リソースメニュー「物理設定」でできること

リソースメニューの物理設定では、物理判定の作成やボーンへの揺れもの設定などを行います。

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物理設定の設定項目

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物理設定 リスト / 右クリックメニュー

物理設定 リスト内で、右クリックすると表示されます。

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物理設定のプレビュー

物理設定のプレビュー画面です。物理設定の確認を行います。

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物理設定の設定

ここでは物理設定の詳細設定を行います。

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[Box] ボックス形状を使用します。
[Sphere] 球形を使用します。
[Capsule] カプセル形状を使用します。
[Mesh] コリジョン用モデルを選択して使用します。
[Vehicle] 自動車用のコリジョン設定を使用します。

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[Collision] ボーンに追従するタイプの物理設定です。
[RigidBody] 物理法則に則って動作するタイプの物理設定です。
[Kinematic] RigidBodyの親になることができ、ボーンに追従するタイプの物理設定です。
[Trigger] ほかのオブジェクトがこの物理設定に触れた場合、トリガーとして動作する設定です。(イベントと合わせて使用します)
[Control] 特別なタイプで、キャラクター操作用コリジョンなどで指定する物理設定です。
    プレイヤーキャラやイベントキャラになって移動する場合、このControlタイプの物理オブジェクトを操作対象としますので、モデルの階層構造
の根元にこのタイプの物理オブジェクトをアタッチしてください。
    (キャラやイベントとして生成される場合[RigidBody]になり、マップオブジェクトとして生成される場合[Collision]となります。)

物理設定

機能概要
名前物理オブジェクトの名前です。
アタッチノード物理オブジェクトをアタッチするモデルのノード(ボーン)の名前です。
Shape物理オブジェクトの形状を選びます。
種類Kinematic rigidbodyの親になることが出来る、ボーンに追従するオブジェクトです。
Collision  ボーンに追従するオブジェクトです。
RigidBody 物理法則に則って動作するオブジェクトです。
Trigger ほかのオブジェクトが入った場合にトリガーとして動作するオブジェクトです。
Control 特別なタイプです。イベントとして生成される場合、RigidBodyになります。マップオブジェクトとして生成される場合はCollisionになります。
質量##############
摩擦係数##############
反発係数##############
速度減衰##############
角速度減衰##############
アクセサリ##############
CapsuleAxisShapeがカプセルの場合、向きを指定します。
メッシュモデル名##############
メッシュShapeがメッシュの場合、モデルを選びます。
グループ名???ControlとTriggerは空欄、それ以外のユレモノ(髪や衣服、装飾品)はDYNAMICBODYと記述してください。
位置オブジェクトがアタッチされたボーンの原点からのオフセットです。
回転同、回転です。
サイズオブジェクトのサイズです。Shapeによって採用される値がことなります。例えばSphereの場合はXが半径に用いられます。
6軸自由度拘束を使うRigidBodyに対して、他のRigidBodyやKinematicにぶら下げるような挙動を取らせることができます。
6軸自由度拘束の親RigidBody名親RigidBody(Kinematic)の名前を入力します。
ピボットぶら下げる際の、回転中心のオフセットです。
スライド制限値回転中心の位置に自由度を持たせることができます。
回転制限値回転に対して制限を加えることができます。
スライドばね回転中心が元の位置からずれた場合、ばねを仕込んだように動作するかどうか選ぶことができます。
スライドばね強度値が大きいほど素早くばねの効果が発生します。
スライドダンピング値が小さいほどばねによる往復運動が速く減衰します。
回転スプリング回転時、元の位置に戻るようにばねを仕込んだような挙動を取らせることができます。
回転スプリング強度値が大きいほど素早くばねの効果が発生します。
回転ダンピング値が小さいほどばねによる往復運動が速く減衰します。

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