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*''3D キャラクター'' [#r8bb1e0c]
ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェア...
バージョンは2.83以降です。Blenderの詳しい使い方はここでは...
#contents
**''Blenderの環境設定'' [#s1ba1bd8]
はじめに、Blenderの環境をBakinに適したものに変更しておき...
&size(16){''シーンの単位について''};
シーンの単位が以下の設定となっている事をご確認下さい。
設定が異なると FBX 出力時にモデルが適切なサイズとなりませ...
#ref(シーンの単位.png)
#br
&size(16){''FBX エクスポートについて''};
Bakin の仕様に適した FBX エクスポートの設定は、以下のよう...
#ref(Blender-FBX-ExportSettings-jp.png)
-''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、正しく表示されません)
#br
-2.83より新しいバージョンのBlednerを使用し上記の設定でエ...
#ref(Blender_空間の変換を使用.png)
&size(16){''モーションの設定方法''};
モーションの設定方法は 2 種類あります。
①モデルとモーションを一緒のファイルとして読み込む方法
②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法
''・①モデルとモーションを一緒のfbxファイルとして読み込む...
キャラクターモデルとモーションの付いたボーンをすべて選択...
まとめてエスクポートすると、モデルとモーションが1つにな...
Bakinでfbxファイルを読み込むと、モデルが生成されるので、...
内蔵されたモーションが読み込まれます。
''・②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法''
モデルとボーン、同じ構造のモーション付きボーンを、それぞ...
別のfbxファイルとしてエクスポートされます。
モデル側のボーン構造と、モーション側のボーン構造は同じで...
Bakin でそれぞれのfbxファイルを読み込み、「モデルに使用し...
**''自作のモデルを作る際のアドバイス~プリセットのモデル...
&size(16){''Bakin からモデルをエクスポートする''};
ここでは、3D_Tutorialゲームファイルの「Standard_A」キャラ...
※事前にDLC「3D_Tutorial」のダウンロードが必要です。
#ref(モデルのエクスポート.png)
3D_Tutorialゲームファイルを開き、「リソース>モデル>stan...
任意のフォルダを選択し、エクスポートします。
続いて、モデルリストの「motion_A」フォルダを選択し、こち...
#ref(モーションA.png)
データがエクスポートされたら、
Blender を立ち上げ、ファイル>インポート>FBX を選択し、...
#ref(FBX.png)
今回はモデルとモーションを別ファイルとして扱う方法なので、
モーションの設定方法「②モデルとモーションを別fbxファイル...
この方法では、同じボーン構造の異なるキャラクターモデルに...
Blenderにモデルをインポートしたら、必要に応じてポリゴンメ...
#br
&size(16){''モデル追加時の下準備''};
追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイル...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)...
#ref(standard_A1.png)
Bakin へモデルを追加する際、エクスポート時に生成された st...
このファイルには、マテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記...
マテリアル名、テクスチャ名を変更した場合は、こちらを編集...
#ref(standard_A2.png)
#br
**''自作のモデルを作る際のアドバイス~自作の3Dキャラク...
⾃作の3Dキャラクターを Bakin に追加する⽅法を説明します。
追加⽅法は、モーションデータの持ち⽅の違いにより2種類あ...
''〇モデルとモーションをそれぞれ別個の FBX ファイルとする...
ポリゴンとスケルトン構造を持つモデルファイルと、
スケルトン構造とモーションデータを持つモーションファイル...
この⽅法の⻑所は、同じスケルトン構造を持つモデルであれば...
(※Bakin の⼈型キャラクターは、この⽅法を使⽤しています。)
※追加に必要なファイルは、モデル(.fbx)・テクスチャ(.png)・...
モデルとモーションのスケルトン構造及び名称は同⼀とします。
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス1.png,80%)
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス2.png,80%)
#br
''〇モデルとモーションを⼀つの FBX ファイルとしてまとめる...
ポリゴンとスケルトン構造とモーションデータをまとめて⼀つ...
複数のモーションを持つ場合は、該当ファイルをモデルで読み...
