#author("2022-08-26T08:41:11+00:00","default:admin","admin")
*3Dキャラクター [#yaac2368]
~ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェアを使います。
バージョンは2.83以降です。Blenderの詳しい使い方はここでは省略させていただきます。
#author("2024-03-28T16:27:37+09:00;2024-03-28T16:23:37+09:00","default:admin","admin")
*''3D Characters'' [#r8bb1e0c]
We will use Blender, a 3D production software that is easy to obtain.
The detailed usage of Blender is omitted here.
#contents

**Blenderの環境設定 [#ac5c2f4d]
はじめに、Blenderの環境をBakinに適したものに変更しておきます。
**''Blender Preferences'' [#s1ba1bd8]
First, change the Blender environment to one suitable for Bakin.

-%%%シーンの単位について%%%
シーンの単位が以下の設定となっている事をご確認下さい。
設定が異なると FBX 出力時にモデルが適切なサイズとなりません。
&size(16){''About the Scene Units''};
Please make sure that the scene units are set as follows.
If the settings are different, the model will not be properly sized for FBX export.
#ref(ENシーンの単位.png)
#br

&size(16){''About FBX Export''};
To specify FBX export settings appropriate to Bakin's specifications, specify the following. (The below image is an example of settings in Blender version 3.6.)
#ref(Blender-FBX-ExportSettings-en.png)
-''When Using Normal Maps''
When using shaders with configurable normal maps, be sure to turn on "Tangent Space" in the fbx export settings.
(If OFF, it will not be displayed correctly.)
#br
-If you are using a version of Bledner newer than 2.83 and the data exported with the above specifications is displayed 90 degrees down in Bakin, you may be able to improve the situation by checking the "Transform > Use Space Transform" checkbox on the FBX export screen.
#ref(Blender_UseSpaceTransform.png)

-%%%FBX エクスポートについて%%%
Bakinの仕様に適した FBX エクスポートの設定は、以下のように設定してください
&size(16){''How to Set Motions''};
There are two ways to set up motions.
-1) Importing a model and motions as a single file
-2) Importing a model and motions as separate fbx files

''1) Importing a Model and Motions as a Single File''
Select all bones with character models and motions and escport them together to create a single fbx file with a model and motions.
When an fbx file is loaded in Bakin, a model is generated and the built-in motion is loaded by selecting that model in Motion Management.

''2) Importing a Model and Motions as Separate fbx Files''
A model and bones, bones with motions of the same structure, if exported separately, will be exported as separate fbx files.
The bone structure on the model side and the bone structure on the motion side must be the same.
Load each fbx file in Bakin and specify the "fbx you want to use for the model" and "fbx you want to use for the motion" respectively.

***モーションの設定方法 [#bd87767a]
モーションの設定方法は 2 種類あります。
①モデルとモーションを一緒のファイルとして読み込む方法
②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法

-%%%①モデルとモーションを一緒のfbxファイルとして読み込む方法%%%
キャラクターモデルとモーションの付いたボーンをすべて選択し、
まとめてエスクポートすると、モデルとモーションが1つになったfbxファイルが出来上がります。
Bakinでfbxファイルを読み込むと、モデルが生成されるので、モーション管理でそのモデルを選択することで
内蔵されたモーションが読み込まれます。
**''Advice on Making Your Own Models - Based on Preset Models -'' [#vc39f742]
&size(16){''Exporting a Model from Bakin''};
We will refer to the "Standard_A" character model in the 3D_Tutorial game file for this explanation.
(The DLC "3D_Tutorial" must be downloaded in advance.)
#ref(ENモデルのエクスポート.png)
Open the 3D_Tutorial game file, select the 3D character model under "Resources > Models > standard_A" and press the Export button.
Select any folder to export.
Next, select the "motion_A" folder in the model list and export this folder as well.
#ref(ENモーションA.png)
Once the data has been exported, launch Blender, select File > Import > FBX, and import with the following specifications
#ref(ENFBX.png)
This time, since the model and motions are handled as separate files, proceed with the motion setting method "2) Importing a Model and Motions as Separate fbx Files".
This method has the advantage that the same motion can be used for different character models with the same bone structure.

