#author("2023-12-26T10:29:06+00:00","default:admin","admin")
#author("2024-03-08T16:01:05+09:00","default:admin","admin")
*シェーダー [#n33491b3]
ここでは各シェーダーの説明を記載します。
シェーダーは表現したいものに合わせて変更する必要がありますので、
こちらの説明やサンプルデータを参考に、自分の求める表現に設定していきましょう。
#contents

**機能説明 [#l163ad6d]


*** ''2dmap_skybox'' [#v1f11f58]
バックグラウンドマテリアルとして使用したい場合に設定します。
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>バックグラウンドマテリアル」で選択可能となります。
#ref(2dmap_skybox.png)

#br

*** ''a_n'' [#n3c50f3f]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
#ref(a_n.png)

#br

*** ''a_n_discard'' [#q327548d]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
#ref(a_n_discard.png)

#br

***''a_n_rm'' [#z649947e]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
BAKINにおいて物理ベースシェーディングを用いる場合、推薦するシェーダーです。
#ref(a_n_rm.png)

#br

***''a_n_rm_discard'' [#d9eb9721]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
#ref(a_n_rm_discard.png)

#br

***''a_n_rm_sss_discard'' [#y44a88fd]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、SSS(Subsurface Scattering)マスクマップを使用することで、光の透過表現が可能です。
#ref(a_n_rm_sss_discard.png)

#br

***''a_n_rm_wind_discard'' [#re223151]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップ、マスクマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%B6%E4%BD%9CTips#a823e5c6]]をご覧ください。
#ref(a_n_rm_wind_discard.png)

#br

***''a_n_wind_discard'' [#i2c383e1]
物理ベースシェーディングを用いたシェーダーで、
アルベドマップ、ノーマルマップが設定可能です。
また、アルベドマップのアルファチャンネルを利用したアルファ抜き表現が可能です。
加えて、風で揺らすような表現を設定することができます。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%B6%E4%BD%9CTips#a823e5c6]]をご覧ください。
#ref(a_n_wind_discard.png)

#br

***''character_create_hair'' [#tc5278d4]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用している、
キャラクター用髪シェーダーです。
頂点カラーとパラメーターの髪の色をオーバーレイ合成します。
#ref(character_create_hair.png)

#br

***''character_create_skin'' [#c419aa23]
特殊なシェーダーで、BAKINサンプルキャラモデルで使用している、
キャラクター用肌シェーダーです。
頂点座標から目や口などのパーツをパラメーターを元に配置します。
#ref(character_create_skin.png)
#br

***''cubemap_skybox'' [#b2d3efe8]
.hdr形式のテクスチャを用いたバックグラウンドマテリアルを設定します。
このシェーダーを選択したマテリアルは「レンダリング設定>バックグラウンドマテリアル」で選択可能となります。
#ref(cubemap skybox.png)

***''glass'' [#rdb482cf]
ガラスのような質感を表現します。
#ref(glass.png)
#br

***''map'' [#m628fa0f]
非物理ベースレンダリングのシェーダーを物理ベースに拡張したものです。
カラーテクスチャが設定可能です。
#ref(map.png)
#br

***''map_discard'' [#a3127a5a]
mapシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
葉の表現などに使用できます。
#ref(map_discard.png)
#br

***''map_nolit'' [#zfa76630]
ライティングを行わず、環境マップも適用されない、テクスチャの色のままが表示されるシェーダーです。
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit.png)
#br

***''map_nolit_add'' [#ea2a58da]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま加算(add)でブレンドされます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_add.png)
#br

***''map_nolit_alpha'' [#n17b9c69]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のままテクスチャのアルファ値で合成されます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_alpha.png)
#br

***'map_nolit_discard''' [#l55d6bd5]
map_nolitシェーダーをベースに、アルファ抜き(非半透明)をします。
不透明として描画されます。
#ref(map_nolit_discard.png)
#br

***''map_nolit_modulate'' [#c208b110]
ライティング、環境マップの適用を行わず、テクスチャの色のまま乗算(modulate)でブレンドされます。
半透明として描画されます。
#ref(map_nolit_modulate.png)
#br

***''map_notex'' [#tc143aac]
テクスチャを用いず、頂点カラーだけでポリゴンを表示します。
物理ベースのシェーディングを行います
不透明として描画されます。
#ref(map_notex.png)
#br

***''map_terrain'' [#nbec3413]
地形と同じように描画されます。
マップエディターのコンテキストメニュー「モデル出力」を使って出力したモデルをスタンプとしてマップに配置した際、地形と見た目を合わせる際に利用できます。
#ref(map_terrain_JP.png)
#br


***''map_wind_discard'' [#x5c7630a]
map_discardに、風による頂点アニメーションを追加したシェーダーです。
地面に生える草で使用する場合は「Y=0を固定するかどうか」をオンにしてください。
詳しくは[[制作Tips:https://rpgbakin.com/pukiwiki/?%E5%88%B6%E4%BD%9CTips#a823e5c6]]をご覧ください。
#ref(map_wind_discard.png)
#br