すると含まれるモーション(アクション)がリストされるので、...
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス3.png,80%)
#br
&size(16){''●追加に必要なファイルについて''};
3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデー...
これらの作成には3Dグラフィックスの知識や所定のソフトウ...
各ファイルの形式や仕様については、以下のようになります。
&size(14){''1. モデルファイル(.fbx)''};
• ファイル形式: FBX 形式。
• FBX のバージョンは、FBX7.4(FBX2014)を推奨します、
※Bakin の⼈型キャラクターは、Blender2.83 にて制作していま...
• FBX 形式はアスキー、バイナリの両⽅に対応しています。
• FBX7.4(FBX2014)より以前のバージョンの場合、Bakin へ追加...
読み込み可能となります。(※正しく表⽰されない場合もありま...
詳しくは、後述の Bakin への追加⽅法の項⽬を御覧下さい。
• 三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際に最適...
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が...
• Bakin の地形1ブロックのサイズは、Blender ではプリミテ...
Bakin の標準的なキャラクターサイズは地形1ブロックに対し...
• 1つのモデルに対し、マテリアルは複数設定できます。Bakin...
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• スケルトン構造のジョイント数の制限については、モデル1...
ただしこの上限は、OpenGLの仕様により、マシンスペックによ...
また、ウェイトのインフルエンスは最大4として下さい。(最...
• モーションデータを別個とする場合は、キャラモデルのボー...
ポリゴンとスケルトン構造だけの FBX ファイルとして出⼒しま...
• モーションデータをまとめる場合は、このモデルファイルに...
モデルとベイク処理したアニメーションをまとめて⼀つの FBX ...
なお、モーションの作業単位は、60fps となります。
&size(14){''2.テクスチャ(.bmp、.png)''};
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
• テクスチャのピクセルサイズは、
64×64、128×128、256×256、512×512 などの2のべき乗と呼ばれ...
256×128 なども使⽤可能です。
2のべき乗以外のサイズのテクスチャを設定すると表⽰に不具...
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•Bakinでは PBR ( Physical Based Rendering )を採用すること...
PBR表現を使用する場合、1つのモデルに対し、用途に合わせて...
アルベドマップテクスチャ:モデルの色を設定するテクスチャ
ノーマルマップテクスチャ:モデル表面の凹凸を設定するテク...
マスクマップテクスチャ:RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発...
マスクマップはこれらを正しく設定することで、よりリアルな...
また、マスクマップがなくても、
マスクマップで制御される設定はマテリアルプロパティにより...
#ref(追加に必要なファイル1.png)
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• テクスチャファイルの例
アルベドマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル2.png)
ノーマルマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル3.png)
マスクマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル4.png)
#br
&size(14){''3.モーションファイル(.fbx)''};
追加する素材をモデルとモーションを別個のファイルとする場...
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ...
• ファイル形式: FBX 形式。
• ポリゴンデータは削除して下さい。
• スケルトン構造及び名称は、モデルファイルと同⼀にして下...
• モーションの作業単位は、まとめた場合と同じ 60fps となり...
• 1つのモーションファイルの中にモーション(アクション)...
• 出⼒したいモーションの開始フレームと終了フレームを指定...
• モーションのファイル名は自由ですが、、mot_モーション名(...
例 mot_walk.fbx mot_wait.fbx mot_run.fbx
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(追加に必要なファイル5.png)
#br
&size(16){''○モデル追加時の下準備''};
1. 追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイ...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
2. ⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチ...
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)...
#ref(追加に必要なファイル6.png)
#br
**''Bakin への追加⽅法'' [#ece24823]
Bakin への追加⽅法は、モデルとモーションが別個の場合でも...
1. 【リソース】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Ass...
#ref(BAKIN への追加⽅法1.png)
2. 【ファイルから選択】を選択します
#ref(BAKIN への追加⽅法2.png)
3. 追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを...
4. 必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適...
最適化は以下の処理を自動で行います。
・スキンウェイトの正規化
・ポリゴンの三角化
・スケールの適用
・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェッ...
