Localization Toolkit †
はじめに:Localization Toolkitの概要†
このツールは、ゲームプレイ中の言語切り替えと、それに伴う使用リソースの変更を可能にするための機能拡張(DLC)です。
本ツールの目的と機能
- テキストローカライズ:
- エディタ上で対応言語の追加や、ゲーム内テキストの登録・編集が可能です。
- 重複するテキストは自動的にまとめられ、効率的に管理できます。
- ゲーム内の全文字列を**.xlsxファイルにエクスポートし、外部での翻訳作業後に編集済みのデータをインポートすることもできます。
- リソースローカライズ:
- ゲーム内で使用している画像や音声などのリソースを、言語設定に応じて別のファイルに差し替えることができます。
対応プラットフォームと前提環境
- RPG Developer Bakin
- バージョン: 1.16.0.0.r70237 以降
導入方法†
- Steamストアにて”RPG Developer Bakin Localization Toolkit”をご購入ください。
- Steamクライアントにてダウンロードが行われることを確認してください。
- BAKINを起動し、マスターメニューへ「ローカライズ」が追加されていれば使用可能です。
ローカライズワークフローの全体像†
- ベース言語とフォールバック言語の設定
- テキストローカライズにおける対応言語の追加
- 各対応言語の翻訳データ入力
- ローカライズ適用後のテストプレイ実施
- 公開作品出力によるゲームプロジェクトの書き出し
基本設定†
ベース言語の選択
プロジェクトのベース言語を設定します。これは、全てのテキストの基準となる言語です。
- ベース言語の右隣にあるボックスをクリックします。
- 表示される「Local List」から目的の言語を選択し、「OK」をクリックします。
フォールバック言語の選択
フォールバック言語は、プレイヤーの選択した言語に対応する翻訳が存在しない場合や、一部のテキストに翻訳がない場合に代替として使用される言語です。
- フォールバック言語の右隣にあるボックスをクリックします。
- プルダウンメニューから目的の言語を選択します。
- 補足: フォールバック言語にもテキストがない場合、ベース言語を使用します。
対応言語の追加・削除†
対応する言語を追加・削除することで、ゲーム内で切り替え可能な言語を設定します。
- 対応言語の追加:
- 「対応言語の追加」ボタンを押下します。
- 表示される「Local List」から追加したい言語を選択し、「OK」をクリックします。
- 補足:
- Local Listにてキーボードでロケールの頭文字を半角入力することで一致する項目へジャンプすることができます。
- 既に追加済みの言語を選択しても、何も変更は行われません。
- 対応言語の削除:
- 「対応言語の削除」ボタンを押下します。
- 表示される「Local List」から削除したい言語を選択し、「OK」をクリックします。
- 注意点:
- 対応言語の追加・削除を行う際、複数の言語を同時に選択することはできません。1つずつ追加または削除してください。
テキストローカライズ†
テキストローカライズ機能では、ゲーム内のテキストを効率的に管理し、多言語対応を進めることができます。
基本機能†
- データのインポート・エクスポート:
- 画面上部にあるインポート・エクスポートボタンを選択することで、ローカライズ対象のテキストデータをExcel (.xlsx) 形式でファイルに出力(エクスポート) したり、外部で翻訳・編集されたデータを読み込む(インポート) ことができます。
- 同一テキストのまとめる:
- 「同一テキストをまとめる」のチェックボックスにチェックを入れると、ゲーム内で複数箇所に存在する同じ内容のテキストが、一覧上では一つの行に集約されて表示されます。
- 絞り込み(フィルター):
- 絞り込み入力欄にキーワードを入力することで、表示されるテキストを絞り込めます。
- 並び替え機能:
- 一覧表示されている各ヘッダー(行の見出し) をクリックすると、そのカラムの値を基準にテキストデータを昇順または降順で並び替えることができます。
- タイプ:
- 使用箇所:
- ベース言語:
- ベース言語で使用されているテキストを表示します。
- テキストを変更することでベース言語で表示する際、テキストを変更できます。
- 追加した言語:
インポート・エクスポート機能†
インポート・エクスポートボタンを選択することで、ローカライズ対象のテキストデータをExcel (.xlsx) 形式でファイルに出力(エクスポート)したり、外部で翻訳・編集されたデータを読み込む(インポート)ことができます。
インポート†
- エクスプローラーよりインポートするExcel (.xlsx)ファイルを選択します。
- Local Listより追加したいロケールにチェックを入れ、OKを選択します。
- 補足: Excel (.xlsx)ファイル編集時にロケールを追加した場合も読み込むことが可能です。
エクスポート†
- エクスプローラーにて保存を選択することでExcel (.xlsx)ファイルを出力(エクスポート)します。
リソースローカライズ†
ゲーム内で使用している画像や音声などのリソースを、言語設定に応じて別のファイルに差し替えることができます。
差し替えることのできるリソース†
BGM、SE、環境音、地形、マテリアル、テクスチャ、モデル、パーティクル、モーション、パターンアニメ、3Dスタンプ、物理設定、ムービー、スプライト、2Dスタンプ、イメージ、ブレンドシェイプ、デカール、フォント
基本機能†
- 追加・削除: 画面上部にある追加・削除ボタンを選択することで、ローカライズ対象のリソースデータを追加・削除を行えます。
- ベース言語リソースの追加:追加を押下しAssetPickerより種別を選択し、ローカライズ対象にするリソースを選択します。
- 補足: 同じ種別のリソースであれば複数選択することで一度に複数のリソースを追加できます。
- 代替リソースの選択:言語ごとに切り替える代替リソースを選択します。
- 補足:追加後に種別を変更することはできません。一度削除し、ベース言語リソースの追加からやり直しをしてください。
各リソース注意点:†
- 3Dスタンプ:
- モデル:
- マテリアルのみ差異のある同じモデルに差し替えた場合見た目は変更されません。3Dスタンプの差し替えを行ってください。
- モーション:
- ブレンドシェイプ:
- マテリアル:
- テクスチャ:
- マップ上に配置した3Dスタンプ、デカール、ブレンドシェイプのテクスチャを変えただけでは変更されません。スタンプの差し替えを行うことで確実に差し替えを行えます。
- スプライト:
- フォント:
- 特殊文字はフォントが対応する限り表示し、非対応の場合空白になります。
- 言語ごとにフォントを選択することが可能です。
- その他:
- マップ配置時のサイズを拡縮している場合、差し替え先のリソースも拡縮したサイズへ変更されます。
ローカライズを適用してテストプレイ†
ローカライズツールで設定した、ゲームプレイ中の言語切り替えや、それに伴う使用リソースの変更を、テストプレイで実際に確認することができます。
利用方法†
- マップエディタの上部メニューより、「テストプレイ」の右隣にある「…」ボタンを押下します。
- 表示されたメニューから「ローカライズを適用してテストプレイ」を選択します。
- テストプレイしたい言語を選択すると、その言語設定でテストプレイが開始されます。
- 注意点: 外部プレイヤーでのテストプレイと同じくプロジェクトを保存します。ご注意ください。
書き出したゲームでの言語切り替え†
書き出したゲームでは立ち上げたWindowsの言語設定により初回言語が自動切換されます。
言語切り替えを手動で行う場合は、ゲーム起動後の上部メニュー設定より言語切り替え(要再起動)にて変更する言語を選択します。その際、ゲームが再起動します。