***''toon'' [#ob6b06e1]
陰影がはっきりしたセルルック風の描写を行います。
//#ref(toon.png)
//#br

-''レンダリングタイプ''
  マテリアルが不透明か半透明かどうかを設定します。
-- Opaque … 不透明。透明な部分がない固形のオブジェクトに適しています。
-- Cutoff … 不透明。不透明と透明な領域がはっきり分かれます。
-- Tranclucent … 半透明。現実世界でも透けているオブジェクトに適しています。深度の書き込みを行いません。
-- Tranclucent With Depth … 半透明。半透明のオブジェクト同士が重なった場合に手前のみ描画されます。深度の書き込みを行います。
-''Litマップ0''
  モデルの主たる色となるカラーマップを指定します。
-''Litカラー''
  Litマップに対して設定したカラーが乗算されます。光が当たる部分の主たる色となります。
-''Shadeマップ1''
  モデルの影色の部分となる1影用のマップを指定します。
-''Shadeカラー''
  Shadeマップにしたいして設定したカラーが乗算されます。光が当たらない影の色となります。
-''法線マップ1''
  凸凹を規定する法線マップを指定します。
-''法線スケール''
  法線マップの適用度を変化させます
-''トゥーン''
  くっきりしたセルっぽい表現にと滑らかな陰影の度合いを指定します
-''シェーディング位置''
  影部分の面積の広がりを指定します
-''ライティングマスクテクスチャ''
  ライティングの結果をマスクして暗い部分を指定するためのテクスチャです
-''ライティングマスクスケール''
  ライティングマスクテクスチャの適用度合いを指定します。
-''ライト彩度スケール''
  ライトを明度だけ使うか、色味も使うかを指定します。
-''エミッションマップ''
  ライティングに影響されない一定な色を設定できます。レンダリング設定にてBloomを設定すれば光らせることができます。
-''エミッション''
  エミッションマップに対して設定したカラーが乗算されます。
-''エミッション強度''
  エミッションの適用度合いを指定します
-''マットキャップ''
  ライティング済みの球体画像を指定します。ライティングの影響を受けません。金属などの光沢を疑似的に表現することができます。
-''マットキャップ強度''
  マットキャップの適用度合いを指定します
-''リムライトマップ''
  モデルの輪郭が光ったように見えるリムライトを適用する部分を指定するテクスチャを指定します。背後から光が差し、輪郭が強調される表現ができます。
-''リムライトカラー''
  リムライトの色を指定します
-''リムライト強度''
  リムライトの強度を指定します。
-''リムライトライティング混合''
  リムライトの色を通常のライティングの色と混合する割合を指定します
-''フレネル強度''
  リムライトの鋭さを指定します
-''リムライト位置''
  リムライトの広がり度合いを指定します。
-''切り抜き閾値''
  レンダリングタイプがCutoffの場合に切り抜くLitマップのアルファの最大値を指定します。
-''アウトラインタイプ''
  アウトラインの描画タイプを選びます
-- World … ワールドに対して一定幅のアウトラインを描画します。
-- Screen … スクリーンに対して一定幅のアウトラインを描画します。
-''アウトライン幅マップ''
  アウトラインの幅をテクスチャの明暗で調整することが出来ます
-''アウトライン最大補正スケール''
  Worldタイプのアウトラインで遠距離にあるアウトラインがどの程度まで大きくしてもよいか設定します
-''アウトラインライティング''
  アウトラインカラーに本体のライティング結果を合成する割合を指定します
-''UVアニメーションマスク''
  UVアニメーションの影響を受けるかどうかをこのテクスチャで制御することが出来ます
-''UV回転アニメ''
  UVの回転アニメーションの速度を指定します。

***''transparent_normal_water'' [#o97818ca]
法線マップを使って水面を表現します。
背面描画結果を屈折表現に用います。
#ref(transparent_normal_water.png)
#br

-''透明度距離''
水中のにごり度です。水面から透明度距離までかけて、次第に不透明度が増していきます。
#ref(透明度距離.png)

-''合成距離''
岸との接合部分の合成で透明度が0~1に変化する距離です。0だと接地部分がクッキリします。
#ref(不透明度距離.png)


-''不透明度距離''
「透明度距離」と「合成距離」がカメラ位置に対して無効になるまでの距離です。
この数値が高いほど、カメラを離しても「透明度距離」「合成距離」の効果が消えません。
#ref(合成距離.png)

-''滝の落下速度''
このシェーダーをY方向にのびるメッシュに適用した場合、
滝のように上から下へ水が流れますが、その際の水面落下速度を設定します。

-''水の流れる方向''
水の流れる方向を360度で指定します。

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