5.【追加して終了】を押します。
''★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&...
6.インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
---''共有化のメリット/デメリット''
''<メリット>''
・1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
・無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
''<デメリット>''
・マテリアルを共有しているオブジェクトとのうち、どれか一...
この場合、共有しているマテリアルをリソース>マテリアル...
そのコピーしたマテリアルをリソース>3Dスタンプで個別に...
#br
''&color(red){(!)};''VRMフォーマットのモデルは使われてい...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- 自動的にマテリアルを割り当てる
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、プロジ...
また「テクスチャを使用していないマテリアル」は全て新規の...
#br
--- すべて「新規のマテリアル」として追加する
プロジェクト内に同じテクスチャを使ったマテリアルがあって...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合にこ...
#br
--- 手動で割り当てるマテリアルを選択する
インポートするモデルのマテリアルそれぞれに対して、プロジ...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、その中...
「テクスチャを使用していないマテリアル」は、プロジェクト...
#br
---''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されている全てのテクスチャが一致するマテ...
例えば下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マスク...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
7. 【モデル リスト】にキャラクターモデルが追加されます。
追加されたファイルの格納場所は、【モデルの設定 > 基本 >...
またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこに...
#ref(BAKIN への追加⽅法3.png)
※【ファイルから選択】で追加した素材は、初めから登録されて...
黒字のモデル名で表⽰されます。
また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイ...
元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
8. モデルをマップに配置したり、ゲームで使えるようにするた...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
#br
追加したキャラモデルを選択し、スタンプ化ボタンを押してく...
リソース>[[3Dスタンプ]]のリストに新規スタンプとして追加...
#ref(BAKIN への追加⽅法4.png)
#br
''モーションの追加''
続けて、モーションのfbxファイルがある場合は、以下を行いま...
上記と同じ手順でモーションファイルをモデルとして追加し、
そのあとモーションメニューで追加したモーションのモデルを...
#ref(BAKIN への追加⽅法5.png)
+モーションのモデルを選択すると、モーション リストに設定...
モーション設定名は好きなものに変更してOKです。
#ref(BAKIN への追加⽅法6.png)
#br
+モーション設定登録後、一度スタンプに戻り、キャラモデルの...
#ref(BAKIN への追加⽅法7.png)
#br
+スタンプでモーション設定を登録したら、モーションメニュー...
#ref(BAKIN への追加⽅法8.png)
#br
+さらに追加したいモーションがある場合は、【プロパティ>モ...
モーションモデルを追加していきます。
#br
#ref(BAKIN への追加⽅法9.png)
#ref(BAKIN への追加⽅法10.png)
モーションプロパティの「モーション名」は、ゲーム中の挙動...
以下モーション名を付けることで、ゲーム中の動作として自動...
※詳しくは[[モーション名規則]]をご確認ください。
wait:待機モーション
battle_wait:戦闘時の待機モーション
walk:歩きモーション
run:走りモーション
attack:戦闘時の攻撃モーション
skill:戦闘時のスキルモーション
damage:戦闘時のダメージモーション
設定が終わったら、キャスト設定などを行い、
テストプレイで動きを確認してみましょう!
以上でキャラモデル追加の一連の手順は終了です。
**.vrmフォーマットモデル [#q3343850]
3Dキャラクターとして.vrmフォーマットのモデルを使用するこ...
リソース>3Dスタンプの項目ツリーにて追加ボタンを押し、ア...
- インポート時にBakinにプリインされたモーション・マテリア...
- ブレンドシェイプは別途割り当てる必要があります。
リソース>ブレンドシェイプにて追加ボタンを押し、アセット...
- モーションについて現時点では下記の制限があります。
-- ベースモデルのボーンの長さの違う場合、それらのモーショ...
//VRM0.x用の場合、hipsに移動が入っていなければ可能です
-- ベースモデルがVRM0.xとVRM1.0のモーションは混在できませ...
- ''&color(red){(!)};''VRMフォーマットのモデルは使われて...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
***VRMモデルへのMixamoを使ったモーションの追加 [#dbf28686]
インポート時に自動的に割り当てられるモーションに対して、M...
