属性定義とは

「属性」は、スキル使用時や攻撃の際の、効果や影響力の度合いを決めるものです。ここで、「火」属性は「氷」属性に弱いが「風」属性には強い、といった、属性間の相性を設定することで、キャストやスキルに個性を持たせることができます。

データベース_属性定義.png
 

機能説明

属性リスト.png
 

属性定義のプロパティ

データベース_属性定義_名前.png
 

属性定義のプロパティ・基本

属性定義基本.png
 

属性の設定のやり方

属性の相性についてはデータベースの「属性定義」で設定できます。
設定するのは選択中の属性の耐性です。

選択中の属性.png

「攻撃を受ける時」に選択中の属性がどの倍率でダメージを受けるか数値を入力します。
「0」の時、等倍のダメージを受けます。
「-100」の時、ダメージを2倍受けます。
「50」の時、ダメージを半減で受けます。
※素手攻撃時には「キャスト」の属性はダメージに影響されません。「攻撃」で属性の影響を与えたい場合アイテム・スキルをご使用ください。

属性定義で属性の相性を設定する

今回は火、氷、風の三すくみでダメージ2倍、逆の場合ダメージが半分になるように設定します。
「なし」は無属性を表します。

同様に2つも設定していきます。
氷 火からは2倍ダメージ、氷からは等倍、風からは0.5倍

なし0
-100
氷(同属性)0
50

風 氷からは2倍ダメージ、風からは等倍、火からは0.5倍

なし0
50
-100
風 (同属性)0

キャストに属性を設定する

アイテムとスキルに属性を設定する

上記の設定だけでは、攻撃側の属性を設定をしていないため、ダメージには属性の影響ありません。
攻撃側の属性はアイテムの「属性攻撃力」またはスキルの「攻撃属性」を設定することで反映されます。
そのため装備武器アイテム、もしくはスキルに属性を設定します。

アイテム

 

(例.2 攻撃する属性を設定・アイテム

基本設定
武器ON
アイテムの効果
攻撃属性100
ダメージ計算式((a.atk - b.def ) + a.eatk * b.edef)

※デフォルト式からランダム要素を除外した計算式を使用しています。

例2_JP.png
 

ダメージ計算式 補足

今回使用したダメージ計算式はこちらです。
((a.atk - b.def ) + a.eatk * b.edef)

言葉に直すとこちらの式になります。
( (使用者ステータス:攻撃力 - 対象ステータス:防御力 ) + 使用者ステータス:属性攻撃力 火 * (対象ステータス:属性耐性 火))

わかりやすいように、実際のパラメータの数値を見てみましょう。氷属性の敵キャストに攻撃した際の数値です。

使用者(攻撃側)ステータス
攻撃力40
属性攻撃力 火100
対象者(防御側)ステータス
防御力10
防御側キャスト属性
属性耐性 火-100

対象者(防御側)ステータスの「属性耐性 火」が「-100」のためより、属性攻撃力を増減させていることがわかります。
((攻撃力〈40〉- 防御力〈10〉) + 属性攻撃力 火〈100〉* (防御側キャスト属性:氷=火ダメージ2倍) = 30 + 100 * 2 = 230

 

防具アイテムを装備することで味方の属性の耐性を上昇させ、受けるダメージを軽減させたり、
スキルの耐性減少で敵の属性の耐性を下げ、大ダメージを与えることができます。

 

スキルに属性を設定する

(例.3 攻撃する属性を設定・スキル

基本設定
バトルで利用可能ON
スキルの効果
攻撃属性
HPにダメージ30
例3_JP.png
 

(例.3 にて設定したスキルで攻撃
上記の属性定義で属性の相性を設定するにて設定した属性のキャストに攻撃します。
左から火属性、氷属性、風属性のキャストへ攻撃した場合のダメージです。

属性画像_スキル_JP.png
 

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