3D テクスチャ
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開始行:
*''3D テクスチャ'' [#v109cb23]
ここでは3Dモデルで使用するテクスチャについて解説します。
Bakinで使用可能なPBR(物理ベースレンダリング)シェーダー...
テクスチャマップとして以下の3つを用意します。
- アルベド マップテクスチャ
- ノーマル マップテクスチャ
- マスク マップテクスチャ
詳しくは下項目で説明します。
#contents
**''仕様:テクスチャ'' [#h5e0c045]
ファイル形式は、BMP形式とPNG形式が使用できます。
''BMP形式:画質の劣化が少ない''
''PNG形式:ファイルサイズを抑えられる''
という特徴がありますので、状況に合わせて選択してください。
また、テクスチャ名は各要素ごとに指定したサフィックスをつ...
- アルベドマップ:*****_albedo【マテリアルのアルベドマッ...
- ノーマルマップ:*****_normal【マテリアルのノーマルマッ...
-マスクマップ:*****_mask【マテリアルのマスクマップに自動...
(自動設定は、fbxモデル側にもテクスチャー設定が必要です)
#br
下のタンスモデルのテクスチャーを例に、それぞれのテクスチ...
#ref(3Dテクスチャ1.png)
#br
-''アルベドマップ''
#ref(3Dテクスチャ2.png)
#br
アルベドマップは物体のベースカラーとなるテクスチャです。
物体の陰影やハイライトは描きこまないテクスチャで、
陰影やハイライトは、ノーマルマップやマスクマップにレンダ...
また、α抜きを使用する場合はアルベドマップのアルファチャン...
-''ノーマルマップ''
#ref(3Dテクスチャ3.png)
#br
ノーマルマップによって疑似的にモデル表面の凸凹を表現する...
ライトの角度が変わるとハイライトの位置なども変わるように...
-''マスクマップ''
Bakinで扱うマスクマップテクスチャは、
エミッシブ、ラフネス、メタリック、(+スペキュラ)を1枚...
#ref(3Dテクスチャ4.png)
#br
マスクマップテクスチャのRGB(A)各チャンネルにエミッシブ、...
- ''Rチャンネル'':エミッシブマスク(自己発光の強さに使用...
- ''Gチャンネル'':ラフネスマップ(表面のザラザラ感を表現...
- ''Bチャンネル'':メタルネスマップ(金属を表すマップで、...
- ''アルファチャンネル'':スペキュラマップ(光沢の強さを...
#ref(3Dテクスチャ5.png)
#br
**''テクスチャTIPS'' [#vb99448b]
- ''アルベドテクスチャの設定''
アルベドテクスチャとして使用する画像の「SRGB設定」は必ず...
#ref(3Dテクスチャ6.png)
#br
オフの状態だと意図しない見た目となりますのでご注意くださ...
#ref(3Dテクスチャ7.png)
#br
- ''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、正しく表示されません)
#ref(3Dテクスチャ8.png)
#br
終了行:
*''3D テクスチャ'' [#v109cb23]
ここでは3Dモデルで使用するテクスチャについて解説します。
Bakinで使用可能なPBR(物理ベースレンダリング)シェーダー...
テクスチャマップとして以下の3つを用意します。
- アルベド マップテクスチャ
- ノーマル マップテクスチャ
- マスク マップテクスチャ
詳しくは下項目で説明します。
#contents
**''仕様:テクスチャ'' [#h5e0c045]
ファイル形式は、BMP形式とPNG形式が使用できます。
''BMP形式:画質の劣化が少ない''
''PNG形式:ファイルサイズを抑えられる''
という特徴がありますので、状況に合わせて選択してください。
また、テクスチャ名は各要素ごとに指定したサフィックスをつ...
- アルベドマップ:*****_albedo【マテリアルのアルベドマッ...
- ノーマルマップ:*****_normal【マテリアルのノーマルマッ...
-マスクマップ:*****_mask【マテリアルのマスクマップに自動...
(自動設定は、fbxモデル側にもテクスチャー設定が必要です)
#br
下のタンスモデルのテクスチャーを例に、それぞれのテクスチ...
#ref(3Dテクスチャ1.png)
#br
-''アルベドマップ''
#ref(3Dテクスチャ2.png)
#br
アルベドマップは物体のベースカラーとなるテクスチャです。
物体の陰影やハイライトは描きこまないテクスチャで、
陰影やハイライトは、ノーマルマップやマスクマップにレンダ...
また、α抜きを使用する場合はアルベドマップのアルファチャン...
-''ノーマルマップ''
#ref(3Dテクスチャ3.png)
#br
ノーマルマップによって疑似的にモデル表面の凸凹を表現する...
ライトの角度が変わるとハイライトの位置なども変わるように...
-''マスクマップ''
Bakinで扱うマスクマップテクスチャは、
エミッシブ、ラフネス、メタリック、(+スペキュラ)を1枚...
#ref(3Dテクスチャ4.png)
#br
マスクマップテクスチャのRGB(A)各チャンネルにエミッシブ、...
- ''Rチャンネル'':エミッシブマスク(自己発光の強さに使用...
- ''Gチャンネル'':ラフネスマップ(表面のザラザラ感を表現...
- ''Bチャンネル'':メタルネスマップ(金属を表すマップで、...
- ''アルファチャンネル'':スペキュラマップ(光沢の強さを...
#ref(3Dテクスチャ5.png)
#br
**''テクスチャTIPS'' [#vb99448b]
- ''アルベドテクスチャの設定''
アルベドテクスチャとして使用する画像の「SRGB設定」は必ず...
#ref(3Dテクスチャ6.png)
#br
オフの状態だと意図しない見た目となりますのでご注意くださ...
#ref(3Dテクスチャ7.png)
#br
- ''ノーマルマップを使用する場合''
ノーマルマップが設定可能なシェーダーを使用する場合、
fbxエクスポート設定で、「タンジェント空間」を必ずONにして...
(OFFの場合、正しく表示されません)
#ref(3Dテクスチャ8.png)
#br
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