-%%%②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法%%%
モデルとボーン、同じ構造のモーション付きボーンを、それぞれ別々にエクスポートすると、
別のfbxファイルとしてエクスポートされます。
モデル側のボーン構造と、モーション側のボーン構造は同じである必要があります。
Bakin でそれぞれのfbxファイルを読み込み、「モデルに使用したいfbx」と「モーションに使用したいfbx」をそれぞれ設定していきます。
After importing the model into Blender, edit the polygon mesh and textures as needed to your liking.
#br

**自作のモデルを作る際のアドバイス~プリセットのモデルをベースに作ってみる~ [#af4db97b]
-%%%Bakinからモデルをエクスポートする%%%
ここでは、3D_Tutorialゲームファイルの「Standard_A」キャラクターモデルを参考に説明していきます。
※事前にDLC「3D_Tutorial」のダウンロードが必要です。
&size(16){''Preparation for Adding a Model''};
Prepare a folder for the assets you wish to add.
This folder is only used temporarily when adding a file, and the location of the file or the name of the folder does not matter.
The added model will be added as a separate file with the same file name under the res folder in the game file folder.

Put the model file (.fbx), texture files (.png), and a specifying file (.def) directly under the folder you have provided.
Example: If you put an asset (standard_A) in the [standard_A] folder
#ref(standard_A1.png)

When adding a model to Bakin, please add it with the standard_A.def generated when exporting in the same folder with it.
This file contains the material and texture linkage specifications.
If you change the material name or texture name, you will need to edit this. (It is possible to manually specify the material name in Bakin without editing.)
#ref(standard_A2.png)
#br
3D_Tutorialゲームファイルを開き、「リソース管理>モデル>standard_A」の3D キャラクターモデルを選択し、エクスポートボタンを押します。
任意のフォルダを選択し、エクスポートします。
続いて、モデルリストの「motion_A」フォルダを選択し、こちらもエクスポートしておきます。

-%%%Blenderにインポートする%%%
Blender を立ち上げ、ファイル>インポート>FBX を選択し、以下の設定でインポートします。
**''Advice on Making Your Own Models - Adding Your Own 3D Characters -'' [#y4fde169]
This section explains how to add your own 3D characters to Bakin.
There are two ways to add motion data, depending on how the motion data is handled.

''Separating a Model and Motions as Separate FBX Files''
Add a model file with polygons and skeleton structure, and motion files with skeleton structure and motion data separately.

The advantage of this method is that existing motions can be applied to different polygon shapes as long as they have the same skeletal structure.
(This method is used for the human characters in Bakin.)

The files required for addition are model (.fbx), texture (.png), and motion (.fbx) files.
The skeleton structure and name of the model and motion should be the same.
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス1.png,80%)
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス2.png,80%)
#br
今回はモデルとモーションを別ファイルとして扱う方法なので、
モーションの設定方法「②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法」で進めます。
この方法では、同じボーン構造の異なるキャラクターモデルに、同じモーションを使用できるという利点があります。
#br
モデルをインポートしたら、必要に応じてポリゴンメッシュやテクスチャなどを好みに編集してください。

***モデル追加時の下準備 [#x889fd2a]
+追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイルの場所やフォルダ名は問いません。
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下へ、同じファイル名の別ファイルとして追加されます。
''Combining a Model and Motions as a Single FBX File''
Add polygons, skeleton structure and motion data together as a single file.
If the model has multiple motions, load the corresponding file with the model and select the corresponding model in Motion Management.
The number of frames and loop settings can then be specified.
#ref(./自作のモデルを作る際のアドバイス3.png,80%)
#br
+⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャファイル(.png)、モーション設定ファイル(.def)を⼊れます。
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)を⼊れた場合
#br
Bakinへモデルを追加する際、エクスポート時に生成された standard_A.def を一緒のフォルダに置いた状態で追加してください。
このファイルには、マテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記述されています。
マテリアル名、テクスチャ名を変更した場合は、こちらを編集する必要があります。(編集しなくてもBakin上で手作業にて設定することは可能です。)


&size(16){''About Files Required for Addition''};
3D characters require model, texture, and motion data.
Creating these requires knowledge of 3D graphics and prescribed software.

