#author("2022-09-29T05:10:23+00:00","default:admin","admin")
#author("2022-10-12T03:32:30+00:00","default:admin","admin")
*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありますので、
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に設定していきましょう。
#contents


**機能説明 [#l163ad6d]


- ''2dmap_skybox''
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定します。
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>バックグラウンドマテリアル」で選択可能となります。
#ref(2dmap_skybox.png)

#br

- ''a_n''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
#ref(a_n.png)

#br

- ''a_n_discard''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
#ref(a_n_discard.png)

#br

-''a_n_rm''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦するシェーダーです。
#ref(a_n_rm.png)

#br

-''a_n_rm_discard''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
#ref(a_n_rm_discard.png)

#br

-''a_n_rm_sss_discard''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用することで、光の透過表現が可能です。
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)

#br

-''a_n_rm_wind_discard''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)

#br

-''a_n_wind_discard''
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
#ref(a_n_wind_discard.png)

#br

-''character_create_hair''
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用している、
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)

#br

-''character_create_skin''
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用している、
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置します。
#ref(character_create_skin.png)
#br

-''cubemap_skybox''
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを設定します。
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>バックグラウンドマテリアル」で選択可能となります。
#ref(cubemap skybox.png)

-''glass''
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br

-''map''
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張したものです。
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br

-''map_discard''
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br

-''map_nolit''
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチャの色のままが表示されるシェーダーです。
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br

-''map_nolit_add''
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま加算(add)でブレンドされます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br

-''map_nolit_alpha''
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のままテクスチャのアルファ値で合成されます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br

-'map_nolit_discard'''
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br

-''map_nolit_modulate''
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま乗算(modulate)でブレンドされます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br

-''map_notex''
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br

-''map_wind_discard''
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
#ref(map_wind_discard.png)
#br

-''transparent_normal_water''
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br

透明度距離
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に不透明度が増していきます。
#ref(透明度距離.png)

合成距離
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。0だと接地部分がクッキリします。
#ref(不透明度距離.png)


不透明度距離
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効になるまでの距離です。
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成距離」の効果が消えません。
#ref(合成距離.png)


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