リソースメニューのマテリアルでは、マテリアルの詳細設定を行います。
マテリアル リスト内で、右クリックすると表示されます。
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マテリアルのプレビュー画面です。
ここではマテリアルの詳細設定を行います。
2dmap_skybox | 球面マップ用の2Dテクスチャを用いてskyboxを描画します。 |
a_n | 不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 |
a_n_discard | 不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線、アルファ抜き |
a_n_rm | 不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 マスク:ラフネス(緑)・メタリック(青)・発光(赤)・スペキュラ(アルファ) |
a_n_rm_discard | 不透明の描画を行います。物理ベースシェーディング アルベド:色 ノーマル:法線 マスク:ラフネス(緑)・メタリック(青)・発光(赤)・スペキュラ(アルファ)、アルファ抜き |
a_n_rm_sss_discard | a_n_rm_discardにSSSの要素を含んだシェーダーです。 |
a_n_rm_wind_discard | a_n_rm_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。 |
a_n_wind_discard | a_n_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。 |
character_create_hair | キャラクター用髪シェーダー。頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。 |
character_create_skin | キャラクター用肌シェーダー。頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置します。 |
cubemap_skybox | 球面マップ用のキューブテクスチャを用いてskyboxを描画します。 |
glass | 環境マップが反射する、ガラスのような質感を表現できます。半透明として描画されます。ライティングは行いません。 |
map | 非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張したものです。不透明の描画を行います。 |
map_discard | mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。葉の表現など。不透明として描画されます。 |
map_nolit | ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチャの色のままが表示されるシェーダーです。不透明として描画されます。 |
map_nolit_add | ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま加算(add)でブレンドされます。半透明として描画されます。 |
map_nolit_alpha | ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のままテクスチャのアルファ値で合成されます。半透明として描画されます。 |
map_nolit_discard | map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。不透明として描画されます。 |
map_nolit_modulate | ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま乗算(modulate)でブレンドされます。半透明として描画されます。 |
map_notex | テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。物理ベースのシェーディングを行います。不透明として描画されます。 |
map_terrain | 地形と同じように描画されます。マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使って出力したモデルをスタンプとしてマップに配置した際、地形と見た目を合わせる際に利用できます。 |
map_wind_discard | map_discardに風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。 |
toon | 陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。 |
transparent_normal _water | 法線マップを使って水面を表現します。背面描画結果を屈折表現に用います。 |