**自作のモデルを作る際のアドバイス~自作の3Dキャラクターを追加する~ [#l856c353]
⾃作の3Dキャラクターを Bakin に追加する⽅法を説明します。
追加⽅法は、モーションデータの持ち⽅の違いにより2種類あります。
The format and specifications of each file are as follows.

&size(14){''1. Model file (.fbx)''};
- File Format: FBX format.

-%%%モデルとモーションをそれぞれ別個の FBX ファイルとする⽅法%%%
ポリゴンとスケルトン構造を持つモデルファイルと、
スケルトン構造とモーションデータを持つモーションファイルに分けて追加します。
#br
この⽅法の⻑所は、同じスケルトン構造を持つモデルであれば、異なるポリゴン形状でも既存のモーションを適⽤することが可能です。
(※Bakin の⼈型キャラクターは、この⽅法を使⽤しています。)
#br
※追加に必要なファイルは、モデル(.fbx)・テクスチャ(.png)・モーション(.fbx)ファイルです。
モデルとモーションのスケルトン構造及び名称は同⼀とします。
- The recommended FBX version is FBX7.4 (FBX2014).
(Bakin's human characters were created using Blender 2.83)

-%%%モデルとモーションを⼀つの FBX ファイルとしてまとめる⽅法%%%
ポリゴンとスケルトン構造とモーションデータをまとめて⼀つのファイルとして追加します。
#br
複数のモーションを持つ場合は、該当ファイルをモデルで読み込み、モーション管理で該当モデルを選択します。
すると含まれるモーション(アクション)がリストされるので、フレーム数やループ設定を調整します。
- The FBX format supports both ASCII and binary formats.

- For versions earlier than FBX7.4 (FBX2014), you will be able to load the file by enabling the Optimization Options specification when adding the file to Bakin. (*The display may not be correct in some cases.)
For more information, please see the section on Adding Methods to Bakin below.

- The display will not be correct except for the triangular polygon.
Please perform triangular polygonal conversion in advance or specify the Optimization Option when you add the model to Bakin.
(Enabling the Optimization Option will automatically perform the triangular polygonalization.)

**追加に必要なファイルについて [#nf421cdc]
3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデータが必要です。
これらの作成には3Dグラフィックスの知識や所定のソフトウェアが必要です。
- The size of a single block of Bakin terrain is equivalent in Blender to the size of a primitive solid (dimension 1 m: scaling 0.5).
Bakin's standard character size is such that it fits for one block of terrain.

各ファイルの形式や仕様については、以下のようになります。
- Multiple materials can be specified for a single model, and the model's specified material can be changed on the Bakin side.

1)%%%モデルファイル(.fbx)%%%
-ファイル形式: FBX 形式。
-FBX のバージョンは、FBX7.4(FBX2014)を推奨します、
※Bakin の⼈型キャラクターは、Blender2.83 にて制作しています。
-FBX 形式はアスキー、バイナリの両⽅に対応しています。
-FBX7.4(FBX2014)より以前のバージョンの場合、Bakin へ追加の際に最適化オプション設定を有効にすると、読み込み可能となります。(※正しく表⽰されない場合もあります。)
詳しくは、後述の Bakinへの追加⽅法の項⽬を御覧下さい。
-三⾓ポリゴン以外は正しく表⽰されません。
予め三⾓ポリゴン化を⾏うか、Bakin へモデル追加の際に最適化オプション設定を有効にして下さい。
(※最適化オプションを有効にすると⾃動的に三⾓ポリゴン化が⾏われます。)
-Bakinの地形1ブロックのサイズは、Blender ではプリミティブ⽴⽅体(寸法1m:拡大縮小0.5)と同等のサイズです。
Bakin の標準的なキャラクターサイズは地形1ブロックに対して収まるようなサイズ感となっています。
-1つのモデルに対し、マテリアルは複数設定できます。Bakin側でモデルの設定マテリアルを変更することも可能です。
-ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
-スケルトン構造のジョイント数の制限については、モデル1体に対して最大1365を上限としています。
ただしこの上限は、OpenGLの仕様により、マシンスペックによって最低341、最大で1365の間で変化します。
また、ウェイトのインフルエンスは最大4として下さい。(最大4を超えた場合は、ウェイトの大きいものを優先して4つ採用されます。)
-モーションデータを別個とする場合は、キャラモデルのボーンにはアニメーションを付けずに、
ポリゴンとスケルトン構造だけの FBX ファイルとして出⼒します。
-モーションデータをまとめる場合は、このモデルファイルに複数のアニメーションを設定し、
モデルとベイク処理したアニメーションをまとめて⼀つの FBX ファイルとして出⼒します。
なお、モーションの作業単位は、60fps となります。
- The file names should be specified in half-width alphanumeric letters.