下記はすでにVRMモデルをBakinのプロジェクトにインポートし...
1. Mixamo (https://www.mixamo.com/) にログイン
2.「Upload Character」のボタンを押す
3. Bakinをインストールしたフォルダ以下にある下記のモデル...
(インストール先によってファイルパスは変わります。)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\BAKIN\conte...
4. Mixamoの左の欄から、モーションを選択
5. 必要に応じて右のパラメータで微調整をする
6. 調整し終わったら、Downloadボタンをクリック
Download Settings は下記で設定する
・Format: FBX Binary (.fbx)
・Skin: Without Skin
・Frames per Second: 60
・Keyframe Reduction: none
ここまでがMixamo上の作業です。
#br
7. Bakinにて、リソース>モーションを開き、reserved>VRM>S...
8. ペーストしたSampleMan_vrm_sample_motion_2を選択、画面...
9. アセットピッカーの「ファイルから作る」タブから、先ほど...
10. モーションリストに追加されたデータの「モーション名」...
(バトル等で自動でモーションを割り当ててほしい場合はこち...
11. リソース>3Dスタンプに戻り、モーションを追加するスタ...
12. 画面右側のプロパティー「モーション設定>モーション」...
13. アセットピッカーの「すぐ使える」タブ>「モーション」...
以上でモーションの追加は終了です。
さらに新しくモーションを追加したい場合は、4~6(Mixamoで...
終了行:
*''3D キャラクター'' [#r8bb1e0c]
ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェア...
バージョンは2.83以降です。Blenderの詳しい使い方はここでは...
#contents
**''Blenderの環境設定'' [#s1ba1bd8]
はじめに、Blenderの環境をBakinに適したものに変更しておき...
&size(16){''シーンの単位について''};
シーンの単位が以下の設定となっている事をご確認下さい。
設定が異なると FBX 出力時にモデルが適切なサイズとなりませ...
#ref(シーンの単位.png)
#br
&size(16){''FBX エクスポートについて''};
Bakin の仕様に適した FBX エクスポートの設定は、以下のよう...
#ref(Blender-FBX-ExportSettings-jp.png)
-''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、正しく表示されません)
#br
-2.83より新しいバージョンのBlednerを使用し上記の設定でエ...
#ref(Blender_空間の変換を使用.png)
&size(16){''モーションの設定方法''};
モーションの設定方法は 2 種類あります。
①モデルとモーションを一緒のファイルとして読み込む方法
②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法
''・①モデルとモーションを一緒のfbxファイルとして読み込む...
キャラクターモデルとモーションの付いたボーンをすべて選択...
まとめてエスクポートすると、モデルとモーションが1つにな...
Bakinでfbxファイルを読み込むと、モデルが生成されるので、...
内蔵されたモーションが読み込まれます。
''・②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法''
モデルとボーン、同じ構造のモーション付きボーンを、それぞ...
別のfbxファイルとしてエクスポートされます。
モデル側のボーン構造と、モーション側のボーン構造は同じで...
Bakin でそれぞれのfbxファイルを読み込み、「モデルに使用し...
**''自作のモデルを作る際のアドバイス~プリセットのモデル...
&size(16){''Bakin からモデルをエクスポートする''};
ここでは、3D_Tutorialゲームファイルの「Standard_A」キャラ...
※事前にDLC「3D_Tutorial」のダウンロードが必要です。
#ref(モデルのエクスポート.png)
3D_Tutorialゲームファイルを開き、「リソース>モデル>stan...
任意のフォルダを選択し、エクスポートします。
続いて、モデルリストの「motion_A」フォルダを選択し、こち...
#ref(モーションA.png)
データがエクスポートされたら、
Blender を立ち上げ、ファイル>インポート>FBX を選択し、...
#ref(FBX.png)
今回はモデルとモーションを別ファイルとして扱う方法なので、
モーションの設定方法「②モデルとモーションを別fbxファイル...
この方法では、同じボーン構造の異なるキャラクターモデルに...
