#author("2022-10-24T11:36:33+00:00;2022-10-17T09:51:29+00:00","default:admin","admin")
***We have translated the half way through, please use Google Translate on the left to translate the rest. (October 17) [#ad043456]

*パーティクル [#n3848b94]
#author("2022-11-03T07:01:29+00:00","default:admin","admin")
*Particles [#n3848b94]
#ref(パーティクル.png)
パーティクルは、エフェクト制作ツール「Effekseer」で作成したデータが使用可能です。
エフェクトサンプルDLCのパーティクルエフェクトを利用するか、
Effekseerから出力された.efk形式データをご用意ください。
(Efeekseerの使い方については、Effekseer公式サイトをご確認ください。)
For particles, data created with the effects creation tool "Effekseer" can be used.
Please use particle effects from the Effects Sample DLC or prepare .efk format data exported from Effekseer.
(For more information on how to use Effekseer, please visit the official Effekseer website.)

ここではBAKIN側の各種設定手順について解説します。
This section describes the various procedures for specifying settings on the Bakin side.

#contents

----


**''追加のための準備'' [#f67269d4]
Effekseerからデータをエクスポートすると、
エクスポートフォルダに、.efkファイルが出力されます。
.efkファイルおよび、そのエフェクトで使用した各素材をエクスポートフォルダに追加してください。
**''Preparation for Adding Data'' [#f67269d4]
Exporting data from Effekseer will result in an .efk file in the export folder.
Add the .efk file and each asset used in the effect to the export folder.
#ref(追加のための準備.png)
・.efkファイル
・使用されるテクスチャ
・使用されるモデル
・使用されるシェーダー
など。
- .efk file
- Textures used
- Model used
- Shader used
etc.

パーティクルリストの追加ボタンから.efkファイルを指定して追加します。
Add the .efk file by specifying it from the Add button in the Particle List.

**''一般的な環境エフェクトの設定手順'' [#b6f71989]
雨や雪などのマップに配置して使用する、環境系エフェクトの設定手順を解説します。
ここでは雨エフェクトの例を見てみましょう。
**''General Environment Effects Setup Procedure'' [#b6f71989]
This section explains how to specify environmental effects to be placed on maps such as rain and snow.
Let's look at an example of a rain effect here.

①パーティクルリストの追加ボタンを押して、
環境エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。
+Press the Add button in the Particle List, select the effect file .efk you wish to add as an environment effect, and press "Add and Exit".
#ref(パーティクル追加.png)
②パーティクルの設定で以下の設定をしていきます。
#br
+The following settings are to be specified in the particle settings.
#ref(一般的な環境エフェクトの設定手順2.png)
Prewarm:雨は再生と同時にあらかじめ降っていてほしいのでこの項目に「5」と入力し、5秒経過した状態から再生をスタートさせるようにします。
効果音:効果音を用意してある場合はこちらで設定します。

③パーティクルリストの上部にある「スタンプボタン」を押して、スタンプ化しておきます。
-- Prewarm: Since we want the rain to fall beforehand at the same time as playback, enter "5" in this field so that playback will start after 5 seconds have elapsed.
-- Sound Effect: If you have prepared sound effect, specify it here.
#br
+Press the "Stamp Button" at the top of the Particle List to make it stamped.
#ref(スタンプボタン.png)
④マップエディターのスタンプリストから追加した雨のスタンプを選択し、マップに配置します。
#br
+Select the added rain stamp from the Stamp List in the map editor and place it on the map.
#ref(一般的な環境エフェクトの設定手順4.png)
#br

**''一般的な攻撃エフェクトの設定手順'' [#h27c6a70]
バトル中に使用する、炎魔法や氷魔法の設定手順を見てみましょう。
ここでは炎魔法を例に説明します。
**''General Attack Effects Setup Procedure'' [#h27c6a70]
Let's take a look at the procedure for specifying fire and ice magic to be used during battles.
Here is an example of fire magic.

