#author("2022-09-22T05:30:24+00:00","default:admin","admin") > #contents *リソースメニュー「モーション」でできること [#we41acda] リソースメニューのモーションでは、モーションの設定を行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(モーション.png) #br **モーションの設定項目 [#a575ac39] -''モーション リスト'' 登録したモーションのリストです。 モデル管理に読み込んだモデルの中から、モーションを設定したいモデルを選択し、設定していきます。 設定したモーションはスタンプ管理で指定し、モーションの関連付けを行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(モーションリスト.png) #br -''追加 ボタン'' アセットピッカーからモーションデータの入ったモデルを選択します。 -''フォルダ ボタン'' モーションを管理するフォルダを追加します。 複数選択したモーションをまとめてフォルダ化したり、 フォルダ追加後にドラッグ&ドロップでモーションを移動することができます。 -''コピー ボタン'' 選択したモーションをコピーします。 -''ペースト ボタン'' 選択したモーションをベーストとします。 -''ゴミ箱 ボタン'' 選択したモーションを削除します。 **モデル リスト / 右クリックメニュー [#h06a3c4f] モデル リスト内で、右クリックすると表示されます。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(モーションリスト右クリック.png) #br -''切り取り'' 選択したモーションを切り取ります。 -''コピー'' 選択したモーションをコピーします。 -''貼り付け'' 切り取り、コピーしたモーションを貼り付けます。 -''削除'' 選択したモーションを削除します。 リソース名でファイルをリネーム ※モーション管理では使用しません。 ローカルな名称を設定(消す予定 ※フォルダ選択時のみ有効 フォルダ名のローカライズ機能です。 英語版で開いた場合の、英語のフォルダ名が設定できます。 -''リソースフォルダーのエクスプローラーで開く'' ※モーション管理では使用しません。 -''インポートフォルダーをエクスプローラーで開く'' ※モーション管理では使用しません。 -''GUIDをコピー'' モーション固有のGUIDをコピーします。 -''この階層を名前でソート'' 選択されている階層・フォルダ内で、名前をアルファベット順にソートします。 -''選択した要素を名前でソート'' 複数選択されたものに対してのみソートをかけます。 **モーションセットのプレビュー [#xebb3a8b] モーションのプレビュー画面です。設定したモーションの確認を行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(モーションセットのプレビュー.png) #br -''プレビュー画面'' カメラ操作は、マウス右ドラッグで回転移動、中ドラッグで平行移動が可能です。 **モーションセットの設定 [#v98ad673] ここではモーションの設定を行います。 //COLOR(#FF0000):画像入る #ref(モーションセットの設定.png) #br -''名前'' モーションの名前を設定します。 (モーションリストで、モーション設定名を2度クリックすることでも変更可能です) -''モーション'' --''+ (追加ボタン)'' モーション設定を追加します。 必要なモーションの数だけ追加が必要です。 モーションがモデルデータと別ファイルになっている場合は、そちらのファイルを選択します。 --''ー (削除ボタン)'' 不要なモーション設定を削除します。 --''モーション名'' モーション名を設定します。 キャラクターモデルの場合、walkやrunなど、指定された名前を付けることで ゲーム実行時にその動作に同期させることができます。 モーション名とゲーム中動作の対応表は、「3Dキャラクター仕様」ページにてご確認ください。 --''ファイル名'' 追加時に選択したモデルのファイル名です。 ファイル名をクリックすることで他のファイルを選び直すことができます。 --''開始'' 開始フレームを指定します。 --''終了'' 終了フレームを指定します。 --''ループ'' ループの有無を設定します。 --''内部名'' 1つのモーション用データの中に、複数のクリップが存在するときに使用します。 (クリップが1つしかない場合は使用しません) 例えばモーションファイル名の中にtake001、take002という2つのアクションクリップがあった場合、 モーション名[walk]、内部名[take001] モーション名[run]、内部名[take002] と入力することで、どの動作でどのアクションクリップを使用するか指定することができます。 移動無効ノード/回転無効ノード/スケール無効ノード ここで指定したボーンはそれぞれ対応した動きが無効になります。 *モーション [#i4ab1177] |''機能''|''概要''| |名前|モーションの名前です。(ローカル名)| |モーションファイル|設定するモーションを選択します。| |スタート|モーションの開始フレームです。| |エンド|モーションの終了フレームです。| |ループ|ループするかどうか選べます。| |制限ノード|モーションを再生することで値を上書きしてほしくないノード(ボーン)を登録します。アバターの耳やあごのサイズはモーション再生時そのままにしてほしいので、それらを制御しているボーンの数値を上書きしないようにします。| ''モーション名前の付け方ルール'' マップを歩かせるときに名指しで自動的に利用されるため、必ず必要なモーションです。 :歩く|walk.fbx :待機|wait.fbx :走る|run.fbx ・バトル中に名指しで自動的に利用されるモーションです。バトルに登場させるモデルの場合、あったほうが良いモーションです。 :バトル時攻撃|attack.fbx :バトル時チャージ|charge.fbx :バトル時ガード|guard.fbx :バトル時スキル使用|skill.fbx :バトル時アイテム使用|item.fbx :バトル時ダメージ|damage.fbx :バトル終了時|win.fbx ・バトル中に名指しで自動的に利用されるモーションです。存在しなかった場合、カッコ内のモーションが代わりに利用されます。 :バトル時戦闘不能|KO.fbx (lying1) :バトルから逃げる|escape.fbx (run) :バトル中待機|wait2.fbx (wait) :バトル中コマンド選択中|command_wait.fbx (battle_wait) :バトル中攻撃コマンド選択後|attack_wait.fbx (battle_wait) :バトル中スキルコマンド選択後|skill_wait.fbx (battle_wait) :バトル中アイテムコマンド選択後|item_wait.fbx (battle_wait) ・その他のアクション :喜ぶ|happy.fbx :がっかり|disappointed.fbx :うつ伏せ|lying1.fbx :ぴょんぴょんジャンプ|jump.fbx :仰向け|lying2.fbx :床に座る|sitdown.fbx :椅子に座る|chair.fbx :ベッドに寝る|bed.fbx :ジャンプした時|jumpup.fbx :ジャンプして着地|landing.fbx :浮く|float.fbx :浮いて移動|float2.fbx :スーパーマン移動|fly.fbx :ガード2|guard2.fbx :石化|petrify.fbx :まひ|numb.fbx :ダメージ2|damage2.fbx :宝箱開ける|openbox.fbx :ドア開ける|dooropen.fbx :ドア閉める|doorclose.fbx :ダメージ3くるくるバタン|damage3.fbx :はしご登る|limbup.fbx :はしご降りる|climbdown.fbx :泳ぐ|swim.fbx