カメラツール†
カメラツールでは、イベントのカメラ演出およびバトルでのカメラ演出を作成します。
カメラツールの設定項目†
- カメラ リスト
作成したいカメラワークを追加し、カメラの動きを設定していきます。
カメラリストは大きく分けて「標準」「バトル」「マップイベント」で分かれており、
それぞれ作成したいカメラのフォルダーで、カメラワークを追加します。
- 「標準」
- デフォルトのカメラ設定で、専用の設定が存在しない場合はこちらが使用されます。
- 「バトル」
- バトル関連のカメラ設定です。それぞれバトルのタイミングに合わせて設定していきます。
- 「マップイベント」
- マップごとに存在する専用カメラ設定です。
標準がデフォルトで入っており、必要に応じてカメラワークを追加します。追加したカメラワークは、イベントで呼び出すことができます。
- 追加 ボタン
作成したいマップのフォルダを選択し、ボタンを押すとカメラを追加します。
(「標準」と「バトル」はカメラ項目が固定なので、追加できません)
- ゴミ箱 ボタン
選択項目を削除します。(「標準」は削除できません)
- 標準
デフォルトのカメラワークで、専用のカメラワークが存在しない場合、
こちらが使用されます。
- [開始] 戦闘開始時のカメラワークです。
- [待機] コマンド入力時などの待機場面でのカメラワークです。
- [攻撃] 通常攻撃のときに使用されるカメラワークです。
- [スキル使用] 魔法やスキルを使用したときのカメラワークです。
- [アイテム使用] アイテム使用時のカメラワークです。
- [リザルト] 戦闘終了時のリザルト画面でのカメラワークです。
- 各マップ
各マップのカメラワークです。
イベントでカメラワークが必要な場合に追加してください。
追加したカメラワークはイベントのコマンドスクリプトで呼び出すことができます。
ツリー上、各マップ内ではドラッグをすることでカメラの並び替えをすることができますが、マップを跨いで移動させることはできません。
カメラ リスト / 右クリックメニュー†
カメラ リスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーした項目を貼り付けます。
- この項目に上書きして貼り付け
コピーしたカメラの内容を、選択したカメラに貼り付けます。
カメラプレビュー†
作成中のカメラのプレビュー画面です。
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグでZ平行移動、Alt+中ドラッグでY平行移動します。
- プリセットから読み込み
プリセットのカメラデータを呼び出します。
- プリセットから読み込み(バトルカメラ選択時)
バトルカメラのプリセットを呼び出します。
バトルカメラA サイドビュー | サイドビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。(デフォルト設定) |
バトルカメラB クォータービュー | クォータービューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラC バックビュー | バックビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラD スタイリッシュ | カメラワークのすこし激しいスタイリッシュなバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラE サイドビュー2 | Battle Plug-in Sampleプロジェクト向けのサイドビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
バトルカメラF バックビュー2 | Battle Plug-in Sampleプロジェクト向けのバックビューをベースとしたバトルカメラプリセットです。 |
- 流用元カメラを編集する
基本設定で「他のカメラを流用する」を設定している場合、そのカメラワークへジャンプします。
- プレビュー用マップの切り替え
バトルカメラ系カメラでのみ設定可能で、プレビューするマップを切り替えることが可能です。
- レンダリング設定の編集
マップのレンダリング設定を呼び出し、編集します。
- ポストエフェクト
ポストエフェクトのON/OFFを切り替えます。
- エフェクト付きの再生(バトルカメラ「スキル使用」のみ)
データベースで登録したエフェクトを呼び出し、再生テストを行います。
タイムライン†
- タイムスクラブバー
ドラッグしてフレームを移動します。