①パーティクルリストの追加ボタンを押して、
バトルの攻撃エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。
+Press the Add button in the Particle List, select the effect file .efk you wish to add as the battle attack effect, and press "Add and Exit".
#ref(パーティクル追加.png)
②パーティクルの設定で以下の設定をしていきます。
#br
+The following settings are to be specified in the particle settings.
#ref(一般的な環境エフェクトの設定手順5.png)
#br
-''基本''
効果音:効果音を用意してある場合はこちらで設定します。

エフェクト再生時間(秒):再生後の余韻が長い場合は、こちらで再生を停止するタイミングを指定します。

-''バトルエフェクト用''
生成位置:炎魔法は敵の位置で再生されてほしいので「対象者」を選びます。

全体スキルとして使用した場合の生成方法:
全体魔法として発動時した時に敵が複数いた場合、ド派手でビジュアルが大きいエフェクトは、
敵集団の中心に1つだけ再生されればよい場合があると思います。その場合は「中心に一つ」を選択します。
今回設定する炎魔法は威力の弱いエフェクトで、敵ごとに再生したいので「対象ごとに個別」を選択しておきます。

画面を揺らす強度:魔法の威力によって画面揺れの演出を加えます。威力の低い魔法の設定なので「弱」を選択します。
また、回復魔法など揺れが不要の場合は「なし」を選択してください。

揺れの長さ(秒):揺れの長さを設定します。
ここが0になっていると、「画面を揺らす強度」で弱以上にしても揺れが発生しないのでご注意ください。

ダメージ表示タイミング(秒):ダメージ表示のタイミングを設定します。
魔法エフェクトの一番インパクトの強い瞬間にダメージを表示させたい場合が多いので、
自動で良いタミングに表示されない場合は、こちらでタイミングを指定します。

受け身タイミング(秒):キャラが受け身モーションを取るタイミングを設定します。
ダメージ表示と違い、攻撃魔法が降りかかってきた時点でガードモーションを取ってほしい場合があると思います。
その場合はこちらでタイミングを指定します。

-''ローカルライト連動''
魔法が発動する瞬間、周囲を照らすライトを使いたい場合に設定します。

位置:想定する光源の中心位置を設定します。

色:ライトの色を設定します。
炎魔法はオレンジ、氷魔法は水色など、魔法エフェクトの色に合わせたカラーを設定してみましょう。

強度:ライトの強さを設定します。威力の強い魔法ほど、高く設定してみるとよさそうです。

半径:ライトの届く範囲を設定します。威力の強い魔法ほど、遠くまで届く設定にしてみるとよさそうです。

フェードイン、アウト:ライトが点灯し、消灯するまでの設定を行います。
上参考画像の例だと、
0秒から点灯を開始し、0.2秒で設定した最大ライト強度に到達。
0.6秒から消灯を開始し、0.2秒かけて完全に消灯します。

③バトルエフェクトの設定が終わったら「データベース>スキル」で、
使いたいスキルの「敵への効果>利用時のエフェクト」で指定します。
--''Basic''
---Sound Effect: If you have prepared sound effect, specify it here.
---Effect Play Time (sec): If there is a long pause after playback, specify here when to stop playback.
#br
--''For Battle Effects''
---Generated Position: We want the fire magic to be regenerated at the enemy's location, so we choose " Target".
#br
''How to Generate When Used as an Overall Skill'':
If there are multiple enemies when the magic is activated as an overall magic, there may be cases where only one flashy and visually large effect needs to be reproduced in the center of a group of enemies. In this case, select "One at Center".
The fire magic to be specified this time is an effect of low power, and we want to perform it on each enemy, so we select "Individual for Each Target".
#br
---Screen Shaking Strength: The screen shaking effect is added according to the power of the magic. Select "Weak" as it specifies low power magic.
Also, select "None" if no shaking is required, such as recovery magic.
#br
---Shaking Length (sec): Specify the length of shaking.
Note that if this parameter is set to 0, no shaking will occur even if the "Screen Shaking Strength" is set to weak or stronger.
#br
---Damage Display Timing (sec): Specify the timing of the damage display.
Since we often want to display the damage at the most impactful moment of the magic effect, we specify the timing here if it is not automatically displayed in a good timing.
#br
---Guard Motion Timing (sec): Specify when the character will take the guard motion.
Unlike the damage display, there are times when you may want the casts to take a guard motion as soon as the attacking magic comes down on them.  In that case, specify the timing here.
#br
--''Linked to Local Light''
Specify if you want to use a light to illuminate the surroundings at the moment the magic is activated.
#br
---Position: Specify the center position of the assumed light source.
#br
---Color: Specify the color of the light.
Try to specify a color that matches the color of the magic effect, such as orange for fire magic, light blue for ice magic, etc.
#br
---Intensity: Specify the strength of the light. The more powerful the magic, the higher you should try to specify.
#br
---Radius: Specify the area the light will reach. The more powerful the magic, the farther it can reach.
#br
---Fade In & Out: Specify how long it takes for the light to turn on and off.
In the example in the reference image above, the light starts from 0 seconds and reaches the maximum light intensity specified in 0.2 seconds.  The lights start to dim out at 0.6 seconds and take 0.2 seconds to completely turn off.
#br
+After specifying the battle effects, go to "Database > Skills" and specify the skills you want to use under "Effects on Enemies > Effects When Used.
#ref(./一般的な環境エフェクトの設定手順6.png,50%)
④あとはキャスト設定でそのスキルを有効にすれば、バトルで使用可能となります。
#br
+Then, if the skill is enabled in the cast settings, it will be available for use in battles.
#ref(./一般的な環境エフェクトの設定手順7.png,50%)

