画面演出†
イメージを表示†
イメージ、スプライトなど、指定された2Dリソースを表示します。
- イメージ管理番号
イメージの表示プライオリティを0~255の間で設定できます。
値が大きいほど手前に表示されます。
- プレビュー(クリックでイメージ指定)
表示するリソースを指定できます。枠をクリックするとアセットピッカーが開きます。
- モーション/パターン
表示するリソースがスプライトやパターンアニメの場合、どのモーションを表示するかを指定できます。
表示するリソースがイメージで、かつリソース>イメージのプロパティの「スライス」設定でCountSliceもしくはPixcelSliceに設定されている場合、分割されたどのコマを表示するかを指定できます。
- 表示する位置
イメージを表示する座標を、指定します。指定する方法は2パターンあります。
- 表示位置指定
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。
このダイアログでは拡大率や回転角度も設定することができます。
- 座標を指定
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。
- 拡大率
イメージを-3000~3000%の範囲で拡大、縮小することができます。
マイナス値を入れた場合、イメージは反転します。
- 回転
イメージを-3600~3600°で回転させることができます。
- じわっと表示
画像を表示させるとき、じんわりと表示させます。
イメージとして画面に文字を表示する†
指定した文字列をイメージとして自由な位置に表示します。
「会話を表示」「メッセージを表示」といったイベントパネルは、レイアウトツールで作成したレイアウトで表示位置が縛られますが、このパネルでは自由な位置にテキストを表示することができます。
ただし表示されるテキストは、表示プライオリティなどの扱いについて「イメージ」と同様に扱われることに注意してください。
- イメージ管理番号
イメージの表示プライオリティを0~255の間で設定できます。
値が大きいほど手前に表示されます。
- 表示する文字列
イメージとして表示する文字列を入力します。
- 入力補助ボタン
テキストに制御文字を入力し太字などの効果を与えたり、変数の内容を表示させることができます。
制御文字の一覧は文字の装飾・制御文字ページにてご覧いただけます。
イベントパネルの内容に応じて、使用できる制御文字の種類が変わります。
- テキスト効果
テキストにアウトラインなどの効果を付けることができます。
- テキスト揃え
左揃え、中央揃え、右揃えの3つから選択することができます。
- 文字列を表示する位置
- 表示位置指定
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。
- 座標を指定
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。
- 拡大率
文字列を0~1,000%の範囲で拡大、縮小することができます。
イメージを移動†
指定したイメージを、任意の場所に移動することができます。
- イメージの管理番号
移動するイメージの管理番号を指定します。
- 移動後のイメージの位置
- 移動場所指定
- 表示位置指定
イメージ表示位置指定ダイアログが開き、プレビュー上でイメージをドラッグしつつ位置を指定することができます。
このダイアログでは拡大率も設定することができます。
- 座標を指定
表示座標を直値もしくは変数で指定できます。
- 移動後のイメージの拡大率
イメージが移動完了後の最終的な表示サイズを指定します。X軸Y軸、それぞれ0~500%の範囲で設定することができます。
- 移動にかける時間
画像が指定座標に移動する時間を設定します。
- 完了するまで待つ
イメージの移動が終了するまで次のイベントパネルの実行を待ちます。
イメージを消す†
指定した管理番号のイメージを画面上から消去します。
- じわっと消す
イメージを消す際、透明度を上げながら徐々に消します。
画面を明るくする/暗くする†
ゲーム画面を指定した時間で、フェードイン、アウトの演出ができます。
画面の色を変える†
ゲーム画面の色を指定した時間、色、不透明度で加算変化させます。
画面をゆらす†
ゲーム画面を指定した時間でランダムに揺らします。
画面をフラッシュ†
ゲーム画面を指定した時間でフラッシュします。
セーブ画面を表示†
プレイ中にセーブ画面を強制的に表示させます。
アイテム選択画面を表示†
イベント用フリーレイアウトの表示†
レイアウトツール>イベント用フリーレイアウト画面にて作成したレイアウトを指定して、表示もしくは非表示にすることができます。
- 文字列変数で指定する
指定した文字列変数の内容と同じ名前のフリーレイアウトを表示します。
- 閉じるまで待つ
指定したイベント用フリーレイアウトが閉じるまで次のパネルの実行を待ちます。
タイトル画面を表示する†
レイアウトツール>タイトル画面にて作成したレイアウトを表示します。
メニュー画面を表示†
レイアウトツール>メニュー画面にて作成したレイアウトを表示します。
レイアウト画面を表示†
レイアウトツールで作成したレイアウトを表示します。
「レイアウトの種類」で表示する画面を指定し、「使用するレイアウト」で表示する画面に属するレイアウトを選択してください。
使用するレイアウトの変更†
ゲームオーバー時の動作指定†
パーティが全滅し、ゲームオーバーになった場合の動作の指定を行います。
- タイトルへ戻る
ゲームオーバーと同時にタイトル画面に戻ります。
- その場で復活
HPが1の状態で、ゲームオーバーになった場所で復活します。
- 高度な設定
ゲームオーバー時に特定のマップに移動して、キャストを指定の条件で復活させたり、共通イベントを実行して細かな演出を表現することができます。
- ゲームオーバーの高度な設定ダイアログ
このパネルで「高度な設定」にチェックを入れた際の挙動を設定するダイアログです。
- 移動先設定
「移動する」チェックボックスをオンすると、ゲームオーバー後にキャストを移動させる場合の移動先を指定できます。
移動先のマップを変更したい場合は「マップ変更」にてマップを指定してください。
- 移動する
このチェックボックスをオンにすると、ゲームオーバー後に「移動先設定」で指定した先にパーティは移動します。
- 復活範囲
「パーティ全員」を復活させるか、「パーティの先頭のキャストのみ」を復活させるかを指定できます。
- 復活時のHP
復活時のHP量を「1」もしくは「最大HPに対しての割合」で指定できます。
- 復活時の消費ステータス
復活時に消費型ステータスがどの程度回復した状態にするかを設定できます。
追加ボタンで消費型ステータスを選択し、復活時にそのステータスの最大値に対して何%分回復した状態にするかを設定してください。
ここで設定しなかった消費型ステータスについては、ゲームオーバー時の値をそのまま引き継ぎます。
- 移動後に実行する共通イベント
ゲームオーバー後復活した後に実行される共通イベントを指定します。
ウェブブラウザを表示†
プレイヤー内のウェブブラウザを使用して、指定されたWebページを開きます。
ムービーの再生†
指定されたムービーデータを再生します。
ムービーの音量は効果音のボリュームが適用されます。
レンダリング設定の変更†
マップ設定の「レンダリング」で作成したカスタムデータまたはプリセットデータを使用して、マップのレンダリング設定を変更することができます。