- 開始フレーム
そのフレームを開始するフレーム数を入力します。
- 表示フレーム
そのフレームを何フレームとするか設定します。
基本設定†
#ref(): File not found: "カメラ基本設定.png" at page "カメラツール"
- 他のカメラを流用する
他のカメラワークをそのまま使用したい場合に選択します。
この設定を入れたカメラワークは、他カメラの同項目に出てこなくなるのでご注意ください。
- ループを利用
ループ再生させるかどうかを設定します。
- LPFタイプ
LPF(ローパスフィルタ)は注視点座標に対してカメラがゆっくりと追従する効果で、カメラブレの防止としても働きます。
この項目ではLPFをかける座標値情報(高さ,XZ)を設定できます。
- 平行投影
ONにするとこのカメラの投影法を平行投影に切り替えます。
平行投影にすると遠近による物体の見え方の違いがなくなります。
2Dゲームなどを作る際に使いやすい投影法となっています。
バトルカメラ専用設定†
- 前のカメラからの補間時間
バトルのカメラ遷移で、1つ前のカメラワークから設定中のカメラワークへ遷移する際の補間フレーム数を入力します。
例えば「待機」カメラで60と入力すると、「開始」カメラ終了後、60フレームかけて「待機」カメラの最初のフレームへ遷移します。
- このカメラをスキップ
カメラ演出を加えたくないカメラ設定でONにすると、そのカメラ設定はスキップされます。
例えば「攻撃」カメラでスキップをONにすると、通常攻撃ではカメラ演出がスキップされ「待機」カメラのままとなります。
- エフェクト完了を待つタイミング
エフェクトの再生終了を待つタイミングを設定します。
ここで指定したフレームで、エフェクト再生が終わるまでカメラが停止します。
-1にすると使用せず、設定したカメラアニメフレーム通りに再生されます。
変化情報†
- ニアクリップ
注視点とカメラの間にある遮蔽物をどこまで描画するかを設定します。数値が高いほど、カメラの奥の物体を描画しません。
- 注視先
- 目標
カメラの視線の先を示すポイントを設定します。
- [プレイヤー] プレイヤーを中心とします。
- [なし(ワールド座標)] ワールド座標の原点を中心とします。
- [バトルの中心] バトルマップの中心を指定します。
- オフセットXYZ
目標で設定したポイントからのオフセット値を設定します。
オフセットとは、基準となるポイントからの距離を示す値です。
例えば、ポイントを「プレイヤー」に設定し、オフセットYを+1とすると、注視先の座標が+1増えることになります。
- スプライン補間
スプライン補間をONにすると、フレーム間のカメラの動きがなめらかになります。
- 速度変化
- [等速] 同じ速度で最終フレームまで再生します。
- [イーズイン・イーズイン3x] 減速。速く動きはじめてゆっくり停止します。
- [イーズアウト・イーズアウト3x] 加速。ゆっくり動きはじめてだんだん加速します。
- BLOOM強度
マップ設定「レンダリング」のBLOOMに設定された値をさらに乗算で調整します。
- ライト強度係数
マップ設定「レンダリング」のライト強度に設定された値をさらに乗算で調整します。
- 色収差
マップ設定「レンダリング」の色収差に設定された値をさらに加算で調整します。
- DoF焦点係数
マップ設定「レンダリング」のDoF/焦点に設定された値をさらに乗算で調整します。
- DoF範囲係数
マップ設定「レンダリング」のDoF/範囲に設定された値をさらに乗算で調整します。
- DoFぼかし半径
マップ設定「レンダリング」のDoF/ぼかし半径に設定された値をさらに加算で調整します。
カメラプレビューの操作†
- 右ボタン+ドラッグ
- 上下左右の回転
- ホイール(センターボタン)
- ズームイン・アウト
- ホイール(センターホイール)+ドラッグ
- 注視先がプレイヤーの場合 オフセットの移動。
なしの場合 注視先の移動
カメラワークの作り方†
- カメラリストの+ボタンをクリックします。新規追加のダイアログが表示されたら、カメラワーク名を入力します。
- プレイヤーを中心とするカメラワークを作る場合は、注視先の目標を「プレイヤー」、イベントを中心にする場合は「任意のイベント」、特定座標の場合は「なし」を選択します。
- ポーズの一番最初にフォーカスを合わせて、カメラプレビューでアングルを決めます。
- タイミング(秒)を設定します。
- 「フレーム追加」をクリックし、次のポーズを3,4と同じ方法で設定します。凝ったカメラワークを作りたい場合はこれを繰り返して作成していきます。