- The limit on the number of joints in a skeleton structure is limited to a maximum of 1365 per model.
However, this limit varies between a minimum of 341 and a maximum of 1365, depending on the machine spec, according to the OpenGL specification.
In addition, the maximum number of weight influences should be 4. (If the maximum of 4 is exceeded, 4 will be adopted with preference given to those with the highest weights.)

2)%%%テクスチャ(.bmp、.png)%%%
-ファイル形式:BMP 形式 または PNG 形式。
-テクスチャのピクセルサイズは、
64×64、128×128、256×256、512×512 などの2のべき乗と呼ばれる数値を推奨します。
256×128 なども使⽤可能です。
2のべき乗以外のサイズのテクスチャを設定すると表⽰に不具合が起る事があります。
-テクスチャのファイル名は、モデルの FBX 内で指定されているものです。
-BMP にアルファチャンネルの設定することで、透過表現が可能です。
また、PNG についても透明部分を設定することで、透過表現が可能です。
-Bakinでは PBR ( Physical Based Rendering )を採用することにより、よりリアルな質感表現が可能です。
PBR表現を使用する場合、1つのモデルに対し、用途に合わせてテクスチャを3枚設定する事を推奨します。
アルベドマップテクスチャ:モデルの色を設定するテクスチャ
ノーマルマップテクスチャ:モデル表面の凹凸を設定するテクスチャ
マスクマップテクスチャ:RGBA各チャンネルにそれぞれ、R(発光量)、G(ラフネス)、B(金属)、A(スペキュラ強度)を設定するテクスチャ
マスクマップはこれらを正しく設定することで、よりリアルな質感表現が可能です。
- For separate motion data, the bones of the character model are not animated, but export as a FBX file with only the polygon and skeleton structure.

- To combine motion data, specify multiple animations in this model file, and then export the model and baked animations together as a single FBX file.
The working unit for motion is 60 fps.

&size(14){''2. Textures (.bmp、.png)''};
- File Format: BMP or PNG format.

- The recommended pixel size for textures is a value called a power of 2, such as 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256, or 512 x 512.  256 x 128, etc. can also be used.
Specifying a texture with a size other than a power of 2 may cause problems with the display.

- The file name of the texture is the one specified in the model's FBX.

- Alpha channel can be specified in BMP to create transparency.
PNGs can also be rendered transparently by specifying a transparent area.

- Bakin uses PBR (Physical Based Rendering) to achieve more realistic textures. When using PBR rendering, it is recommended that three textures be specified for each model, depending on the purpose of use.
#br
また、マスクマップがなくても、
マスクマップで制御される設定はマテリアルプロパティによりある程度調整が可能です。
Albedo Map Texture: Texture that specifies the color of the model
Normal Map Texture: Texture that specifies the surface roughness of the model
Mask Map Texture: Texture that specifies R (luminance), G (roughness), B (metal), and A (specular intensity) for each RGBA channel, respectively
#br
-ファイル名は、半⾓英数字で設定して下さい。
By specifying these settings correctly, more realistic textures can be expressed.
#br
-テクスチャファイルの例
アルベドマップ テクスチャ      ノーマルマップ テクスチャ      マスクマップ テクスチャ
Also, even without a mask map, the specifications controlled by the mask map can be adjusted to some extent by the material properties.
#ref(ENマテリアルプロパティ.png)
- The file names should be specified in half-width alphanumeric letters.

