2D キャラクター

イメージ

すべての2Dデータの元となる画像の仕様です。

ファイル形式:PNG、BMP、JPG(インポート後、PNGに変換されます)
画像サイズの制限:特にありません(GPUに依存します)

【イメージ】は分割の仕方を指定することができます。タイトル画面などで使う分割なしの一枚絵はもちろん、複数のアイコンの絵を1枚にまとめておき、指定のサイズで分割して使う、といったことも可能です。

パターンアニメ

Bakinのプロモーションビデオに登場したドット絵のキャラクター達のように、サイズの同じ画像を、同じタイミングで切り替えて表示するものをBakinでは【パターンアニメ】と呼びます。(パラパラアニメを想像いただくとわかりやすいと思います。)Bakinのようなゲーム制作ツールをお使いになったことのある方ならば、ある程度ご想像しやすい形式かと思います。

パターン1枚ごとの画像サイズの制限はありません。
1モーションに対する枚数制限はありません。
方向は1/4/8方向に対応しています。
【パターンアニメ】は歩くときに使う絵は"walk"、走るときの絵は"run"といったルールに沿った名前を付けておくことによって、ゲーム内の適切なシーンで適切なアニメが再生されるようになります。モーションの種別についてはBakinリリース後にマニュアルをご覧ください。
攻撃やスキル発動時のモーションは複数設定することができます。例えば武器ごとに違うモーションを持つことが可能です。

パターンアニメd.png
移動.gif

プロモーションビデオに登場するキャラクターは4方向、1方向の歩きは6枚の絵で表現しています。

スプライト

不定サイズの【イメージ】を組み合わせ、さらに時系列でそれらの【イメージ】に動きを付けたものをBakinでは【スプライト】と呼びます。【スプライト】は会話イベントでのキャラクターの立ち絵や、画面切り替えの演出、メニューのアニメーション付きカーソルなど、工夫次第でいろいろと活躍します。
ルールに沿って制作すれば、口パク目パチをさせることもできます。

スプライト.gif

キャラクターの立ち絵、その背景に入ってくる黄色い板などは【スプライト】で作成し、イベントからその【スプライト】を呼ぶことで表現しています。

【スプライト】はBakinに同梱されているシンプルな【スプライトツール】で作成することができます。
【スプライトツール】については別途説明の機会を持ちたいと思います。

ここまでが2D素材の規格の説明となります。

2Dキャラがマップ上に表示されているように、Bakinでは2D素材をビルボード(板状のポリゴンに2D素材を張り付けたもの)としてマップ上に置くこともできます。
Bakinではビルボードがカメラに対してどう向くかの設定もできるので、ペラペラのキャラを動かしたり、ペラペラの背景を使うような表現も可能です。


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