リソースメニュー「物理設定」でできること†
リソースメニューの物理設定では、物理判定の作成やボーンへの揺れもの設定などを行います。
物理設定の設定項目†
- 物理設定 リスト
追加した物理設定のリストです。
このリストに登録したものが、3Dスタンプの「正確なコリジョン設定」で選択可能となります。
- 追加 ボタン
コリジョンモデルとして登録したいモデルを選択します。(コリジョンモデルはのちほど変更可能です)
- フォルダー ボタン
管理用フォルダーを追加します。
複数選択した状態でボタンを押すとまとめてフォルダー化することが可能です。
また、フォルダー追加後にドラッグ&ドロップでデータを移動することができます。
- 貼り付け ボタン
コピーした物理設定を貼り付けます。
物理設定 リスト / 右クリックメニュー†
物理設定 リスト内で、右クリックすると表示されます。
- 貼り付け
切り取り、コピーした物理設定を貼り付けます。
- リソース名でファイルをリネーム
※物理設定では使用しません。
- ローカルな名称を設定
※フォルダ選択時のみ有効
フォルダ名のローカライズ機能です。
英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。
- 選択した要素をエクスポート
選択した要素を.exrbrファイルとして出力します。複数選択している場合はまとめて1ファイルにします。
.exrbrファイルは各種リソースをまとめ、Bakinにてインポートすることを可能にするファイル形式です。
- リソースフォルダーのエクスプローラーで開く
※物理設定では使用しません。
- インポートフォルダーをエクスプローラーで開く
※物理設定では使用しません
- この階層を名前でソート
選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。
- 選択した要素を名前でソート
複数選択されたものに対してのみソートをかけます。
- 必ず公開作品出力に含める
公開作品として出力する際、選択したリソースを作品内に含めるようにします。
(!)公開作品として出力する際、マップに置かれていたり、イベントで使用しているような「ゲームで使っているリソース」以外のリソースは作品に含まれません。
そのため作品に導入しているプラグインからのみ利用されるリソースについてはこの機能で明示的に作品に含める必要があります。
物理設定のプレビュー†
物理設定のプレビュー画面です。物理設定の確認を行います。
- 再生 ボタン
物理設定を登録したスタンプにモーションが存在する場合、モーションが再生されます。
- モーション選択
再生したいモーションを選択します。
- シミュレーション
物理演算を使った挙動(揺れものなど)を確認する際に使用します。
クリックするとプレビュー画面に重力が適用され、物理演算処理が実行されます。
- プレビュー画面
カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。
- コリジョンリスト
物理設定は複数登録でき、必要に応じて追加します。
物理設定の設定†
ここでは物理設定の詳細設定を行います。
- 名前
物理設定の名前を設定します。
(物理設定リストで、物理設定名を2度クリックすることでも変更可能です)
- 基本
- ファイル名
コリジョンリストに登録されている物理設定の名前です。
ここで名前変更を行うことができます。
- アタッチノード
物理設定をアタッチするノードを選択します。
クリックすると存在するボーン名等が一覧されるので、アタッチしたいノードを選択します。
- Shape
物理設定の形状を選択します。
[Box] ボックス形状を使用します。
[Sphere] 球形を使用します。
[Capsule] カプセル形状を使用します。
[Mesh] コリジョン用モデルを選択して使用します。
[Vehicle] 自動車用のコリジョン設定を使用します。
- 種類
物理設定のタイプを選択します。
[Collision] ボーンに追従するタイプの物理設定です。
[RigidBody] 物理法則に則って動作するタイプの物理設定です。
[Kinematic] RigidBodyの親になることができ、ボーンに追従するタイプの物理設定です。
[Trigger] ほかのオブジェクトがこの物理設定に触れた場合、トリガーとして動作する設定です。(イベントと合わせて使用します)
[Control] 特別なタイプで、キャラクター操作用コリジョンなどで指定する物理設定です。
プレイヤーキャラやイベントキャラになって移動する場合、このControlタイプの物理オブジェクトを操作対象としますので、モデルの階層構造の根元にこのタイプの物理オブジェクトをアタッチしてください。
(キャラやイベントとして生成される場合[RigidBody]になり、マップオブジェクトとして生成される場合[Collision]となります。)
- 質量
種類[RigidBody]を選択した場合の、慣性を設定します。
たとえば、床を滑るような動きをするときに止まりやすいかどうかの変化に影響します。(数値が大きいほど動き出したら止まりにくい)
- 反発係数
RigidBodyのときに衝突後の速度を計算するのに使用されます。
- 速度減衰
RigidBodyの時、速度の減衰度合いを設定します。大きいほど減衰しやすいです。
- 角速後減衰
RigidBodyの時、回転速度の減衰度合いを設定します。大きいほど減衰しやすいです。
- アクセサリ
ユレモノ、もしくはユレモノの位置を拘束、制限するKinematicとして扱う場合にOnにしてください。
- CapsuleAxis
Shapeがカプセルの場合、向きを指定します。
- メッシュモデル名
Meshで使用するモデル名です。
- 6軸自由度拘束を使う
RigidBodyに対して、他のRigidBodyやKinematicにぶら下げるような挙動を取らせることができます。
- 6軸自由度拘束の親剛体名
親RigidBody(Kinematic)の名前を指定します。
- ピボットXYZ
ぶら下げる際の、回転中心のオフセットです。
- XYZ軸最小スライド制限値、XYZ軸最大スライド制限値
回転中心の位置に自由度を持たせることができます。
- XYZ軸最小回転制限値、XYZ軸最大回転制限値
回転に対して制限を加えることができます。
- スライドばね設定
- XYZ軸スライドばね
回転中心が元の位置からずれた場合、ばねを仕込んだような挙動を取らせることができます。
- XYZ軸スライドばね強度
値が大きいほど素早くばねの効果が発生します。
- XYZ軸スライドダンピング
値が小さいほどばねによる往復運動が速く減衰します。
- XYZ回転スプリング
回転時、元の位置に戻るようにばねを仕込んだような挙動を取らせることができます。
- XYZ回転スプリング強度
値が大きいほど素早くばねの効果が発生します。
- XYZ回転ダンピング
値が小さいほどばねによる往復運動が速く減衰します。