- Example of Texture Files
Albedo Map Texture
#ref(追加に必要なファイル2.png)
Normal Map Texture
#ref(追加に必要なファイル3.png)
Mask Map Texture
#ref(追加に必要なファイル4.png)
#br

3)%%%モーションファイル(.fbx)%%%
追加する素材をモデルとモーションを別個のファイルとする場合、モーションだけのファイルが必要となります。
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ仕様になります。
-ファイル形式: FBX 形式。
-ポリゴンデータは削除して下さい。
-スケルトン構造及び名称は、モデルファイルと同⼀にして下さい。
-モーションの作業単位は、まとめた場合と同じ 60fps となります。
-1つのモーションファイルの中にモーション(アクション)が複数あった場合、それぞれ別のモーションとして読み込まれます。
-出⼒したいモーションの開始フレームと終了フレームを指定し、ベイク処理を設定して FBX ファイルを出⼒します。
-モーションのファイル名は自由ですが、、mot_モーション名(半⾓英数字).fbx など、特定の文字列を含めておくと作業しやすいかと思います。
例 mot_walk.fbx mot_wait.fbx mot_run.fbx
-モーションはループ再⽣なしが初期設定となっています。
ループ再⽣させたい場合は、モーションプロパティで該当モーションの「ループ」設定をONにしてください。
&size(14){''3. Motion Files (.fbx)''};
If the asset to be added is to be separate files for the model and motions, motion-only files will be required.
The supported FBX versions and formats are the same specifications as for the model file section.

***モデル追加時の下準備 [#sd6263f2]
+追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイルの場所やフォルダ名は問いません。
追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下へ追加されます。
- File Format: FBX format.

- Delete the polygon mesh in the motion files.

- The skeleton structure and name should be the same as in the model file.

- The working unit of motion is 60fps, the same as when it is put together.

- If there are multiple motions (actions) in one motion file, they are loaded as separate motions.

- Specify the start and end frames and export the FBX file with the baking process specified.

- The motion file names are flexible, but it may be easier to work with if you include a specific string, such as mot_Motionname(half-width alphanumeric letters).fbx.
Example: mot_walk.fbx, mot_wait.fbx, mot_run.fbx

- The default setting for motion is no loop regeneration.
If you wish to loop the animation, turn on the "Loop" specification for the motion in the Motion Properties.
#ref(ループ.png)
#br
+⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャファイル(.bmpまたは.png)を⼊れます。
例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)を⼊れた場合


&size(16){''Preparation for Adding a Model''};
+Prepare a folder for the asset files you wish to add.
This folder is only used temporarily for addition. Any file location or folder name is acceptable.
The added model will be added under the res folder in the game file folder.
#br
+Put the model file (.fbx) and texture file (.bmp or .png) directly under the folder you have prepared.
Example: If you put an asset (standard_A) in the [standard_A] folder
#ref(追加に必要なファイル6.png)
#br

