラリー]]>3Dチュートリアルプロジェ...
+''まず3Dチュートリアルプロジェクトを開き、リソース>[[モ...
---「sb_SampleCast_model_A」
---「motion_AB」フォルダ
#br
+''リストの上部にあるエクスポートボタンを押し、任意のフォ...
#ref(./3DCharacter_ExportfromBakin_jp.png,50%)
#br
- ''defファイル''
Bakinにインポート済みのモデルをエクスポートすると、 エク...
このファイルにはマテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記述...
defファイルがなくとも、Bakin上でマテリアルとテクスチャの...
***Blenderの環境設定 [#eff5b8f5]
BakinからエクスポートしたファイルをBlenderにインポートす...
- ''シーンの単位''
シーンの単位が以下の設定となっている事をご確認下さい。
設定が異なると FBX 出力時にモデルが適切なサイズとなりませ...
#ref(./シーンの単位.png)
#br
- ''フレームレート''
フレームレートは60fpsに設定してください。
#ref(./Blender-60fps-jp.png)
#br
***Blenderへインポートする [#g3289fa4]
+''BakinからエクスポートしたファイルをBlenderにインポート...
Blender を立ち上げ、ファイル>インポート>FBX を選択し、...
#br
#ref(./Blender-FBX-ImportSettings-JP.png,80%)
#br
+''Blenderにモデルをインポートしたら、必要に応じてポリゴ...
#br
- ''Blenderのテクスチャノードの設定 ''
Blender上で下記のようにテクスチャを繋げると、Bakinにイン...
#br
#ref(./Blender-NodeSetting-jp.png,80%)
#br
//***Blenderのエクスポートするフォルダを用意する
//追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
//このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイ...
//追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ...
//
//⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチ...
//設定ファイル(.def)がある場合はそれも同じフォルダに入れ...
//★★★例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard...
//#ref(standard_A1.png)
***Blenderからエクスポートする [#z6e70f29]
Blender上でモデルやモーションの編集が完了したら、Blender...
- ''1. モデルとモーションをまとめたFBXにする場合''
以下の設定でエスクポートすると、モデルとモーションが1つ...
--''エクスポートの設定''
FBXエクスポートの設定は、以下のように設定してください。(...
#br
#ref(./Blender-FBX-ExportSettings-jp.png,80%)
---''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
FBXエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、Bakinでは正しく表示されません。)
#br
---''&color(red){(!)};''2.83より新しいバージョンのBlender...
#ref(./Blender_空間の変換を使用.png,80%)
//#ref(Blender_UseSpaceTransform.png)
- ''2. モデルとモーションを別のFBXファイルとして分けてエ...
二種類のfbxファイルをエクスポートする必要があります。
-- モデルデータ: メッシュ+スケルトン構造を含むデータです...
-- モーションデータ: スケルトン構造+モーションデータを含...
#ref(./Blender-SelectedObjects-jp.png,80%)
***Bakinへのインポート [#q7a87c0e]
-&size(16){''モデルのインポート''};
+''リソース>[[3Dスタンプ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/...
※もしくは項目ツリーにインポートしたいFBXファイルをドラ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_1_jp.png,40%)
#br
--''リソース>モデルからインポートする場合の注意''
リソース>[[モデル]]からもインポートすることができますが...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
#br
+''追加したいモデルの入ったフォルダを開き、FBXファイルを...
必要に応じてアセットピッカー左下の「最適化(三角分割)」...
スケールは基本的に"1"にします。
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_2_jp.png,40%)
#br
--「最適化」をオンにすると以下の処理が自動で行われます。
---スキンウェイトの正規化
---ポリゴンの三角化
---スケールの適用
---FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
#br
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は「最適化...
#br
+''【追加して終了】を押します。''
インポートしたモデルをグラフィックとして持つ3Dスタンプ...
この際fbxファイル内の「モデル」「マテリアル」「テクスチ...
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_4_jp.png,40%)
#br
+''インポートするFBXのマテリアルと、「テクスチャがすべて...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
#br
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
#br
--''共有化のメリット/デメリット''
---''<メリット>''
~-1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
//~-無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
~-ゲーム内のマテリアルデータ数を抑えることができます。
---''<デメリット>''
~-マテリアルを共有しているオブジェクトのうち、どれか一つ...
(Bakinへのインポート後、共有しているマテリアルをコピーし...
#br
''&color(red){(!)};''使われているテクスチャサイズが大きい...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
#br
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- ''自動的にマテリアルを割り当てる''
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
対象となるマテリアルが複数ある場合は、プロジェクトに登録...
またテクスチャが設定されていないマテリアルはすべて新規の...
#br
--- ''すべて「新規のマテリアル」として追加する''
プロジェクト内に同じテクスチャを使っているマテリアルが存...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合に選...
#br
--- ''手動で割り当てるマテリアルを選択する''
インポートするモデルの各マテリアルに対し、プロジェクト内...
対象となるマテリアルが複数ある場合は、その中から割り当て...
テクスチャが設定されていないマテリアルに対しては、プロジ...
#br
--''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されているすべてのテクスチャが一致するマ...
例えば、下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マス...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
#br
+''3Dスタンプ化されたモデルのモデルデータはリソース>[[...
追加されたファイルの格納場所は、【モデルの設定 > 基本 >...
またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこに...
