ルールと描画†
ゲームシステムやバトルシステムに関わる設定と、ゲーム内での描画に関わる設定を行います。
ゲームシステムの定義†
ここでは、ゲームシステムに関わるルールの設定を行います。
- アイテム袋の最大容量
主人公キャストが所持できるアイテムの数を、1から999の値で設定します。
- セーブファイル数
ゲームで作成できるセーブファイルの数を設定します。最大値は40です。
- バックログの最大保持数
バックログとして記録される、会話やメッセージ表示、バックログに文字列表示といったイベントパネルの最大数です。
最大数を超えたログは古いものから削除されていきます。
- メニューを使う
標準メニューを使用するかしないかを設定します。
- タイトル画面スキップ
ゲーム起動直後に表示されるタイトル画面をスキップします。
この設定をオンにした上でタイトル画面を表示するには、イベントでタイトル画面を表示するを使用して画面を呼び出す必要があります。
- メニューで控えを表示する
メニューの「メンバー」に控えを表示するかしないかを設定します。
- 図鑑登録
- 未発見のキャストを隠す
ONにするとゲーム中まだ出会っていないキャストの項目が図鑑上では未発見のものとして表示されます。
未発見時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- 未入手のアイテムを隠す
ONにするとゲーム中まだ手に入れていないアイテムの項目が図鑑上では未入手のものとして表示されます。
未入手時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- 未習得のスキルを隠す
ONにするとまだ習得していないスキルの項目が図鑑上では未習得のものとして表示されます。
未習得時どのようなテキストで表示するかは、「共通用語」で指定できます。
- ステータス関連
- 最大レベル
ゲームにおけるキャスト・職業の最大レベルを設定します。
最大9999レベルまで指定可能です。
ここで設定するゲーム全体の最大レベルは、イベントなどを使ってゲーム中に変更することができません。
- 経験値によるレベルアップ
経験値によるレベルアップのシステムを使用するかしないかを設定します。
- 経験値計算式(職業)
バトルに勝利したとき、職業のレベルアップに影響する経験値に追加される値の計算式を設定します。
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます。(exp=基本経験値)
- パラメータ反映率(職業)
キャストに設定した職業のパラメータが、キャスト固有のパラメータに対して加算される割合を設定します。
- 経験値計算式(副業)
バトルに勝利したとき、副業のレベルアップに影響する経験値に追加される値の計算式を設定します。
例1:2 → 常に2加算されます。
例2:exp * 10 → キャストに入る経験値の10倍が加算されます。(exp=基本経験値)
- パラメータ反映率(副業)
キャストに設定した副業のパラメータが、キャスト固有のパラメータに対して加算される割合を設定します。
- 基本最大ダメージ/回復量
ダメージ/回復量の最大値のベースとなる値です。
最終的な上限値はこの値に装備アイテムおよび状態による最大ダメージ/回復量を加味した結果となります。
- クリティカルダメージ率
ダメージ計算の最終結果に対して設定した%が乗算されます。
バトル関連†
- 射程を使用
データベース>キャストやデータベース>アイテムにて設定した「射程」が影響を及ぼすようにするかを設定します。
射程の単位はバトルレイアウト上のグリッドとなります。
射程外の敵に対しては攻撃することができなくなります。
射程「0」は射程無限の扱いとなります。
また「射程」は下記の場合にもその効果範囲に影響を与えます。
・アイテムをバトル時に「アイテム」として使用した場合
・スキルを付与したアイテムを「スキル」として使用した場合
- 射程判定タイプ
「射程判定タイプ」を「列」にした場合、バトルレイアウト上の「前」と「後」の距離しか考慮されなくなります
「列」の場合、射程1にすると、「間に1グリッド挟んだ敵」に攻撃できます。
「距離」にした場合は斜めの距離も射程距離に含んで判定されます。
「距離」の場合、射程1にすると、「縦横に隣接した敵」に攻撃できます。
例えばグリッド1つ分斜め前に存在する敵に充てるには射程に√2≒1.5を入れてください。
青く塗られた部分が「射程1」に設定した際に届く範囲 左図:列 右図 : 距離
グリッドの中心点に射程が届いていないと攻撃できません。