Blenderにモデルをインポートしたら、必要に応じてポリゴンメ...
#br
&size(16){''モデル追加時の下準備''};
追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイル...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャ...
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)...
#ref(standard_A1.png)
Bakin へモデルを追加する際、エクスポート時に生成された st...
このファイルには、マテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記...
マテリアル名、テクスチャ名を変更した場合は、こちらを編集...
#ref(standard_A2.png)
#br
**''自作のモデルを作る際のアドバイス~自作の3Dキャラク...
⾃作の3Dキャラクターを Bakin に追加する⽅法を説明します。
追加⽅法は、モーションデータの持ち⽅の違いにより2種類あ...
''〇モデルとモーションをそれぞれ別個の FBX ファイルとする...
ポリゴンとスケルトン構造を持つモデルファイルと、
スケルトン構造とモーションデータを持つモーションファイル...
この⽅法の⻑所は、同じスケルトン構造を持つモデルであれば...
(※Bakin の⼈型キャラクターは、この⽅法を使⽤しています。)
※追加に必要なファイルは、モデル(.fbx)・テクスチャ(.png)・...
モデルとモーションのスケルトン構造及び名称は同⼀とします。
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス1.png,80%)
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス2.png,80%)
#br
''〇モデルとモーションを⼀つの FBX ファイルとしてまとめる...
ポリゴンとスケルトン構造とモーションデータをまとめて⼀つ...
複数のモーションを持つ場合は、該当ファイルをモデルで読み...
すると含まれるモーション(アクション)がリストされるので、...
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス3.png,80%)
#br
&size(16){''●追加に必要なファイルについて''};
3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデー...
これらの作成には3Dグラフィックスの知識や所定のソフトウ...
各ファイルの形式や仕様については、以下のようになります。
&size(14){''1. モデルファイル(.fbx)''};
• ファイル形式: FBX 形式。
• FBX のバージョンは、FBX7.4(FBX2014)を推奨します、
※Bakin の⼈型キャラクターは、Blender2.83 にて制作していま...
• FBX 形式はアスキー、バイナリの両⽅に対応しています。
• FBX7.4(FBX2014)より以前のバージョンの場合、Bakin へ追加...
読み込み可能となります。(※正しく表⽰されない場合もありま...
詳しくは、後述の Bakin への追加⽅法の項⽬を御覧下さい。
• 三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際に最適...
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が...
• Bakin の地形1ブロックのサイズは、Blender ではプリミテ...
Bakin の標準的なキャラクターサイズは地形1ブロックに対し...
• 1つのモデルに対し、マテリアルは複数設定できます。Bakin...
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• スケルトン構造のジョイント数の制限については、モデル1...
ただしこの上限は、OpenGLの仕様により、マシンスペックによ...
また、ウェイトのインフルエンスは最大4として下さい。(最...
• モーションデータを別個とする場合は、キャラモデルのボー...
ポリゴンとスケルトン構造だけの FBX ファイルとして出⼒しま...
• モーションデータをまとめる場合は、このモデルファイルに...
モデルとベイク処理したアニメーションをまとめて⼀つの FBX ...
なお、モーションの作業単位は、60fps となります。
&size(14){''2.テクスチャ(.bmp、.png)''};
• ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
• テクスチャのピクセルサイズは、
64×64、128×128、256×256、512×512 などの2のべき乗と呼ばれ...
256×128 なども使⽤可能です。
2のべき乗以外のサイズのテクスチャを設定すると表⽰に不具...
• テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されてい...
• BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可...
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が...
•Bakinでは PBR ( Physical Based Rendering )を採用すること...
PBR表現を使用する場合、1つのモデルに対し、用途に合わせて...
アルベドマップテクスチャ:モデルの色を設定するテクスチャ
ノーマルマップテクスチャ:モデル表面の凹凸を設定するテク...
マスクマップテクスチャ:RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発...
マスクマップはこれらを正しく設定することで、よりリアルな...
また、マスクマップがなくても、
マスクマップで制御される設定はマテリアルプロパティにより...