**●Bakin への追加⽅法 [#n02db48d]
Bakin への追加⽅法は、モデルとモーションが別個の場合でもまとめた場合でも同じです。
+【リソースメニュー】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Asset Picker】ウィンドウを開きます。
**''Adding Methods to Bakin'' [#ece24823]
The process for adding a model and motions to Bakin is the same whether they are separate or combined.
#br
+【ファイルから選択】タブを選択します
+Select [Resources] > [Models] > [Add Button] to open the [Asset Picker] window.
#ref(ENBAKIN への追加⽅法1.png)
#br
+追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを選択します。
+Select the [Select from File].
#br
+必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適化を行う】をチェックします。
最適化は以下の処理を自動で行います。
・スキンウェイトの正規化
・ポリゴンの三角化
・スケールの適用
・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェックを外してください。
#ref(ENBAKIN への追加⽅法2.png)
#br
+【追加して終了】を押します。
+Open the folder containing the model you wish to add and select the fbx file.
#br
★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&ドロップすることでも可能です。
+Check [Auto Optimization When Importing FBX File] if necessary.
Optimization automatically performs the following processes:
---Skin weight normalization
---Polygon triangulation
---Apply scale (scale option next to the optimization checkbox)
---For FBX formats earlier than FBX7.4, conversion to FBX7.4
(If the model file was not imported correctly, uncheck the box.
(If the model file was not imported correctly, uncheck the box.)
#br
+【モデル リスト】にキャラクターモデルが追加されます。
追加されたファイルの格納場所は、【モデル設定 > 基本 > フォルダー名】に表⽰されます。
またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこにまとめられます。
+Press [Add and Exit].
''Steps 1-5 can also be done by dragging and dropping fbx files into the model list.''
+If there are materials in the project that have "all the same textures" as the fbx materials to be imported, the "Material Sharing" dialog box will open.
This dialog allows you to choose whether to share the materials or not.
Materials can be reassigned in Resources > 3D Stamps even after importing.
#br
※【ファイルから選択】で追加した素材は、初めから登録されているシステム素材【reserved】とは区別され、黒字のモデル名で表⽰されます。
You can share materials with models in your project by assigning existing materials with all the same textures to imported models.
#br
また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイル内に保存されます。
元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
[Advantages/Disadvantages of Sharing]
--''Advantages''
---By simply adjusting one material, you can adjust all objects that share the material.
--- No more need to have useless material data.
--''Disadvantages''
---It is not possible to adjust the appearance of only one of the objects that share a material with another object.
In this case, copy the shared material at Resources > Materials.
Reassign that copied material to the object you want to adjust individually in Resources > 3D Stamps.
#br
+追加したキャラモデルを選択し、スタンプ ボタンでスタンプ登録しておきます。
#ref(./Material_ImportedMaterialsDialog.png,80%)
#br
--The "Material Sharing" dialog contains the following options:
--- Automatically Assign Materials
Automatically assign materials with the same texture in the project.
If there are multiple materials with the same textures, the first material registered in the project will be assigned.
All "untextured materials" are imported as new materials.
#br
--- Add All as "New Materials"
Even if there are materials with the same textures in the project, they are all imported as new materials.
Select this if you do not want to share materials with other stamps or models.
#br
--- Manually Select Materials to Assign
For each material of the model to be imported, manually select whether to assign a material with the same textures in the project.
If there are multiple materials with the same textures, you can choose which of them to assign.
For "untextured materials," select the material to be assigned from the "untextured materials" in the project.
#br
--''What does "all textures are the same material" mean?''
It refers to a material in which all the textures specified in the material match. (This includes cases where none of the textures are specified.)
For example, if a material has textures specified for the albedo map, normal map, and mask map as shown in the figure below, all three must match.
#ref(./Material_Imported Materials_1.png,50%)	
#br
+The character model is added to the Model List.
The location of the added file will be displayed in [Model Settings > Basic > Folder Name].
The textures are automatically created in the texture folder.
#ref(ENBAKIN への追加⽅法3.png)
#br
(Assets added by [Select from File] will be distinguished from the default system assets [reserved] and will be displayed with the model name in black).
#br
User assets are also saved in the game file when the game is saved.
The original files are not used as is.
#br
//+Select the added character model and register it as a stamp using the Stamp button.
//#ref(ENBAKIN への追加⽅法4.png)
+The models must be "stamped" in order to place them on maps or make them usable in games.
Please visit [[What are 'Stamps'?] for more information on "Stamps".
#br
Select the character model you have added and press the Generate Stamp button.
It will be added as a new stamp to the list under Resources > [[3D Stamps]].
#ref(ENBAKIN への追加⽅法4.png)
#br

''Adding Motions''
Continue with the motion fbx files, if available
Follow the same procedure as above to add a motion file as a model, and then select the added motion model in the motion menu.
#ref(ENBAKIN への追加⽅法5.png)