#br
#ref(./3DCharacter_ModelList_jp.png,40%)
#br
//#ref(BAKIN への追加⽅法3.png)
#br
※【ファイルから作る】で追加した素材は、初めから登録されて...
黒字のモデル名で表⽰されます。
#br
また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイ...
元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
#br
-&size(16){''モーションのインポート''};
+''リソース>[[3Dスタンプ:https://rpgbakin.com/pukiwiki/...
アセットピッカー>「リソースから作る」タブにて、先ほどイ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_5_jp.png,40%)
#br
これにより「モーションセット」が生成され、3Dスタンプに対...
#br
+''リソース>モーションへ移ります。''
画面左側のモーションセットリストにて先ほど追加したモーシ...
#br
#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_6_jp.png,40%)
#br
--''モデルとモーションをまとめたFBXの場合''
先ほどの操作により画面右側のモーションリストにFBXに含まれ...
---1つのモーションファイルの中にモーション(アクション)...
#br
--''モデルとモーションを別のFBXファイルとして分けている場...
この場合は手動でモーションセットにモーションを追加してい...
モーションリストのモーション追加ボタンをクリックし、アセ...
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#ref(./3DCharacter_ImporttoBakin_7_jp.png,40%)
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''&color(red){(!)};''Bakinへのインポート時、モーションは...
ループ再⽣させたい場合は、リソース>モーションのプロパテ...
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#ref(./3DCharacter_Motion_Loop_jp.png,40%)
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''&color(red){(!)};''追加されたモーションFBXは、リソース...
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+''モーション名を規定の名前にすることで、ゲーム中の動作と...
例えばモーション名を"walk"にするとキャストが歩く際のモー...
モーション名については[[モーション名規則]]をご覧ください。
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#ref(./3DCharacter_Motion_Rename_jp.png,40%)
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***インポート後のモデル・モーションの更新[#gf4addc3]
モデルやモーションをBakinにインポートした後、元のFBXファ...
+''リソース>モデルに行き、該当するファイルを選択。''
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+''「情報の更新」を押す。''
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#ref(./3DCharacter_Model_ReImport_jp.png,40%)
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+''モーションのフレームを変更した場合は、リソース>モーシ...
**VRMフォーマットモデル [#q3343850]
3DキャラクターとしてVRMフォーマットのモデルを使用すること...
VRMモデルは[[Vroid Studio:https://vroid.com/studio]]など...
VRMファイル内にあるシェイプキーも利用できます。
***VRMモデルのインポート [#r1847434]
リソース>[[3Dスタンプ]]の3Dスタンプリストにて追加ボタン...
インポート時にBakinにプリインされたモーションが自動的に割...
割り当たるモーションは、リソース>モーション>reservedフ...
- ''モーションについての制限''
現時点では下記の制限があります。
-- ベースモデルのボーンの長さの違う場合、それらのモーショ...
- ''テクスチャについての注意''
(!)VRMフォーマットのモデルは使われているテクスチャサイズ...
ゲーム定義>[[プロジェクト設定]]>ゲームエンジンの設定 に...
- ''インポート時に生成されるファイル''
インポートするVRMファイルがあったフォルダに下記のfbxファ...
必要に応じてご利用ください。
|.vrm.x100.fbx|VRMモデルを標準的なfbxに変換したファイルで...
|.vrm.humanoid.fbx|ボーンを簡略し、UnityのHumanoidbodyに...
|.vrm.mixamo.fbx|ボーンをさらに簡略化し、Mixamoにインポー...
- ''ブレンドシェイプの設定''
VRMモデルに含まれるシェイプキーをブレンドして、表情の設定...
リソース>[[ブレンドシェイプ]]にて追加ボタンを押し、アセ...
シェイプキーをブレンドする方法については[[ブレンドシェイ...
***VRMモデルへのMixamoを使ったモーションの追加 [#dbf28686]
インポート時に自動的に割り当てられるモーションに対して、M...
下記はすでにVRMモデルをBakinのプロジェクトにインポートし...
1. Mixamo (https://www.mixamo.com/) にログイン
2.「Upload Character」のボタンを押す
3. VRMモデルをBakinにインポートした際、インポート元のフォ...
もし上記のモデルがMixamoに認識されない場合はBakinをインス...
(インストール先によってファイルパスは変わります。)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\BAKIN\conte...
4. Mixamoの左の欄から、モーションを選択
5. 必要に応じて右のパラメータで微調整をする
6. 調整し終わったら、Downloadボタンをクリック
Download Settings は下記で設定する
・Format: FBX Binary (.fbx)
・Skin: Without Skin
・Frames per Second: 60
・Keyframe Reduction: none
ここまでがMixamo上の作業です。
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7. Bakinにて、リソース>モーションを開き、reserved>VRM>S...
8. ペーストしたSampleMan_vrm_sample_motion_2を選択、画面...
9. アセットピッカーの「ファイルから作る」タブから、先ほど...
10. モーションリストに追加されたデータの「モーション名」...
(バトル等で自動でモーションを割り当ててほしい場合はこち...
11. リソース>3Dスタンプに戻り、モーションを追加するスタ...
12. 画面右側のプロパティー「モーション設定>モーション」...
13. アセットピッカーの「すぐ使える」タブ>「モーション」...
以上でモーションの追加は終了です。
さらに新しくモーションを追加したい場合は、4~6(Mixamoで...
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