そのため「距離」にした場合は斜めにあるグリッドには攻撃が届きません。
- バトルの報酬をレベル依存にする
データベース>キャスト>バトルにて設定したバトル報酬に、倒したキャストのレベルを乗算するかを設定します。
- 「逃げる」コマンド成功率
バトルコマンド「逃げる」の成功率を設定します。
成功率は計算式で設定することもできます。
- Y移動も歩数としてカウント
オンにすると、敵とのエンカウントの判定に使用する「歩数」として、「高さの移動分」もカウントします。
マップ設定パレット>敵分布タブを参照してください。
- マップバトル関連
- マップバトルを利用する
オンにすると、マップ上にて「敵」もしくは「両方」の種別指定がされたキャストとプレイヤーが接触した際、双方にダメージが発生します。
キャストの種別指定についてはデータベースのキャストをご覧ください。
また合わせてキャストやイベント同士の当たり判定もご覧ください。
- マップバトル中のダメージを表示する
オンにすると、マップバトルが発生した際、ダメージ数値を表示します。
ダメージ数値のグラフィックはシステムリソースで設定できます。
- バトル演出
- デフォルトバトルレイアウトを使用
バトル時における敵味方の配置に「本ツールで設定されているデフォルトの配置」を使用するかを設定します。
- バトルレイアウトの設定
デフォルトバトルレイアウトを使用しない場合、この項目にて敵味方の配置を設定することができます。
「システムデフォルト」とは本ツールで設定されているデフォルトの配置」を指します。
各マップのマップ設定>敵分布においてカスタムバトルレイアウトを設定したり、イベントバトルにおいてバトルレイアウトを指定しない場合は、この項目で設定した内容に従ってバトルが行われます。
- バトル中の状態による並び替えを使用
バトル中、ある「状態」になったパーティメンバーが隊列の後ろに自動的に移動させるかを設定します。
データベース>状態定義にて、各「状態」にこの機能を有効にするかどうかを設定することができます。
- 状態解除時に元の並びに戻す
バトル時、「状態」の影響で隊列の後ろに回されたパーティメンバーが、「状態」の解除に伴い元の位置に戻るかを設定します。
- バトル対象の選択の左右反転
- バトル対象の選択の上下反転
バトルコマンドの選択カーソルの移動方向を変更できます。
バトル中のレイアウトのに応じて使用してください。
- 戦闘リザルトを自動で進める
バトル終了後のリザルト演出を自動で進めるかユーザーに委ねるかを設定します。
- レベルアップ演出を個別にする
レベルアップ時の演出を、キャストごとに個別に表示するかしないかを設定します。
- 反射したエフェクトを表示する
このスイッチをオフにするとスキル反射後、攻撃元に対して表示されるエフェクトを省略してバトル演出の時間を短縮することができます。
- バトルダメージ数値色
- クリティカル
クリティカルダメージの表示色を設定できます。
指定の色がダメージ表示用数字の画像に乗算されます。
ダメージ用数字の画像はシステムリソースで設定できます。
描画オプション†
ゲーム中の描写に関する設定をします。
- 隠れた部分の表示色
プレイヤーが地形や建物の裏にいる時に表示されるシルエットの色を設定します。
- 物体透明化を使う
使用しているマテリアルの設定にて「物体透明化を使う」がオンになっている物体がカメラに近づいた際、ディザリング(格子状の透明メッシュ)をかけて透明化することができます。
- 物体透明化開始距離
「物体透明化を使う」がオンの際、ディザリングを開始するカメラからの距離を設定します。
現在地マップの表示設定†
ミニマップの機能に関する設定をします。
制作Tips ミニマップを参照してください。
- プレイヤーアイコンを回転させる
ONにするとミニマップ上のプレイヤーアイコンをプレイヤーの向きに応じて回転させます。
- オートマッピングを使用する
ONにするとオートマッピング機能が有効になります。
- 1地形当たりの描画サイズ
地形1グリッドがミニマップ上でどのくらいのサイズで描かれるかを設定します。単位はピクセルです。
- 通行可能な地形の表示色
ミニマップ上で通行可能な地形をどの色で表示するかを設定します。
- 通行できない地形の表示色
ミニマップ上で通行不可能な地形をどの色で表示するかを設定します。
各地形の通行可/不可はリソース>地形の各地形のプロパティーにて設定してください。
- 見えない範囲の表示色
ミニマップ上でまだ視認していない範囲をどの色で表示するかを設定します。