**モーションの追加 [#cbcfba91]
続けて、モーションのfbxファイルがある場合は、以下を行います。

+上記と同じ手順でモーションファイルをモデルとして追加し、そのあとモーションメニューで追加したモーションのモデルを選択します。
+Selecting a motion model registers the specification in the Motion List.
You can change the name of the motion specification to anything you like.
#br
+モーションのモデルを選択すると、モーション リストに設定が登録されます。
モーション設定名は好きなものに変更してOKです。
#ref(ENBAKIN への追加⽅法6.png)
#br
+モーション設定登録後、一度スタンプに戻り、キャラモデルのスタンプにモーション設定を登録します。
+After specifying motion settings, return to the stamp and register the motion settings on the stamp of the character model.
#br
+スタンプでモーション設定を登録したら、モーションメニューに戻り、設定したいモーション設定を選択します。
#ref(ENBAKIN への追加⽅法7.png)
#br
+画面右のプロパティ【モーション】に、最初に追加したモーションモデルに入っていた、モーションが登録されているのでフレーム数やループ設定など、必要な設定を行います。
+Once you have registered the motion setting on the stamp, return to the motion menu and select the motion setting you wish to specify.
#br
+さらに追加したいモーションがある場合は、【プロパティ>モーション】の[+]追加ボタンをクリックし、モーションモデルを追加していきます。
#ref(BAKIN への追加⽅法8.png)
#br
モーションプロパティの「モーション名」は、ゲーム中の挙動と紐づいているので、以下モーション名を付けることで、ゲーム中の動作として自動的に登録されます。
+If there are more motions to be added, click the [+] Add button under [Motion Sets Settings > Motions] to add motion models.
#br
>wait:待機モーション
battle_wait:戦闘時の待機モーション
walk:歩きモーション
run:走りモーション
attack:戦闘時の攻撃モーション
skill:戦闘時のスキルモーション
damage:戦闘時のダメージモーション
#ref(BAKIN への追加⽅法9.png)
#ref(ENBAKIN への追加⽅法10.png)
#br
The "Motion Name" of the Motions are tied to the behavior in the game, so by adding the following Motion Name, the motions will be automatically registered as in-game behaviors. 
(Please refer to the [[Motion Name Rules]] for details.)
wait: Waiting motion
battle_wait: Standby motion in battles
walk: Walking motion
run: Running motion
attack: Attack motion in battles
skill: Skill motion in battles
damage: Damage motion in battles
#br
Once you've specified the setup, cast settings, etc., then test play to see how it works!
#br
This completes the series of steps for adding a character model.


//**キャラシェーダ【cha_hair】について [#udc1069b]
//キャラシェーダを使用する場合、モデルに以下のマテリアルが含まれている必要があります。
//・分離してるマテリアルは顔パーツのみ?
//・顔マテリアルは1つ。その中に目や口のテクスチャが貼られる。
//モデルとしては顔matのみ
//目や口の位置はどうやって判断している?
//インポートしたモデルでも、それらしい位置に出た。
//これはdefの情報を読んでいる?読んでいるならインポート時に同じフォルダにあることが条件?

//体のマテリアルは1つでもよい

//重要なのは顔のマテリアルだけ

設定が終わったら、キャスト設定などを行い、テストプレイで動きを確認してみましょう!
//・顔パーツの位置は、シェーダで定義しており、
//正面から投影する形で、目や口をキャラモデルに表示させている。

以上でキャラモデル追加の一連の手順は終了です。
//マテリアルプロパティで「目の高さ:1」と設定すると、Bakin上の高さ1の位置に、目が表示される。
//※DCCツール側のモデルサイズが1の場合の話


**キャラシェーダ【cha_hair】について [#udc1069b]
キャラシェーダを使用する場合、モデルに以下のマテリアルが含まれている必要があります。
・分離してるマテリアルは顔パーツのみ?
・顔マテリアルは1つ。その中に目や口のテクスチャが貼られる。
モデルとしては顔matのみ
目や口の位置はどうやって判断している?
インポートしたモデルでも、それらしい位置に出た。
これはdefの情報を読んでいる?読んでいるならインポート時に同じフォルダにあることが条件?

体のマテリアルは1つでもよい

重要なのは顔のマテリアルだけ

・顔パーツの位置は、シェーダで定義しており、
正面から投影する形で、目や口をキャラモデルに表示させている。
マテリアルプロパティで「目の高さ:1」と設定すると、Bakin上の高さ1の位置に、目が表示される。
※DCCツール側のモデルサイズが1の場合の話


Front page   New Page list Search Recent changes   Help   RSS of recent changes