#ref(追加に必要なファイル1.png)
• ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
• テクスチャファイルの例
アルベドマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル2.png)
ノーマルマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル3.png)
マスクマップ テクスチャ
#ref(追加に必要なファイル4.png)
#br
&size(14){''3.モーションファイル(.fbx)''};
追加する素材をモデルとモーションを別個のファイルとする場...
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ...
• ファイル形式: FBX 形式。
• ポリゴンデータは削除して下さい。
• スケルトン構造及び名称は、モデルファイルと同⼀にして下...
• モーションの作業単位は、まとめた場合と同じ 60fps となり...
• 1つのモーションファイルの中にモーション(アクション)...
• 出⼒したいモーションの開始フレームと終了フレームを指定...
• モーションのファイル名は自由ですが、、mot_モーション名(...
例 mot_walk.fbx mot_wait.fbx mot_run.fbx
• モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モー...
#ref(追加に必要なファイル5.png)
#br
&size(16){''○モデル追加時の下準備''};
1. 追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイ...
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下...
2. ⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチ...
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)...
#ref(追加に必要なファイル6.png)
#br
**''Bakin への追加⽅法'' [#ece24823]
Bakin への追加⽅法は、モデルとモーションが別個の場合でも...
1. 【リソース】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Ass...
#ref(BAKIN への追加⽅法1.png)
2. 【ファイルから選択】を選択します
#ref(BAKIN への追加⽅法2.png)
3. 追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを...
4. 必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適...
最適化は以下の処理を自動で行います。
・スキンウェイトの正規化
・ポリゴンの三角化
・スケールの適用
・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェッ...
5.【追加して終了】を押します。
''★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&...
6.インポートするfbxのマテリアルと、「テクスチャがすべて同...
このダイアログではマテリアルを共有するかどうかを選択する...
マテリアルはインポート後でもリソース>3Dスタンプでマテリ...
テクスチャがすべて同じ既存のマテリアルをインポートしたモ...
---''共有化のメリット/デメリット''
''<メリット>''
・1つのマテリアルを調整するだけで、マテリアルを共有してい...
・無駄なマテリアルデータを持つ必要がなくなります。
''<デメリット>''
・マテリアルを共有しているオブジェクトとのうち、どれか一...
この場合、共有しているマテリアルをリソース>マテリアル...
そのコピーしたマテリアルをリソース>3Dスタンプで個別に...
#br
''&color(red){(!)};''VRMフォーマットのモデルは使われてい...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ.png,50%)
--''「マテリアルの共有化」ダイアログには下記の選択肢があ...
--- 自動的にマテリアルを割り当てる
プロジェクト内にある同じテクスチャを使ったマテリアルを自...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、プロジ...
また「テクスチャを使用していないマテリアル」は全て新規の...
#br
--- すべて「新規のマテリアル」として追加する
プロジェクト内に同じテクスチャを使ったマテリアルがあって...
他のスタンプやモデルとマテリアルを共有したくない場合にこ...
#br
--- 手動で割り当てるマテリアルを選択する
インポートするモデルのマテリアルそれぞれに対して、プロジ...
同じテクスチャを使ったマテリアルが複数ある場合は、その中...
「テクスチャを使用していないマテリアル」は、プロジェクト...
#br
---''「テクスチャがすべて同じマテリアル」とは''
マテリアルに指定されている全てのテクスチャが一致するマテ...
例えば下図のようにアルベドマップ、ノーマルマップ、マスク...
#ref(./マテリアル_マテリアルインポートダイアログ_1.png,50%)
7. 【モデル リスト】にキャラクターモデルが追加されます。
追加されたファイルの格納場所は、【モデルの設定 > 基本 >...
またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこに...
#ref(BAKIN への追加⽅法3.png)
※【ファイルから選択】で追加した素材は、初めから登録されて...
黒字のモデル名で表⽰されます。
また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイ...
元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
8. モデルをマップに配置したり、ゲームで使えるようにするた...
「スタンプ」については[[「スタンプ」とは]]をぜひ一度ご確...
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追加したキャラモデルを選択し、スタンプ化ボタンを押してく...