**''装飾エフェクトの設定手順'' [#e11cf5ca]
焚き火やロウソクの炎、キャラのオーラ演出など、
背景モデルやキャラグラフィックにサブグラフィックとして登録し、
他の要素を装飾するために用意するエフェクトの設定手順を説明します。
エフェクトの追加手順自体は、一般的な環境エフェクトと同じです。
**''Decorative Effects Setup Procedure'' [#e11cf5ca]
This section explains the procedure for specifying effects such as bonfires, candle flames, and character aura effects, which are registered as subgraphics to the background models and character graphics and are prepared to decorate other elements.  The procedure for adding effects itself is the same as for general environmental effects.
#ref(./装飾エフェクトの設定手順1.png,80%)
ここではロウソクの炎を例に説明します。
(エフェクトサンプルの「sb_ef_deco012_CandleFire」をエクスポートしておいてください。)
Here is an example of a candle flame.
(Please export "sb_ef_deco012_CandleFire" from the Effect Sample.)
#ref(装飾エフェクトの設定手順2.png)
①パーティクルリストの追加ボタンを押して、
環境エフェクトとして追加したいエフェクトファイル .efk を選択し「追加して終了」を押します。
#ref(パーティクル追加.png)
②効果音がある場合は「効果音」を設定します。

③パーティクルリストの上部にある「スタンプボタン」を押して、スタンプ化しておきます。
+Press the Add button in the Particle List, select the effect file .efk you wish to add as an environment effect, and press "Add and Exit".
#ref(パーティクル追加.png)
#br
+If there is a sound effect, specify "Sound Effect".
#br
+Press the "Stamp Button" at the top of the Particle List to make it stamped.
#ref(スタンプボタン.png)
④スタンプリストで、装飾を登録したいスタンプ(今回はキャンドルモデル)を選択し、サブグラフィックに先ほどのエフェクトスタンプを登録します。
サブグラフィックの位置やサイズを合わせて完了です。
キャラグラフィックに装飾したい場合も、同じように装飾したいキャラグラフィックのスタンプで、サブグラフィック登録して完了です。
#br
+In the Stamp List, select the stamp for which you wish to register a decoration (in this case, the candle model), and register the effect stamp you just registered in the subgraphic.
Align and size the subgraphic and you are done.
If you want to decorate a character graphic, do the same thing and register the subgraphic with the stamp of the character graphic you want to decorate.
#ref(装飾エフェクトの設定手順3.png)

-''チェインエフェクトの設定方法''
弓の発射と着弾のように、2段階に分けれて再生したいパーティクルがある場合は、
チェインエフェクト設定を行います。
ここでは弓の発射、着弾エフェクトを例に説明します。
-''How to Setup Chain Effects''
If you have particles that you want to play back in two separate parts, such as the shot of a bow and the impact of an arrow, you can specify a chain effect.
The following is an example of bow shooting and impact effects.
#ref(チェインエフェクトの設定方法1.png)
①1つめに再生したいエフェクト(発射)の「連鎖して発生するパーティクル」で、2つめに再生したいエフェクト(着弾)を指定します。

+Specify "Particle Generated in Sequence" of the first effect (shooting) that you want to play back, and the second effect (impact) that you want to play back.
#ref(チェインエフェクトの設定方法2.png)
②「連鎖タイミング(秒)」で、チェインさせるエフェクトが何秒後に再生されるか設定します。
③あとは通常のバトルエフェクトの設定手順と同じです。
#br
+"Sequence Timing (sec)" specifies how many seconds after the chained effect will be played back.
#br
+The rest of the procedure is the same as the usual battle effect setting procedure.


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