3Dキャラクター

ここでは、手に入りやすいBlenderという3D制作ソフトウェアを使います。
バージョンは2.83以降です。Blenderの詳しい使い方はここでは省略させていただきます。

Blenderの環境設定

はじめに、Blenderの環境をBakinに適したものに変更しておきます。

モーションの設定方法

モーションの設定方法は 2 種類あります。
①モデルとモーションを一緒のファイルとして読み込む方法
②モデルとモーションを別fbxファイルとして読み込む方法

自作のモデルを作る際のアドバイス~プリセットのモデルをベースに作ってみる~

モデル追加時の下準備

  1. 追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
    このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけで、ファイルの場所やフォルダ名は問いません。
    追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下へ、同じファイル名の別ファイルとして追加されます。
     
  2. ⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャファイル(.png)、モーション設定ファイル(.def)を⼊れます。
    例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)を⼊れた場合
     
    Bakinへモデルを追加する際、エクスポート時に生成された standard_A.def を一緒のフォルダに置いた状態で追加してください。
    このファイルには、マテリアルとテクスチャの紐づけ設定が記述されています。
    マテリアル名、テクスチャ名を変更した場合は、こちらを編集する必要があります。(編集しなくてもBakin上で手作業にて設定することは可能です。)

自作のモデルを作る際のアドバイス~自作の3Dキャラクターを追加する~

⾃作の3Dキャラクターを Bakin に追加する⽅法を説明します。
追加⽅法は、モーションデータの持ち⽅の違いにより2種類あります。

追加に必要なファイルについて

3Dキャラクターは、モデル・テクスチャ・モーションのデータが必要です。
これらの作成には3Dグラフィックスの知識や所定のソフトウェアが必要です。

各ファイルの形式や仕様については、以下のようになります。

1)モデルファイル(.fbx)

2)テクスチャ(.bmp、.png)

3)モーションファイル(.fbx)
追加する素材をモデルとモーションを別個のファイルとする場合、モーションだけのファイルが必要となります。
FBX の対応バージョンや形式は、モデルファイルの項⽬と同じ仕様になります。

モデル追加時の下準備

  1. 追加したい素材のファイルを⼊れるフォルダを⽤意します。
    このフォルダは追加の際に⼀時的に使⽤するだけです。ファイルの場所やフォルダ名は問いません。
    追加したモデルは、ゲームファイルフォルダ内のresフォルダ下へ追加されます。
     
  2. ⽤意したフォルダの直下にモデルファイル(.fbx)とテクスチャファイル(.bmpまたは.png)を⼊れます。
    例:[standard_A]フォルダに、追加したい素材(standard_A)を⼊れた場合

●Bakin への追加⽅法

Bakin への追加⽅法は、モデルとモーションが別個の場合でもまとめた場合でも同じです。

  1. 【リソースメニュー】>【モデル】>【追加 ボタン】を選択、【Asset Picker】ウィンドウを開きます。
     
  2. 【ファイルから選択】タブを選択します
     
  3. 追加したいモデルの入ったフォルダを開き、fbxファイルを選択します。
     
  4. 必要に合わせて【FBXファイルのインポート時、自動で最適化を行う】をチェックします。
    最適化は以下の処理を自動で行います。
    ・スキンウェイトの正規化
    ・ポリゴンの三角化
    ・スケールの適用
    ・FBX7.4より以前のFBXフォーマットの場合、FBX7.4への変換
    ※もしモデルファイルが正しく取り込めなかった場合は、チェックを外してください。
     
  5. 【追加して終了】を押します。
     
    ★1~5の手順は、モデル リストにfbxファイルをドラッグ&ドロップすることでも可能です。
     
  6. 【モデル リスト】にキャラクターモデルが追加されます。
    追加されたファイルの格納場所は、【モデル設定 > 基本 > フォルダー名】に表⽰されます。
    またテクスチャは⾃動的に texture フォルダが作られ、そこにまとめられます。
     
    ※【ファイルから選択】で追加した素材は、初めから登録されているシステム素材【reserved】とは区別され、黒字のモデル名で表⽰されます。
     
    また、ユーザー素材は、ゲームを保存する際に、ゲームファイル内に保存されます。
    元のファイルがそのまま使⽤されるわけではありません。
     
  7. 追加したキャラモデルを選択し、スタンプ ボタンでスタンプ登録しておきます。

モーションの追加

続けて、モーションのfbxファイルがある場合は、以下を行います。

  1. 上記と同じ手順でモーションファイルをモデルとして追加し、そのあとモーションメニューで追加したモーションのモデルを選択します。
     
  2. モーションのモデルを選択すると、モーション リストに設定が登録されます。
    モーション設定名は好きなものに変更してOKです。
     
  3. モーション設定登録後、一度スタンプに戻り、キャラモデルのスタンプにモーション設定を登録します。
     
  4. スタンプでモーション設定を登録したら、モーションメニューに戻り、設定したいモーション設定を選択します。
     
  5. 画面右のプロパティ【モーション】に、最初に追加したモーションモデルに入っていた、モーションが登録されているのでフレーム数やループ設定など、必要な設定を行います。
     
  6. さらに追加したいモーションがある場合は、【プロパティ>モーション】の[+]追加ボタンをクリックし、モーションモデルを追加していきます。
     
    モーションプロパティの「モーション名」は、ゲーム中の挙動と紐づいているので、以下モーション名を付けることで、ゲーム中の動作として自動的に登録されます。
     

    wait:待機モーション
    battle_wait:戦闘時の待機モーション
    walk:歩きモーション
    run:走りモーション
    attack:戦闘時の攻撃モーション
    skill:戦闘時のスキルモーション
    damage:戦闘時のダメージモーション

設定が終わったら、キャスト設定などを行い、テストプレイで動きを確認してみましょう!

以上でキャラモデル追加の一連の手順は終了です。

キャラシェーダ【cha_hair】について

キャラシェーダを使用する場合、モデルに以下のマテリアルが含まれている必要があります。
・分離してるマテリアルは顔パーツのみ?
・顔マテリアルは1つ。その中に目や口のテクスチャが貼られる。
モデルとしては顔matのみ
目や口の位置はどうやって判断している?
インポートしたモデルでも、それらしい位置に出た。
これはdefの情報を読んでいる?読んでいるならインポート時に同じフォルダにあることが条件?

体のマテリアルは1つでもよい

重要なのは顔のマテリアルだけ

・顔パーツの位置は、シェーダで定義しており、
正面から投影する形で、目や口をキャラモデルに表示させている。
マテリアルプロパティで「目の高さ:1」と設定すると、Bakin上の高さ1の位置に、目が表示される。
※DCCツール側のモデルサイズが1の場合の話


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