リソース>[[3Dスタンプ]]のリストに新規スタンプとして追加...
#ref(BAKIN への追加⽅法4.png)
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''モーションの追加''
続けて、モーションのfbxファイルがある場合は、以下を行いま...
上記と同じ手順でモーションファイルをモデルとして追加し、
そのあとモーションメニューで追加したモーションのモデルを...
#ref(BAKIN への追加⽅法5.png)
+モーションのモデルを選択すると、モーション リストに設定...
モーション設定名は好きなものに変更してOKです。
#ref(BAKIN への追加⽅法6.png)
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+モーション設定登録後、一度スタンプに戻り、キャラモデルの...
#ref(BAKIN への追加⽅法7.png)
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+スタンプでモーション設定を登録したら、モーションメニュー...
#ref(BAKIN への追加⽅法8.png)
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+さらに追加したいモーションがある場合は、【プロパティ>モ...
モーションモデルを追加していきます。
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#ref(BAKIN への追加⽅法9.png)
#ref(BAKIN への追加⽅法10.png)
モーションプロパティの「モーション名」は、ゲーム中の挙動...
以下モーション名を付けることで、ゲーム中の動作として自動...
※詳しくは[[モーション名規則]]をご確認ください。
wait:待機モーション
battle_wait:戦闘時の待機モーション
walk:歩きモーション
run:走りモーション
attack:戦闘時の攻撃モーション
skill:戦闘時のスキルモーション
damage:戦闘時のダメージモーション
設定が終わったら、キャスト設定などを行い、
テストプレイで動きを確認してみましょう!
以上でキャラモデル追加の一連の手順は終了です。
**.vrmフォーマットモデル [#q3343850]
3Dキャラクターとして.vrmフォーマットのモデルを使用するこ...
リソース>3Dスタンプの項目ツリーにて追加ボタンを押し、ア...
- インポート時にBakinにプリインされたモーション・マテリア...
- ブレンドシェイプは別途割り当てる必要があります。
リソース>ブレンドシェイプにて追加ボタンを押し、アセット...
- モーションについて現時点では下記の制限があります。
-- ベースモデルのボーンの長さの違う場合、それらのモーショ...
//VRM0.x用の場合、hipsに移動が入っていなければ可能です
-- ベースモデルがVRM0.xとVRM1.0のモーションは混在できませ...
- ''&color(red){(!)};''VRMフォーマットのモデルは使われて...
ゲーム定義>プロジェクト設定>[[ゲームエンジンの設定:http...
***VRMモデルへのMixamoを使ったモーションの追加 [#dbf28686]
インポート時に自動的に割り当てられるモーションに対して、M...
下記はすでにVRMモデルをBakinのプロジェクトにインポートし...
1. Mixamo (https://www.mixamo.com/) にログイン
2.「Upload Character」のボタンを押す
3. Bakinをインストールしたフォルダ以下にある下記のモデル...
(インストール先によってファイルパスは変わります。)
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\BAKIN\conte...
4. Mixamoの左の欄から、モーションを選択
5. 必要に応じて右のパラメータで微調整をする
6. 調整し終わったら、Downloadボタンをクリック
Download Settings は下記で設定する
・Format: FBX Binary (.fbx)
・Skin: Without Skin
・Frames per Second: 60
・Keyframe Reduction: none
ここまでがMixamo上の作業です。
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7. Bakinにて、リソース>モーションを開き、reserved>VRM>S...
8. ペーストしたSampleMan_vrm_sample_motion_2を選択、画面...
9. アセットピッカーの「ファイルから作る」タブから、先ほど...
10. モーションリストに追加されたデータの「モーション名」...
(バトル等で自動でモーションを割り当ててほしい場合はこち...
11. リソース>3Dスタンプに戻り、モーションを追加するスタ...
12. 画面右側のプロパティー「モーション設定>モーション」...
13. アセットピッカーの「すぐ使える」タブ>「モーション」...
以上でモーションの追加は終了です。
さらに新しくモーションを追加したい場合は、4~6(Mixamoで...
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